如何获取DDB中内容?

xiaoxing215 2011-05-12 11:09:57

BITMAP bitmap;
GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP), &bitmap); // hBitmap 为DDB 位图句柄

int nSize = bitmap.bmWidth * bitmap.bmPlanes * bitmap.bmHeight;

// 我想获取整个DDB 中的内容, 这个nSize 是不是这样算的啊?

GetBitmapBits(hBitmap, nSize, m_pszBmpContent); // m_pszBmpContent 位图中的内容

这m_pszBmpContent 包括哪些内容呢?

获取 m_pszBmpContent 之后就要调用下面那个函数把它绘制到MemDC 中

DrawDibDraw(drawDib, MemDC, 9, 9, nWidth, nHeight, &m_bmpInfoHdr, m_pszBmpContent,
0, 0,m_bmpInfoHdr.biWidth, m_bmpInfoHdr.biHeight,DDF_BACKGROUNDPAL)

请各位大侠指点一下啊!
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问答式检索以其符合普通用户行为习惯的输入输出模式、满意的准确度成 为信息检索技术的研究热点,先后出现了:面向数据库的问答式检索技术、 面向Web的问答式检索技术、面向本体的问答式检索技术。但是,现有的问答 式检索系统依然存在以下问题:C1>常用的手动建立和自动学习知识获取方式 在建立效率和质量方面存在限制;C2)处理问题映射的方法通常是半自动的, 需要用户手动解决语义模糊问题;C3>处理包含模糊概念和关系的问题存在困 难。2004年被W3C推荐为工业标准的网络本体语言(Web Ontology Language OWL已经成为Web上知识表示和共享的基础。大量个人和学术团体专注于自 动学习和手动建立不同领域的用OWL规范表示的本体知识库(本文称为OWL 知识),Web上将保存大量OWL版本的本体知识。检索这些知识,实现用户和 Web智能体间的动态交互已经成为Web智能(Web Intelligence)领域的重要研 究内容。 针对问答式检索存在的问题,结合OWL语言规范的特点,本文集研究 了问答式OWL知识检索技术三个重要问题:获取OWL知识库、映射自然语 言问题成为OWL查询、扩展OWL语言的知识表示能力。这三个问题的研究内 容和主要结果如下: 1.鉴于口前两种直接知识获取方式:手动建立和自动学习在本体建立效率 和本体质量方面的限制,本文集研究包括搜索、聚类、后处理三个关键步骤 的OWL知识间接获取。基于OWL知识的主要语义特征(概念可以组织成具有 等级的层次结构;复杂概念的语义通过简单概念说明;类的语义可以通过一些 属性限制等。),提出了粗粒度和细粒度的OWL知识语义相似性计算方法,并 用它们完成了OWL知识间接获取的两个重要步骤:搜索和聚类OWL文档。实 验结果表明,粗粒度语义相似性计算方法具有较好的过滤和排序性能;尽管细 粒度语义相似性计算方法对手工建立和自动学习到的OWL文档在参数设定方 面有区别,但是只要输入正确的类型个数就能获得正确的聚类结果。 2.给定自然语言问题和OWL知识源,将自然语言问题映射为语义等价的 OWL查询(RDF元组集)是获取正确答案的关键。为了完成上述仟务,本文 提出了一种三阶段语义映射框架,并在该框架的基础上研究了基于模糊约束满 足和基于学习的两种自动语义映射方法及基于模版的查询组合方法,实现了一 个问答式OWL知识检索原型系统一一Agile。我们搜集了不同领域的三个OWL 知识库和对应的问题集,以Agile为平台进行了一系列实验。结果表明:C1) 自然语言处理技术、基于模糊约束的语义映射方法软约束的优化顺序及两种 组合精化方法对映射精度都有影响;C2)选定了软约束的优化顺序,知识库的 具体结构差异会对基于模糊约束的语义映射方法有较少的影响;C3>消除了前 两个阶段的错误影响,组合RDF元组时,两种精化方法可以极大的提高组合精 度;C4)和基于模糊约束满足的语义映射算法精度最高和最低的优化顺序比 较,基于学习的映射算法精度通常介于二者之间;CS>树型、函数和懒惰型三 类分类器上的比较实验说明:J48分类器在三个数据集上都取得了较好的效果。 3.现有知识表示语言的局限,使得一些包含模糊概念和关系的问题无法处 理。本文的另一研究侧面是利用现有技术,扩展OWL语言规范,实现模糊问 题检索。首先,以模糊描述逻辑为语义基础,为OWL语言扩展了模糊概念和 关系等算子,并提出了OWL现有概念到新增算子的转换规则用于统一扩展语 言的语义。其次,以扩展语言为媒介,特化了Zadeh提出的PNL C Precisiated Natural Language)过程,提出一种用自然语言检索FOWL知识的PNL式系统, 重写了PFL格式的DDB推理规则。最后,用一个应用实例说明了该系统的检 索流程。 本文的主要贡献如下: 1.为了解决OWL知识的间接获取,基于OWL知识的语义特点,提出一种 用于计算OWL文档语义相似性的算法,结合层次聚类技术对该方法进行了分 析和验证。该方法较好的反映了OWL文档的语义特点,聚类效果比较明显。 2.为了建立自然语言问题到RDF元组集的语义映射,提出一种基于模糊约 束满足的语义映射方法。理论分析和实验验证表明该方法有较多优势:C1)该方 法是完全自动的;C 2}知识库的领域和结构差异对映射精度影响不大;C3}调整 约束的优化顺序可提高映射的精度。 3.为了增强映射过程的学习能力,提出了基于学习的语义映射用于完成词 集到元素集的自动映射。实验结果表明在训练数据充足的情况下,选择J48分 类器,算法精度可以达到80% o 4.为了检索带模糊概念的问题,基于模糊描述逻辑扩展了现有OWL语言规 范,并以扩展语言为
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框进行消息映射 |------ 5.5 在对话框进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列。系统会在队列取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统系统只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows各种句柄的困扰,只需要面对C++的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类封装过多的功能。 1.5 MFC常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口输出文字会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源。关于如何使用位图在2.4 在窗口绘制设备相关位图,图标,设备无关位图会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域会详细讲解。 在Windows使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC,同时保存DC原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DCGUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章进行介绍。 2.2 在窗口输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其的参数和LOGFONT的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows可以将预先准备好的图像复制到显示区域,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC位图复制到目的DC,其前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC。在MFC多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节讲演多边形的意义在于重新在窗口作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFCM$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写解放出来。 在应用一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面父窗口即是框架窗口,在多文档界面父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一资源存储在文件,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数表明来源。在MFC我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类有一个变量m_fSelected,并且在视处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选":"当前未被选");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选时只是反色显示,并不美观。 视图是没有菜单的,在框架窗口才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC所提供的各种视类介绍 MFC提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选,未选,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选,未选,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选和未选,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选,返回0:未选,1:选,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
本书从函数功能、函数格式、参数说明、注意事项、Excel 版本提醒、案例应用、交叉参考7 个方面,全面、细致地介绍了Excel 2016/2013/2010/2007/2003 公式和函数的使用方法、实际应用和操作技巧。最后3 章还将公式与函数的应用扩展到了条件格式、数据验证及图表,以便使它们发挥更强大的功能。本书采用理论与实践相结合的方式,提供了457 个案例,涉及多个行业,读者可以根据书的案例举一反三,将其直接应用到实际工作,有效提高学习效果与实际应用能力。 本书既可以作为函数速查工具手册,又可以作为丰富的函数应用案例宝典,适合对Excel 公式与函数有需求的读者阅读。 第1章 公式与函数基础 1 1.1 了解公式 1 1.1.1 公式的组成部分 1 1.1.2 数据类型及其相互转换 2 1.1.3 运算符及其优先级 3 1.1.4 普通公式与数组公式 5 1.1.5 单个单元格公式与多个单元格公式 5 1.1.6 Excel对数字精度、公式与函数等方面的限制 5 1.2 输入与编辑公式 6 1.2.1 A1引用样式与R1C1引用样式 6 1.2.2 输入公式 8 1.2.3 修改公式 9 1.2.4 移动和复制公式 9 1.2.5 删除公式 12 1.2.6 改变公式的计算方式 13 1.3 在公式使用函数 14 1.3.1 为什么使用函数 14 1.3.2 函数的类型 14 1.3.3 函数的参数 15 1.3.4 在公式输入函数 16 1.4 在公式使用名称 18 1.4.1 名称的作用范围 19 1.4.2 命名区域 19 1.4.3 命名公式 20 1.4.4 命名常量 21 1.4.5 将名称应用到公式 21 1.5 使用数组公式 23 1.5.1 单个单元格数组公式与多单元格数组公式 23 1.5.2 数组的维数 24 1.5.3 输入数组公式 25 1.5.4 修改数组公式 25 1.5.5 扩展或缩小多单元格数组公式 26 1.5.6 选择数组公式所在区域 27 1.5.7 使用常量数组 27 1.6 创建跨工作表和跨工作簿引用的公式 28 1.6.1 创建引用其他工作表的数据的公式 28 1.6.2 创建引用其他工作簿的数据的公式 29 1.6.3 创建对多个工作表相同单元格区域的三维引用 30 1.6.4 更新跨工作簿引用的公式 31 1.7 审核公式 31 1.7.1 使用公式错误检查器 32 1.7.2 定位特定类型的数据 33 1.7.3 追踪单元格之间的关系 33 1.7.4 监视单元格内容 35 1.7.5 使用公式求值器 36 1.8 处理公式的错误 36 1.8.1 括号不匹配 37 1.8.2 单元格被#符号填满 37 1.8.3 空白但非空的单元格 37 1.8.4 显示值与实际值 38 1.8.5 返回错误值 39 1.8.6 循环引用 41 1.9 公式使用技巧 42 1.9.1 在多个单元格输入同一个公式 42 1.9.2 显示公式而不是值 42 1.9.3 查看公式的间结果 42 1.9.4 将公式转换为值 43 1.9.5 复制公式但不使用相对引用 43 1.9.6 隐藏公式 44 1.9.7 禁止用户修改公式 45 第2章 数学和三角函数 46 2.1 常规计算 48 2.1.1 SIGN——返回数字的符号 48 2.1.2 ABS——计算数字的绝对值 49 2.1.3 SUM——计算数字之和 50 2.1.4 PRODUCT——计算数字之积 52 2.1.5 SQRT——计算正平方根 52 2.1.6 MOD——返回商的余数 53 2.1.7 QUOTIENT——返回商的整数部分 55 2.1.8 GCD——计算最大公约数 56 2.1.9 LCM——计算最小公倍数 57 2.1.10 SUMIF——按给定条件对指定单元格求和 57 2.1.11 SUMIFS——按多个条件对指定单元格求和 59 2.1.12 SUMPRODUCT——计算数组元素的乘积之和 60 2.1.13 SUMSQ——计算参数的平方和 61 2.1.14 SUMXMY2——计算数组对应值之差的平方和 62 2.1.15 SUMX2MY2——计算数组对应值的平方差之和 63 2.1.16 SUMX2PY2——计算数组对应值的平方和之和 63 2.1.17 SERIESSUM——计算基于公式的幂级数之和 64 2.2 舍入计算 65 2.2.1 INT——返回永远小于等于原数字的最接近的整数 65 2.2.2 TRUNC——返回数字的整数部分 66 2.2.3 ROUND——按指定位数对数字进行四舍五入 67 2.2.4 ROUNDDOWN——以绝对值减小的方向按指定位数舍入数字 68 2.2.5 ROUNDUP——以绝对值增大的方向按指定位数舍入数字 69 2.2.6 MROUND——舍入到指定倍数的数字 70 2.2.7 CEILING——以绝对值增大的方向按指定倍数舍入 71 2.2.8 CEILING.PRECISE——以算数值增大的方向按指定倍数舍入 73 2.2.9 CEILING.MATH——以绝对值或算数值增大的方向按指定倍数舍入 73 2.2.10 FLOOR——以绝对值减小的方向按指定倍数舍入 74 2.2.11 FLOOR.PRECISE——以算数值减小的方向按指定倍数舍入 75 2.2.12 FLOOR.MATH——以绝对值或算数值减小的方向按指定倍数舍入 76 2.2.13 EVEN——以绝对值增大的方向舍入到最接近偶数 77 2.2.14 ODD——以绝对值增大的方向舍入到最接近奇数 78 2.3 指数与对数计算 79 2.3.1 POWER——计算数字的乘幂 79 2.3.2 EXP——计算e的n 次方 80 2.3.3 LN——计算自然对数 81 2.3.4 LOG——计算以指定数字为底的对数 81 2.3.5 LOG10——计算以10为底的对数 82 2.4 阶乘、矩阵与随机数 83 2.4.1 COMBIN——计算给定数目对象的组合数 83 2.4.2 COMBINA——计算给定数目对象具有重复项的组合数 84 2.4.3 FACT——计算数字的阶乘 84 2.4.4 FACTDOUBLE——计算数字的双倍阶乘 85 2.4.5 MULTINOMIAL——计算多个数字和的阶乘与各数字阶乘乘积的比值 86 2.4.6 MDETERM——计算数组的矩阵行列式的值 86 2.4.7 MINVERSE——计算数组的逆矩阵 87 2.4.8 MMULT——计算两个数组的矩阵乘积 88 2.4.9 MUNIT——返回指定维度的单位矩阵 89 2.4.10 RAND——返回0到1之间的一个随机数 89 2.4.11 RANDBETWEEN——返回某个范围内的随机数 91 2.5 三角函数计算 91 2.5.1 DEGREES——将弧度转换为角度 91 2.5.2 RADIANS——将角度转换为弧度 92 2.5.3 SIN——计算给定角度的正弦值 93 2.5.4 ASIN——计算数字的反正弦值 93 2.5.5 SINH——计算数字的双曲正弦值 94 2.5.6 ASINH——计算数字的反双曲正弦值 95 2.5.7 COS——计算给定角度的余弦值 95 2.5.8 ACOS——计算数字的反余弦值 96 2.5.9 COSH——计算数字的双曲余弦值 97 2.5.10 ACOSH——计算数字的反双曲余弦值 97 2.5.11 TAN——计算给定角度的正切值 98 2.5.12 ATAN——计算数字的反正切值 99 2.5.13 TANH——计算数字的双曲正切值 99 2.5.14 ATANH——计算数字的反双曲正切值 100 2.5.15 ATAN2——计算给定坐标的反正切值 101 2.5.16 ACOT——计算数字的反余切值 102 2.5.17 ACOTH——计算数字的反双曲余切值 102 2.5.18 COT——计算给定角度的余切值 103 2.5.19 COTH——计算数字的双曲余切值 104 2.5.20 SEC——计算给定角度的正割值 105 2.5.21 SECH——计算给定角度的双曲正割值 105 2.5.22 CSC——计算给定角度的余割值 106 2.5.23 CSCH——计算给定角度的双曲余割值 107 2.6 其他计算 108 2.6.1 PI——返回pi的值 108 2.6.2 SQRTPI——计算某数与pi的乘积的平方根 108 2.6.3 SUBTOTAL——返回指定区域的分类汇总结果 109 2.6.4 AGGREGATE——返回指定区域的分类汇总结果 111 2.6.5 ROMAN——将阿拉伯数字转为文本型罗马数字 113 2.6.6 ARABIC——将罗马数字转换为阿拉伯数字 114 2.6.7 BASE——将一个数转换为给定基数的文本格式 115 2.6.8 DECIMAL——将给定基数的文本转换为十进制数 116 第3章 日期和时间函数 117 3.1 了解Excel日期系统 118 3.1.1 Excel提供的两种日期系统 118 3.1.2 了解日期和时间序列号 119 3.1.3 输入与设置日期和时间 120 3.1.4 两位数年份问题 121 3.2 返回当前的日期、时间和指定的日期、时间 121 3.2.1 NOW——返回当前日期和时间 121 3.2.2 TODAY——返回当前日期 123 3.2.3 DATE——返回指定日期的序列号 124 3.2.4 TIME——返回指定时间的序列号 125 3.3 返回日期和时间的某个部分 126 3.3.1 YEAR——返回年份 126 3.3.2 MONTH——返回月份 127 3.3.3 DAY——返回日期具体的某一天 129 3.3.4 WEEKDAY——返回当前日期是星期几 130 3.3.5 HOUR——返回小时数 131 3.3.6 MINUTE——返回分钟数 131 3.3.7 SECOND——返回秒数 132 3.4 文本与日期、时间格式间的转换 133 3.4.1 DATEVALUE——将文本格式的日期转换为序列号 133 3.4.2 TIMEVALUE——将文本格式的时间转换为序列号 134 3.5 其他日期函数 135 3.5.1 DATEDIF——计算开始和结束日期之间的时间间隔 135 3.5.2 DAYS360——以360天为准计算两个日期间天数 136 3.5.3 DAYS——计算两个日期之间的天数 137 3.5.4 EDATE——计算从指定日期向前或向后几个月的日期 138 3.5.5 DATESTRING——将指定日期的序列号转换为文本日期 139 3.5.6 EOMONTH——计算从指定日期向前或向后几个月后的那个月最后一天的日期 140 3.5.7 NETWORKDAYS——计算日期间的所有工作日数 141 3.5.8 NETWORKDAYS.INTL——计算日期间的所有工作日数,使用参数指明周末的日期和天数 142 3.5.9 WEEKNUM——返回日期在一年是第几周 144 3.5.10 ISOWEEKNUM——返回日期在一年的ISO周数 145 3.5.11 WORKDAY——计算与指定日期相隔数个工作日的日期 146 3.5.12 WORKDAY.INTL——计算与指定日期相隔数个工作日的日期,使用参数指明周末的日期和天数 147 3.5.13 YEARFRAC——计算从开始日期到结束日期所经历的天数占全年天数的百分比 149 第4章 逻辑函数 151 4.1 逻辑值函数 151 4.1.1 TRUE——返回逻辑值TRUE 151 4.1.2 FALSE——返回逻辑值FALSE 152 4.2 条件判断函数 153 4.2.1 NOT——对逻辑值求反 153 4.2.2 AND——判断多个条件是否同时成立 154 4.2.3 OR——判断多个条件是否至少有一个条件成立 155 4.2.4 XOR——判断多个条件是否有一个条件成立 156 4.2.5 IF——根据条件判断而返回不同结果 156 4.2.6 IFNA——判断公式是否出现#N/A错误 158 4.2.7 IFERROR——根据公式结果返回不同内容 158 第5章 文本函数 160 5.1 返回字符或字符编码 162 5.1.1 CHAR——返回与ANSI字符编码对应的字符 162 5.1.2 UNICHAR——返回与Unicode字符编码对应的字符 163 5.1.3 CODE——返回与字符对应的ANSI字符编码 163 5.1.4 UNICODE——返回与字符对应的Unicode字符编码 164 5.2 返回文本内容 165 5.2.1 LEFT——从文本左侧起提取指定个数的字符 165 5.2.2 LEFTB——从文本左侧起提取指定字节数字符 166 5.2.3 LEN——计算文本的字符个数 167 5.2.4 LENB——计算文本代表字符的字节数 168 5.2.5 MID——从文本指定位置起提取指定个数的字符 169 5.2.6 MIDB——从文本指定位置起提取指定字节数的字符 170 5.2.7 RIGHT——从文本右侧起提取指定个数的字符 170 5.2.8 RIGHTB——从文本右侧起提取指定字节数字符 171 5.2.9 REPT——生成重复的字符 172 5.3 合并文本 173 5.3.1 CONCATENATE——将多个文本合并到一处 173 5.4 转换文本格式 174 5.4.1 ASC——将全角字符转换为半角字符 174 5.4.2 WIDECHAR——将半角字符转换为全角字符 175 5.4.3 PHONETIC——返回文本的拼音字符 176 5.4.4 BAHTTEXT——将数字转换为泰语文本 176 5.4.5 DOLLAR——将数字转换为带美元符号$的文本 176 5.4.6 RMB——将数字转换为带人民币符号¥的文本 177 5.4.7 NUMBERSTRING——将数值转换为大写汉字 178 5.4.8 NUMBERVALUE——以与区域设置无关的方式将文本转换为数字 179 5.4.9 T——将参数转换为文本 179 5.4.10 LOWER——将文本转换为小写 180 5.4.11 UPPER——将文本转换为大写 180 5.4.12 PROPER——将文本每个单词的首字母转换为大写 181 5.4.13 VALUE——将文本型数字转换为数值 182 5.4.14 TEXT——多样化格式设置函数 183 5.4.15 FIXED——将数字按指定的小数位数取整 184 5.5 查找与替换文本 185 5.5.1 EXACT——比较两个文本是否相同 185 5.5.2 FIND——以字符为单位并区分大小写地查找指定字符的位置 186 5.5.3 FINDB——以字节为单位并区分大小写地查找指定字符的位置 187 5.5.4 REPLACE——以字符为单位根据指定位置进行替换 188 5.5.5 REPLACEB——以字节为单位根据指定位置进行替换 189 5.5.6 SEARCH——以字符为单位不区分大小写地查找指定字符的位置 189 5.5.7 SEARCHB——以字节为单位不区分大小写地查找指定字符的位置 191 5.5.8 SUBSTITUTE——以指定文本进行替换 191 5.6 删除文本的字符 192 5.6.1 CLEAN——删除无法打印的字符 192 5.6.2 TRIM——删除多余的空格 193 第6章 查找和引用函数 194 6.1 查找表数据 195 6.1.1 CHOOSE——根据序号从列表选择对应的内容 195 6.1.2 LOOKUP——仅在单行单列查找(向量形式) 200 6.1.3 LOOKUP——仅在单行单列查找(数组形式) 203 6.1.4 HLOOKUP——在区域或数组的行查找数据 204 6.1.5 VLOOKUP——在区域或数组的列查找数据 205 6.1.6 MATCH——返回指定内容所在的位置 208 6.1.7 INDEX——返回指定位置内容(数组形式) 212 6.1.8 INDEX——返回指定位置内容(引用形式) 213 6.2 引用表数据 214 6.2.1 ADDRESS——返回与指定行号和列号对应的单元格地址 214 6.2.2 AREAS——返回引用包含的区域数量 217 6.2.3 COLUMN——返回单元格或单元格区域首列的列号 217 6.2.4 COLUMNS——返回数据区域包含的列数 235 6.2.5 ROW——返回单元格或单元格区域首行的行号 219 6.2.6 ROWS——返回数据区域包含的行数 221 6.2.7 OFFSET——根据给定的偏移量返回新的引用区域 223 6.2.8 TRANSPOSE——转置数据区域的行列位置 227 6.2.9 INDIRECT——返回由文本值指定的引用 227 6.2.10 FORMULATEXT——返回给定引用公式的文本形式 229 6.2.11 GETPIVOTDATA——返回数据透视表的数据 230 6.2.12 HYPERLINK——为指定内容创建超链接 231 6.2.13 RTD——返回支持COM自动化程序的实时数据 233 第7章 信息函数 235 7.1 返回信息 236 7.1.1 CELL——返回单元格格式、位置或内容的信息 236 7.1.2 INFO——返回当前操作环境的相关信息 238 7.1.3 SHEET——返回引用工作表的工作表编号 239 7.1.4 SHEETS——返回引用的工作表总数 239 7.2 返回各类型的值 240 7.2.1 ERROR.TYPE——返回对应于错误类型的数字 240 7.2.2 N——返回转换为数字的值 241 7.2.3 NA——返回错误值#N/A 242 7.2.4 TYPE——返回表示数据类型的数字 243 7.3 使用IS函数进行各种判断 244 7.3.1 ISBLANK——判断单元格是否为空 244 7.3.2 ISLOGICAL——判断值是否为逻辑值 245 7.3.3 ISNUMBER——判断值是否为数字 245 7.3.4 ISTEXT——判断值是否为文本 246 7.3.5 ISNONTEXT——判断值是否为非文本 246 7.3.6 ISFORMULA——判断单元格是否包含公式 247 7.3.7 ISEVEN——判断数字是否为偶数 248 7.3.8 ISODD——判断数字是否为奇数 249 7.3.9 ISNA——判断值是否为错误值#N/A 249 7.3.10 ISREF——判断值是否为单元格引用 250 7.3.11 ISERR——判断值是否为除#N/A以外的其他错误值 250 7.3.12 ISERROR——判断值是否为错误值 251 第8章 统计函数 252 8.1 统计数量与频率 255 8.1.1 COUNT——计算参数包含数字的个数 255 8.1.2 COUNTA——计算参数包含非空值的个数 257 8.1.3 COUNTBLANK——计算区域空白单元格的个数 259 8.1.4 COUNTIF——计算满足给定条件的单元格的个数 259 8.1.5 COUNTIFS——计算满足多个给定条件的单元格的个数 262 8.1.6 FREQUENCY——以垂直数组形式返回数据的频率分布 263 8.2 统计均值和众数 264 8.2.1 AVEDEV——计算一组数据与其平均值的绝对偏差的平均值 264 8.2.2 AVERAGE——计算参数的平均值 265 8.2.3 AVERAGEA——计算参数非空值的平均值 266 8.2.4 AVERAGEIF——计算满足给定条件的所有单元格的平均值 267 8.2.5 AVERAGEIFS——计算满足多个给定条件的所有单元格的平均值 268 8.2.6 GEOMEAN——计算几何平均值 269 8.2.7 HARMEAN——计算调和平均值 270 8.2.8 TRIMMEAN——计算内部平均值 271 8.2.9 MEDIAN——返回值 272 8.2.10 MODE.SNGL——返回数据出现次数最多的值 273 8.2.11 MODE.MULT——返回数据出现频率最高或重复出现的数值的垂直数组 275 8.3 统计极值与排位 276 8.3.1 MAX——返回一组数字的最大值 276 8.3.2 MAXA——返回一组非空值的最大值 277 8.3.3 MIN——返回一组数字的最小值 278 8.3.4 MINA——返回一组非空值的最小值 279 8.3.5 LARGE——返回数据集第k个最大值 279 8.3.6 SMALL——返回数据集第k个最小值 280 8.3.7 RANK.EQ——返回一个数字在一组数字的排位 281 8.3.8 RANK.AVG——返回一个数字在一组数字的排位 282 8.3.9 PERCENTRANK.INC——返回数据集值的百分比排位 283 8.3.10 PERCENTRANK.EXC——返回数据集值的百分比排位 284 8.3.11 QUARTILE.INC——返回数据集的四分位数 285 8.3.12 QUARTILE.EXC——返回数据集的四分位数 286 8.3.13 PERCENTILE.INC——返回区域数值的第k个百分点的值 287 8.3.14 PERCENTILE.EXC——返回区域数值的第k个百分点的值 288 8.3.15 PERMUT——返回给定数目对象的排列数 288 8.3.16 PERMUTATIONA——返回给定数目对象(含重复)的排列数 289 8.4 统计数据的散布度 290 8.4.1 DEVSQ——计算偏差的平方和 290 8.4.2 STDEV.S——估算基于样本的标准偏差,忽略文本和逻辑值 290 8.4.3 STDEVA——估算基于样本的标准偏差,包括文本和逻辑值 291 8.4.4 STDEV.P——估算基于整个样本总体的标准偏差,忽略文本和逻辑值 292 8.4.5 STDEVPA——估算基于整个样本总体的标准偏差,包括文本和逻辑值 293 8.4.6 VAR.S——计算基于给定样本的方差,忽略文本和逻辑值 294 8.4.7 VARA——计算基于给定样本的方差,包括文本和逻辑值 295 8.4.8 VAR.P——计算基于整个样本总体的方差,忽略文本和逻辑值 296 8.4.9 VARPA——计算基于整个样本总体的方差,包括文本和逻辑值 297 8.4.10 KURT——返回数据集的峰值 298 8.4.11 SKEW——返回分布的不对称度 299 8.4.12 SKEW.P——返回某一分布相对其平均值的不对称度 300 8.5 统计概率分布 300 8.5.1 BINOM.DIST——返回一元二项式分布的概率 300 8.5.2 BINOM.INV——返回使累积二项式分布小于或等于临界值的最小值 301 8.5.3 BINOM.DIST.RANGE——返回二项式分布试验结果的概率 302 8.5.4 NEGBINOM.DIST——返回负二项式分布的概率 303 8.5.5 PROB——返回区域的数值落在指定区间内的概率 304 8.5.6 GAUSS——返回比标准正态累积分布函数小0.5的值 305 8.5.7 PHI——返回标准正态分布的密度函数值 306 8.5.8 NORM.DIST——返回正态累积分布函数 306 8.5.9 NORM.INV——返回标准正态累积分布的反函数值 307 8.5.10 NORM.S.DIST——返回标准正态累积分布函数 308 8.5.11 NORM.S.INV——返回标准正态累积分布函数的反函数值 309 8.5.12 STANDARDIZE——返回正态化数值 310 8.5.13 LOGNORM.DIST——返回对数累积分布函数 311 8.5.14 LOGNORM.INV——返回对数累积分布函数的反函数 312 8.5.15 HYPGEOM.DIST——返回超几何分布 313 8.5.16 POISSON.DIST——返回泊松分布 314 8.5.17 EXPON.DIST——返回指数分布 315 8.5.18 WEIBULL.DIST——返回韦伯分布 316 8.5.19 GAMMA——返回伽玛函数值 317 8.5.20 GAMMA.DIST——返回伽玛分布函数 318 8.5.21 GAMMA.INV——返回伽玛累积分布函数的反函数值 319 8.5.22 GAMMALN——返回伽玛函数的自然对数 320 8.5.23 GAMMALN.PRECISE——返回伽玛函数的自然对数 320 8.5.24 BETA.DIST——返回β累积分布函数 321 8.5.25 BETA.INV——返回指定β累积分布函数的反函数值 322 8.5.26 CONFIDENCE.NORM——返回总体平均值的置信区间 323 8.5.27 CONFIDENCE.T——返回总体平均值的置信区间 324 8.6 检验数据的倾向性 325 8.6.1 CHISQ.DIST.RT——返回x2分布的右尾概率 325 8.6.2 CHISQ.DIST——返回x2分布 326 8.6.3 CHISQ.INV.RT——返回x2分布的右尾概率的反函数值 326 8.6.4 CHISQ.INV——返回x2分布的左尾概率的反函数值 327 8.6.5 CHISQ.TEST——返回独立性检验值 328 8.6.6 F.DIST.RT——返回F概率分布 329 8.6.7 F.DIST——返回F概率分布 330 8.6.8 F.INV.RT——返回F概率分布的反函数值 330 8.6.9 F.INV——返回F概率分布的反函数值 331 8.6.10 T.DIST.2T——返回t分布的双尾概率 332 8.6.11 T.DIST.RT——返回t分布的右尾概率 333 8.6.12 T.DIST——返回t分布 333 8.6.13 T.INV.2T——返回t分布的双尾反函数值 334 8.6.14 T.INV——返回t分布的左尾反函数值 335 8.6.15 F.TEST——返回F检验的结果 335 8.6.16 T.TEST——返回与t检验相关的概率 336 8.6.17 Z.TEST——返回z检验的单尾概率 337 8.7 统计协方差、相关系数与回归 338 8.7.1 COVARIANCE.P——计算总体协方差,即成对偏差乘积的平均值 338 8.7.2 COVARIANCE.S——计算样本协方差,即成对偏差乘积的平均值 339 8.7.3 CORREL——返回两个数据集之间的相关系数 340 8.7.4 FISHER——返回Fisher变换值 340 8.7.5 FISHERINV——返回Fisher变换的反函数值 341 8.7.6 PEARSON——返回皮尔生乘积矩相关系数 342 8.7.7 RSQ——返回皮尔生乘积矩相关系数的平方 343 8.7.8 FORECAST——根据现有的数据计算或预测未来值 344 8.7.9 GROWTH——根据现有的数据计算或预测指数增长值 345 8.7.10 TREND——计算一条线性回归线的值 346 8.7.11 LINEST——返回线性回归线的参数 347 8.7.12 LOGEST——返回指数回归线的参数 348 8.7.13 SLOPE——返回线性回归线的斜率 349 8.7.14 INTERCEPT——返回线性回归线的截距 350 8.7.15 STEYX——返回通过线性回归法预测每个x的y值时所产生的标准误差 351 第9章 财务函数 352 9.1 了解货币的时间价值 354 9.2 计算本金和利息 355 9.2.1 PMT——计算贷款的每期付款额 355 9.2.2 IPMT——计算贷款在给定期间内支付的利息 356 9.2.3 PPMT——计算贷款在给定期间内偿还的本金 357 9.2.4 ISPMT——计算特定投资期内支付的利息 358 9.2.5 CUMIPMT——计算两个付款期之间累积支付的利息 358 9.2.6 CUMPRINC——计算两个付款期之间累积支付的本金 360 9.2.7 EFFECT——将名义年利率转换为实际年利率 361 9.2.8 NOMINAL——将实际年利率转换为名义年利率 362 9.2.9 RATE——计算年金的各期利率 362 9.3 计算投资预算 363 9.3.1 FV——计算一笔投资的未来值 363 9.3.2 FVSCHEDULE——使用一系列复利率计算初始本金的未来值 364 9.3.3 NPER——计算投资的期数 365 9.3.4 PDURATION——计算投资到达指定值所需的期数 366 9.3.5 PV——计算投资的现值 367 9.3.6 NPV——基于一系列定期的现金流和贴现率计算投资的净现值 367 9.3.7 XNPV——计算一组未必定期发生的现金流的净现值 368 9.3.8 RRI——计算某项投资增长的等效利率 369 9.4 计算收益率 370 9.4.1 IRR——计算一系列现金流的内部收益率 370 9.4.2 MIRR——计算正负现金流在不同利率下支付的内部收益率 371 9.4.3 XIRR——计算一组未必定期发生的现金流的内部收益率 372 9.5 计算折旧值 373 9.5.1 AMORDEGRC——根据资产的耐用年限,计算每个结算期间的折旧值 373 9.5.2 AMORLINC——计算每个结算期间的折旧值 374 9.5.3 DB——使用固定余额递减法,计算一笔资产在给定期间内的折旧值 375 9.5.4 DDB——使用双倍余额递减法或其他指定方法,计算一笔资产在给定期间内的折旧值 376 9.5.5 VDB——使用余额递减法,计算一笔资产在给定期间或部分期间内的折旧值 377 9.5.6 SYD——计算某项资产按年限总和折旧法计算的指定期间的折旧值 378 9.5.7 SLN——计算某项资产在一个期间内的线性折旧值 379 9.6 计算证券与国库券 379 9.6.1 ACCRINT——计算定期支付利息的有价证券的应计利息 379 9.6.2 ACCRINTM——计算在到期日支付利息的有价证券的应计利息 380 9.6.3 COUPDAYBS——计算当前付息期内截止到成交日的天数 382 9.6.4 COUPDAYS——计算成交日所在的付息期的天数 383 9.6.5 COUPDAYSNC——计算从成交日到下一个付息日之间的天数 384 9.6.6 COUPNCD——计算成交日之后的下一个付息日 385 9.6.7 COUPNUM——计算成交日和到期日之间的应付利息次数 386 9.6.8 COUPPCD——计算成交日之前的上一付息日 387 9.6.9 DISC——计算有价证券的贴现率 389 9.6.10 DURATION——计算定期支付利息的有价证券的修正期限 390 9.6.11 PRICE——计算定期付息的面值¥100的有价证券的价格 391 9.6.12 PRICEDISC——计算折价发行的面值¥100的有价证券的价格 392 9.6.13 PRICEMAT——计算到期付息的面值¥100的有价证券的价格 393 9.6.14 ODDFPRICE——计算首期付息日不固定的面值¥100的有价证券价格 395 9.6.15 ODDFYIELD——计算首期付息日不固定的有价证券的收益率 396 9.6.16 ODDLPRICE——计算末期付息日不固定的面值¥100的有价证券价格 397 9.6.17 ODDLYIELD——计算末期付息日不固定的有价证券的收益率 399 9.6.18 MDURATION——计算假设面值为¥100的有价证券的Macauley修正期限 400 9.6.19 INTRATE——计算一次性付息证券的利率 401 9.6.20 RECEIVED——计算一次性付息的有价证券到期收回的金额 403 9.6.21 TBILLEQ——计算国库券的等价债券收益 404 9.6.22 TBILLPRICE——计算面值¥100的国库券的价格 405 9.6.23 TBILLYIELD——计算国库券的收益率 406 9.6.24 YIELD——计算定期支付利息的有价证券的收益率 406 9.6.25 YIELDDISC——计算折价发行的有价证券的年收益率 408 9.6.26 YIELDMAT——计算到期付息的有价证券的年收益率 409 9.7 转换美元价格的格式 410 9.7.1 DOLLARDE——将以分数表示的美元价格转换为以小数表示的美元价格 410 9.7.2 DOLLARFR——将以小数表示的美元价格转换为以分数表示的美元价格 411 第10章 工程函数 412 10.1 比较数据函数 414 10.1.1 DELTA——测试两个值是否相等 414 10.1.2 GESTEP——测试某个值是否大于等于阈值 415 10.2 转换数制 416 10.2.1 BIN2OCT——将二进制数转换为八进制数 416 10.2.2 BIN2DEC——将二进制数转换为十进制数 417 10.2.3 BIN2HEX——将二进制数转换为十六进制数 418 10.2.4 OCT2BIN——将八进制数转换为二进制数 419 10.2.5 OCT2DEC——将八进制数转换为十进制数 420 10.2.6 OCT2HEX——将八进制数转换为十六进制数 420 10.2.7 DEC2BIN——将十进制数转换为二进制数 421 10.2.8 DEC2OCT——将十进制数转换为八进制数 422 10.2.9 DEC2HEX——将十进制数转换为十六进制数 423 10.2.10 HEX2BIN——将十六进制数转换为二进制数 424 10.2.11 HEX2OCT——将十六进制数转换为八进制数 425 10.2.12 HEX2DEC——将十六进制数转换为十进制数 426 10.3 计算复数 427 10.3.1 COMPLEX——将实系数和虚系数转换为复数 427 10.3.2 IMREAL——返回复数的实系数 427 10.3.3 IMAGINARY——返回复数的虚系数 428 10.3.4 IMCONJUGATE——返回复数的共轭复数 429 10.3.5 IMABS——计算复数的绝对值(模数) 429 10.3.6 IMPOWER——计算复数的整数幂 430 10.3.7 IMSQRT——计算复数的平方根 431 10.3.8 IMARGUMENT——返回以弧度表示的角 432 10.3.9 IMEXP——计算复数的指数 432 10.3.10 IMLN——计算复数的自然对数 433 10.3.11 IMLOG10——计算复数以10为底的对数 433 10.3.12 IMLOG2——计算复数以2为底的对数 434 10.3.13 IMSUM——计算多个复数的总和 435 10.3.14 IMSUB——计算两个复数的差 435 10.3.15 IMPRODUCT——计算多个复数的乘积 436 10.3.16 IMDIV——计算两个复数的商 437 10.3.17 IMSIN——计算复数的正弦值 437 10.3.18 IMSINH——计算复数的双曲正弦值 438 10.3.19 IMCOS——计算复数的余弦值 439 10.3.20 IMCOSH——计算复数的双曲余弦值 440 10.3.21 IMTAN——计算复数的正切值 440 10.3.22 IMSECH——计算复数的双曲正切值 441 10.3.23 IMCOT——计算复数的余切值 442 10.3.24 IMSEC——计算复数的正割值 442 10.3.25 IMCSC——计算复数的余割值 443 10.3.26 IMCSCH——计算复数的双曲余割值 444 10.4 其他工程函数 445 10.4.1 CONVERT——将数字从一种度量系统转换为另一种度量系统 445 10.4.2 BESSELJ——返回贝赛尔函数Jn(x) 446 10.4.3 BESSELY——返回贝赛尔函数Yn(x) 447 10.4.4 BESSELI——返回修正的贝赛尔函数In(x) 448 10.4.5 BESSELK——返回修正的贝赛尔函数Kn(x) 449 10.4.6 ERF——返回误差函数 450 10.4.7 ERF.PRECISE——返回误差函数 450 10.4.8 ERFC——返回补余误差函数 451 10.4.9 ERFC.PRECISE——返回补余误差函数 451 10.4.10 BITAND——返回两个数按位“与”的结果 452 10.4.11 BITOR——返回两个数按位“或”的结果 453 10.4.12 BITXOR——返回两个数按位“异或”的结果 454 10.4.13 BITLSHIFT——返回向左移动指定位数后的值 455 10.4.14 BITRSHIFT——返回向右移动指定位数后的值 456 第11章 数据库函数 458 11.1 计算数据库的数据 458 11.1.1 DPRODUCT——计算满足条件的数字的乘积 458 11.1.2 DSUM——计算满足条件的数字的总和 460 11.2 对数据库的数据进行常规统计 461 11.2.1 DAVERAGE——计算满足条件的数值的平均值 461 11.2.2 DCOUNT——计算满足条件的包含数字的单元格的个数 463 11.2.3 DCOUNTA——计算满足条件的非空单元格的个数 464 11.2.4 DGET——返回符合条件的单个值 465 11.2.5 DMAX——返回满足条件的列表的最大值 467 11.2.6 DMIN——返回满足条件的列表的最小值 468 11.3 对数据库的数据进行散布度统计 469 11.3.1 DSTDEV——返回满足条件的数字作为一个样本估算出的样本标准偏差 469 11.3.2 DSTDEVP——返回满足条件的数字作为样本总体计算出的总体标准偏差 471 11.3.3 DVAR——返回满足条件的数字作为一个样本估算出的样本总体方差 472 11.3.4 DVARP——返回满足条件的数字作为样本总体计算出的总体方差 473 第12章 Web函数与宏表函数 475 12.1 Web函数 475 12.1.1 ENCODEURL——将文本转换为URL编码 475 12.1.2 WEBSERVICE——从Web服务获取网络数据 476 12.1.3 FILTERXML——在XML结构化内容获取指定路径下的信息 476 12.2 宏表函数 477 12.2.1 GET.WORKBOOK——返回工作簿的相关信息 477 12.2.2 GET.CELL——返回单元格的相关信息 478 12.2.3 EVALUATE——计算包含文本的表达式的值 480 第13章 在条件格式使用公式 482 13.1 条件格式简介 482 13.2 在条件格式公式的使用 483 13.2.1 创建基于公式的条件格式的原则 483 13.2.2 条件格式公式示例 485 第14章 在数据验证使用公式 489 14.1 数据验证简介 489 14.2 在数据验证公式的使用 491 14.2.1 创建基于公式的数据验证的原则 491 14.2.2 数据验证公式示例 491 第15章 在图表使用公式 496 15.1 图表简介 496 15.1.1 图表类型 496 15.1.2 图表元素 501 15.1.3 创建图表 502 15.1.4 图表在工作簿的位置 504 15.2 使用公式与控件创建动态图表 505 15.2.1 在图表使用公式 505 15.2.2 在图表使用控件 505 15.2.3 了解数据系列的SERIES公式 506 15.2.4 动态图表示例 507 附录1 Excel快捷键 518 1.工作簿基本操作的快捷键 518 2.在工作表移动和选择的快捷键 518 3.在工作表编辑的快捷键 519 4.在工作表设置格式的快捷键 521 附录2 Excel函数速查表 522 1.逻辑函数 522 2.信息函数 522 3.文本函数 523 4.数学和三角函数 523 5.统计函数 526 6.查找和引用函数 529 7.日期和时间函数 529 8.财务函数 530 9.工程函数 532 10.数据库函数 533 11.多维数据集函数 534 12.Web函数 534 13.加载宏和自动化函数 534 14.兼容性函数 534

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