cview::onmousemove

zgszft 2011-06-08 02:32:28
void CView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
AfxMessageBox(_T(""));
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
。。。。。。。。
}

为什么鼠标在view中移动而消息框不弹出来?
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simoreg 2011-06-09
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void CView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
AfxMessageBox(_T(""));
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
。。。。。。。。
}

难道你修改的是MFC的源文件?那你需要重新编译MFC才行,谁重新编译过MFC呢?有人么?接一下啊
oldmtn 2011-06-09
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CView?
你的工程名叫什么?

按一般的道理说,你应该是CXXXView::OnMouseMove才是
zgszft 2011-06-09
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算了,我直接拦截消息了
vcf_reader 2011-06-08
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不会的
zgszft 2011-06-08
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顶起顶起

zgszft 2011-06-08
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顶起顶起
zgszft 2011-06-08
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[Quote=引用 5 楼 visualeleven 的回复:]
你还是用class Wizard向导添加吧
[/Quote]
没错啊,是向导添加的
Eleven 2011-06-08
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你还是用class Wizard向导添加吧
月中蓝 2011-06-08
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你写的是CView::OnMouseMove?
应该是C...View::OnMouseMove吧
xiaoshiquan 2011-06-08
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BEGIN_MESSAGE_MAP(XXX, CView)
ON_WM_MOUSEMOVE()
END_MESSAGE_MAP()

你消息响应是自己手动添加的吗?如果是通过VC中添加的消息响应应该没问题的,除非你在别的地方捕获了该消息
xiaoshiquan 2011-06-08
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BEGIN_MESSAGE_MAP(XXX, CView)
ON_WM_MOUSEMOVE()//这里你增加了一行吗?
END_MESSAGE_MAP()
呔妖怪来嘛 2011-06-08
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试过了 ,这个没错
// MyPaintView.cpp : implementation of the CMyPaintView class // #include "stdafx.h" #include "MyPaint.h" #include "Mainfrm.h" #include "MyPaintDoc.h" #include "MyPaintView.h" #include "MyImage.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyPaintView IMPLEMENT_DYNCREATE(CMyPaintView, CView) BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyPaintView, CView) //{{AFX_MSG_MAP(CMyPaintView) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_IRREG_SEL, OnUpdateButtonIrregSel) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_RECT_SEL, OnUpdateButtonRectSel) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_ERASER, OnUpdateButtonEraser) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_FILL, OnUpdateButtonFill) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_MAGNIFY, OnUpdateButtonMagnify) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_PEN, OnUpdateButtonPen) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_BRUSH, OnUpdateButtonBrush) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_AIRBRUSH, OnUpdateButtonAirbrush) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_SELCOLOR, OnUpdateButtonSelcolor) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_TEXT, OnUpdateButtonText) ON_COMMAND(ID_BUTTON_IRREG_SEL, OnButtonIrregSel) ON_COMMAND(ID_BUTTON_RECT_SEL, OnButtonRectSel) ON_COMMAND(ID_BUTTON_ERASER, OnButtonEraser) ON_COMMAND(ID_BUTTON_MAGNIFY, OnButtonMagnify) ON_COMMAND(ID_BUTTON_FILL, OnButtonFill) ON_COMMAND(ID_BUTTON_BRUSH, OnButtonBrush) ON_COMMAND(ID_BUTTON_PEN, OnButtonPen) ON_COMMAND(ID_BUTTON_SELCOLOR, OnButtonSelcolor) ON_COMMAND(ID_BUTTON_TEXT, OnButtonText) ON_COMMAND(ID_BUTTON_AIRBRUSH, OnButtonAirbrush) ON_WM_CREATE() ON_WM_LBUTTONDOWN() ON_WM_MOUSEMOVE() ON_WM_LBUTTONUP() ON_COMMAND(ID_BUTTON_CURVE, OnButtonCurve) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_CURVE, OnUpdateButtonCurve) ON_COMMAND(ID_BUTTON_LINE, OnButtonLine) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_LINE, OnUpdateButtonLine) ON_WM_SETCURSOR() ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_RECT, OnUpdateButtonRect) ON_COMMAND(ID_BUTTON_RECT, OnButtonRect) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_POLYGON, OnUpdateButtonPolygon) ON_COMMAND(ID_BUTTON_POLYGON, OnButtonPolygon) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_ROUND_RECT, OnUpdateButtonRoundRect) ON_COMMAND(ID_BUTTON_ROUND_RECT, OnButtonRoundRect) ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_BUTTON_ELLIPSE, OnUpdateButtonEllipse) ON_COMMAND(ID_BUTTON_ELLIPSE, OnButtonEllipse) ON_COMMAND(ID_EDIT_UNDO, OnEditUndo) ON_COMMAND(ID_EDIT_REDO, OnEditRedo) //}}AFX_MSG_MAP // Standard printing commands ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint) ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint) ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview) END_MESSAGE_MAP() ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyPaintView construction/destruction CMyPaintView::CMyPaintView() { // TODO: add construction code here m_emPaintType = IRREG_SEL; m_pdcMem = new CDC; m_pbmBackground = new CBitmap; m_bDrawing = FALSE; m_bFirstDraw = FALSE; m_nEraserSize = 10; m_pbyBitmapBuf = NULL; } CMyPaintView::~CMyPaintView() { delete m_pdcMem; delete m_pbmBackground; if ( m_pbyBitmapBuf ) delete[] m_pbyBitmapBuf; } BOOL CMyPaintView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying // the CREATESTRUCT cs return CView::PreCreateWindow(cs); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyPaintView drawing void CMyPaintView::OnDraw(CDC* pDC) { CMyPaintDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here pDC->BitBlt(0,0,m_nScreenW,m_nScreenH, m_pdcMem, 0, 0, SRCCOPY); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyPaintView printing BOOL CMyPaintView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo) { // default preparation return DoPreparePrinting(pInfo); } void CMyPaintView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/) { // TODO: add extra initialization before printing } void CMyPaintView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/) { // TODO: add cleanup after printing } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyPaintView diagnostics #ifdef _DEBUG void CMyPaintView::AssertValid() const { CView::AssertValid(); } void CMyPaintView::Dump(CDumpContext& dc) const { CView::Dump(dc); } CMyPaintDoc* CMyPaintView::GetDocument() // non-debug version is inline { ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CMyPaintDoc))); return (CMyPaintDoc*)m_pDocument; } #endif //_DEBUG COLORREF CMyPaintView::GetCanvasColor() const { CMainFrame* pFrame = (CMainFrame*)AfxGetMainWnd(); if ( pFrame ) return pFrame->m_clrCanvas; else return RGB(255,255,255); } COLORREF CMyPaintView::GetPaintColor() const { CMainFrame* pFrame = (CMainFrame*)AfxGetMainWnd(); if ( pFrame ) return pFrame->m_clrPaint; else return RGB(0,0,0); } int CMyPaintView::GetPenWidth() const { CMainFrame* pFrame = (CMainFrame*)AfxGetMainWnd(); if ( pFrame ) return pFrame->GetPenWidth(); else return 1; } void CMyPaintView::SetSelBox(int type) { ((CMainFrame*)AfxGetMainWnd())->m_wndToolBar.SetSelType((SELTYPE)type); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CMyPaintView message handlers void CMyPaintView::OnUpdateButtonIrregSel(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==IRREG_SEL); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonRectSel(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==RECT_SEL); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonEraser(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==ERASER); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonFill(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==FILL); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonMagnify(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==MAGNIFY); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonPen(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==PEN); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonBrush(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==BRUSH); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonAirbrush(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==AIRBRUSH); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonSelcolor(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==SEL_COLOR); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonText(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==TEXT); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonCurve(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==CURVE); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonLine(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==LINE); } void CMyPaintView::OnButtonIrregSel() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = IRREG_SEL; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonRectSel() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = RECT_SEL; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonEraser() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = ERASER; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonMagnify() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = MAGNIFY; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonFill() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = FILL; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonBrush() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = BRUSH; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonPen() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = PEN; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonSelcolor() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = SEL_COLOR; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonText() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = TEXT; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonAirbrush() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = AIRBRUSH; SetSelBox(SEL_NONE); } void CMyPaintView::OnButtonCurve() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = CURVE; SetSelBox(SEL_PENWIDTH); } void CMyPaintView::OnButtonLine() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = LINE; SetSelBox(SEL_PENWIDTH); } int CMyPaintView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: Add your specialized creation code here m_nScreenW = ::GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); m_nScreenH = ::GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); CDC *pDC = GetDC(); m_pdcMem->CreateCompatibleDC(pDC); m_pbmBackground->CreateCompatibleBitmap(pDC,m_nScreenW,m_nScreenH); m_bmBackup.CreateCompatibleBitmap(pDC,m_nScreenW,m_nScreenH); m_pdcMem->SelectObject(m_pbmBackground); CBrush brush; brush.CreateSolidBrush(GetCanvasColor()); CRect rect(0,0,m_nScreenW,m_nScreenH); m_pdcMem->FillRect(rect,&brush); ReleaseDC(pDC); BITMAP bm; m_pbmBackground->GetBitmap(&bm); m_dwSizeBitmap = bm.bmWidthBytes * bm.bmHeight; m_pbyBitmapBuf = new BYTE[m_dwSizeBitmap]; return 0; } void CMyPaintView::UpdateImage() { m_pdcMem->SelectObject(m_pbmBackground); Invalidate(); } void CMyPaintView::XorLine(CPoint pt1,CPoint pt2) { CDC *pDC = GetDC(); CPen pen; pen.CreateStockObject(WHITE_PEN); CPen* pOldPen = (CPen*)pDC->SelectObject(&pen); pDC->SetROP2(R2_XORPEN); pDC->MoveTo(pt1); pDC->LineTo(pt2); pDC->SelectObject(pOldPen); ReleaseDC(pDC); } void CMyPaintView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default Backup(); CDC* pDC = GetDC(); switch(m_emPaintType) { case LINE: case RECT: m_ptStart = point; m_bFirstDraw = TRUE; break; case PEN: case BRUSH: m_ptStart = point; break; case ERASER: m_ptStart = point; EraserBox(pDC, point); EraserBox(m_pdcMem, point); break; case FILL: Fill(pDC,point); Fill(m_pdcMem,point); break; default: break; } m_bDrawing = TRUE; ReleaseDC(pDC); CView::OnLButtonDown(nFlags, point); } void CMyPaintView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default CMainFrame* pFrame = (CMainFrame*)AfxGetMainWnd(); CString strCoord; strCoord.Format(" %d, %d", point.x, point.y); pFrame->m_wndStatusBar.SetPaneText(1, strCoord, TRUE); if ( m_bDrawing ) { CDC* pDC = GetDC(); switch(m_emPaintType) { case LINE: if ( point != m_ptEnd ) { if ( !m_bFirstDraw ) XorLine(m_ptStart,m_ptEnd); else m_bFirstDraw = FALSE; XorLine(m_ptStart,point); m_ptEnd = point; } break; case PEN: SetPixel(pDC, point); SetPixel(m_pdcMem, point); m_ptStart = point; break; case BRUSH: SetPixel(pDC, point, GetPenWidth()); SetPixel(m_pdcMem, point, GetPenWidth()); m_ptStart = point; break; case ERASER: EraserBox(pDC, point); EraserBox(m_pdcMem, point); m_ptStart = point; break; case RECT: if ( !m_bFirstDraw ) Rectangle(pDC,m_ptStart,m_ptEnd); else m_bFirstDraw = FALSE; Rectangle(pDC,m_ptStart,point); m_ptEnd = point; break; default: break; } ReleaseDC(pDC); } CView::OnMouseMove(nFlags, point); } void CMyPaintView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default CDC* pDC = GetDC(); switch(m_emPaintType) { case LINE: XorLine(m_ptStart,m_ptEnd); Line(m_ptStart,m_ptEnd); break; case PEN: break; case RECT: Rectangle(pDC,m_ptStart,m_ptEnd); Rectangle(m_pdcMem,m_ptStart,m_ptEnd,TRUE); break; default: break; } ReleaseDC(pDC); m_bDrawing = FALSE; Invalidate(); CView::OnLButtonUp(nFlags, point); } void CMyPaintView::Line(CPoint point1, CPoint point2) { CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID, GetPenWidth(), GetPaintColor()); CPen* pOldPen = (CPen*)m_pdcMem->SelectObject(&pen); m_pdcMem->MoveTo(point1); m_pdcMem->LineTo(point2); m_pdcMem->SelectObject(pOldPen); } void CMyPaintView::SetPixel(CDC* pDC,CPoint point,int nPenWidth) { CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID, nPenWidth, GetPaintColor()); CPen* pOldPen = (CPen*)pDC->SelectObject(&pen); pDC->MoveTo(m_ptStart); pDC->LineTo(point); pDC->SelectObject(pOldPen); } BOOL CMyPaintView::OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default HCURSOR hCursor = NULL; switch(m_emPaintType) { case LINE: hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_LINE); break; case PEN: hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_PEN); break; case BRUSH: hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_BRUSH); break; case ERASER: hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_ERASER); break; case FILL: hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_FILL); break; case RECT: hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_LINE); break; default: break; } if ( hCursor ) { ::SetCursor(hCursor); return TRUE; } else return CView::OnSetCursor(pWnd, nHitTest, message); } void CMyPaintView::Fill(CDC *pDC, CPoint point) { CBrush brush; brush.CreateSolidBrush(GetPaintColor()); CBrush* pOldBrush = (CBrush*)pDC->SelectObject(&brush); pDC->ExtFloodFill(point.x,point.y,pDC->GetPixel(point),FLOODFILLSURFACE); pDC->SelectObject(pOldBrush); } void CMyPaintView::EraserBox(CDC* pDC, CPoint point) {//|PS_INSIDEFRAME | PS_ENDCAP_ROUND CPen pen( PS_SOLID , 9, GetCanvasColor()); CPen* pOldPen = (CPen*)pDC->SelectObject(&pen); /* CBrush brush; brush.CreateSolidBrush(GetCanvasColor()); CBrush* pOldBrush = (CBrush*)pDC->SelectObject(&brush); */ // pDC->Rectangle(point.x-5,point.y-5,point.x+5,point.y+5); pDC->MoveTo(m_ptStart); pDC->LineTo(point); // pDC->SelectObject(pOldBrush); pDC->SelectObject(pOldPen); } void CMyPaintView::Rectangle(CDC *pDC, CPoint ptUpperLeft, CPoint ptLowerLeft, BOOL bXorROP) { CPen pen; if ( !bXorROP ) pen.CreateStockObject(WHITE_PEN); else pen.CreatePen(PS_SOLID, GetPenWidth(), GetPaintColor()); CPen* pOldPen = (CPen*)pDC->SelectObject(&pen); CBrush brush; if ( bXorROP ) brush.CreateSolidBrush(GetCanvasColor()); else { brush.CreateStockObject(NULL_BRUSH); pDC->SetROP2(R2_XORPEN); } CBrush* pOldBrush = (CBrush*)pDC->SelectObject(&brush); pDC->Rectangle(ptUpperLeft.x,ptUpperLeft.y,ptLowerLeft.x,ptLowerLeft.y); pDC->SelectObject(pOldBrush); pDC->SelectObject(pOldPen); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonRect(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==RECT); } void CMyPaintView::OnButtonRect() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = RECT; SetSelBox(SEL_RECTTYPE); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonPolygon(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==POLYGON); } void CMyPaintView::OnButtonPolygon() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = POLYGON; SetSelBox(SEL_RECTTYPE); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonRoundRect(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==ROUND_RECT); } void CMyPaintView::OnButtonRoundRect() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = ROUND_RECT; SetSelBox(SEL_RECTTYPE); } void CMyPaintView::OnUpdateButtonEllipse(CCmdUI* pCmdUI) { // TODO: Add your command update UI handler code here pCmdUI->SetCheck(m_emPaintType==ELLIPSE); } void CMyPaintView::OnButtonEllipse() { // TODO: Add your command handler code here m_emPaintType = ELLIPSE; SetSelBox(SEL_RECTTYPE); } void CMyPaintView::OnEditUndo() { // TODO: Add your command handler code here Restore(); } void CMyPaintView::OnEditRedo() { // TODO: Add your command handler code here } void CMyPaintView::Backup() { ASSERT(m_pbyBitmapBuf); m_pbmBackground->GetBitmapBits(m_dwSizeBitmap,m_pbyBitmapBuf); m_bmBackup.DeleteObject(); m_bmBackup.CreateBitmap(m_nScreenW,m_nScreenH, 1, 32, m_pbyBitmapBuf); } void CMyPaintView::Restore() { m_bmBackup.GetBitmapBits(m_dwSizeBitmap,m_pbyBitmapBuf); m_pbmBackground->DeleteObject(); m_pbmBackground->CreateBitmap(m_nScreenW,m_nScreenH, 1, 32, m_pbyBitmapBuf); UpdateImage(); }
定义数据结构如下: typedef struct tagMyNode { Mytype type; //元件类型 MySubtype Subtype; //元件子类型 tagMyNode* input1; //输入端1 tagMyNode* input2; //输入端1 tagMyNode* output1; //输出端1 UINT input1value; //输入端input1的值 UINT input2value; //输入端input2的值 UINT output1value; //输出端output1的值 int inputs; //当前已经有几个输入端有值 int number; //对于输入结点的序号 CPoint Orgpoint; //记录元件左上角位置 int width; //记录元件宽度 int height; //记录元件高度 }MyNode;  元件类型:元件类型Mytype type中Mytype是一个枚举类型定义如下: enum Mytype { Node, //结点 Gate, //门 }; 分为两种类型:Node结点和Gate门。  元件子类型:元件子类型MySubtype Subtype中MySubtype也是一个枚举类 型,定义如下: enum MySubtype { Input, //输入端 Output, //输出端 ANDGate, //与门 ORGate, //或门 NOTGate, //非门 NORGate, //或非门 NANDGate, //与非门 XORGate, //异或门 };  指针连接: tagMyNode* input1; tagMyNode* input2; tagMyNode* output1 是指向此结点的指针。由于元件之间是要相互连接的,于是设置这几个指针用于元件之间的连接。其中特殊情况有: 非门:由于非门只有一个输入端,所以非门不用tagMyNode* input2; 输入结点:输入结点只有一个链接端(这里称之为触点),采用tagMyNode* output1 输出结点:同输入结点,只有一个触点,采用tagMyNode* input1;  保存触点值:由于要进行仿真计算,所以还需保存各个触点的值: UINT input1value; UINT input2value; UINT output1value; 同指针连接,有3种特殊情况: 非门:不用UINT input2value; 输入结点:采用UINT output1value; 输出结点:采用UINT input1value;  进位标志:int inputs; 在进行仿真计算时,要用进位标志辅助计算。如与门只有在两个输入端都有值时,即inputs==2时,才能进位。  输入结点序号:int number; 每个输入结点都有不同的序号,从1开始递增。  元件位置和大小: CPoint Orgpoint; int width; int height; Orgpoint用于记录元件在视图中左上角的坐标 width用于记录元件宽度 height用于记录元件高度  电路图编辑模块 电路图编辑模块又分为两个子模块:鼠标放置元件模块,鼠标连接元件模块 首先在工具栏中可以选择这两种状态,如图4 图4 在按钮上单击可以切换状态。 定义一个枚举类型MyStatus来记录当前状态: enum MyStatus { NONE, //鼠标连接元件状态 ANDGATE, ORGATE, NOTGATE, NORGATE, NANDGATE, XORGATE, NODEINPUT, NODEOUTPUT }; MyStatus Status; 其中:NONE为鼠标连接状态,其他为鼠标放置状态。  鼠标放置元件模块 其算法如图5: 图5  DrawObject函数: 首先根据Status的状态,即六个门,两个端结点。共8种来调用DrawObject函数  引入准备好的八张位图(六个门,两个端) CBitmap MyBitMap; MyBitMap.LoadBitmap (nID);  将引入的位图拷贝入窗体窗户区 BITMAP bmpInfo; MyBitMap.GetBitmap (&bmpInfo); pOldBitmap=dc.SelectObject (&MyBitMap); ClientDC.BitBlt (point.x ,point.y,bmpInfo.bmWidth ,bmpInfo.bmHeight,&dc,0,0,SRCAND); dc.SelectObject (pOldBitmap);  用全局变量bmWidth和bmHeight来保存元件的宽度和高度 bmWidth=bmpInfo.bmWidth ; bmHeight=bmpInfo.bmHeight ;  CreateMyObject函数 函数声明为:CreateMyObject(Mytype type, MySubtype Subtype, CPoint point)  初始化元件 MyNode* pNode=new MyNode; pNode->type =type; pNode->Subtype =Subtype; pNode->input1 =0; pNode->input2 =0; pNode->output1 =0; pNode->output2 =0; pNode->Orgpoint =point; pNode->width =bmWidth; pNode->height =bmHeight; pNode->input1value =0; pNode->input2value =0; pNode->output1value =0; pNode->inputs =0;  如果创建的元件为输入结点,则要创建并画输入结点前的序号,这里 采用一个全局数组CArray numpoint来记录结点前序号。 if(Subtype==Input) { //当创建Input时加入点到numpoint数组中 numpoint.Add (CPoint(point.x-15,point.y)); pNode->number =numpoint.GetSize (); //创建时重绘序号 redrawnum(); } 而redrawnum()函数就是将所有输入结点前的序号重绘。  最后将元件加入到全局链表CList MyList中。 MyList.AddTail (pNode);  鼠标连接元件模块 鼠标连接元件模块分为三个过程模块:鼠标移动模块,鼠标按下模块,鼠标抬起模块。  鼠标移动模块 其算法如图6 图6 代码如下: void CMyView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default //此时必然是非画图状态,所以status==NONE; if(Status==NONE) { //当前点在某个物件上吗? 并且 //当前点在该物件触点上吗? if(IsPointInObject(point) && IsPointInPut(point)) { //全局变量pNodeNow是在IsPointInObject()这个函数里面记录的 //circlepoint和put是在IsInInput1() IsInInput2() IsInOutput1() //这三个函数中记录的 //判断此时触点时否己连接非常重要 if(IsPutLinked()) { //如果此时触点己连接,则退出 return; } //此时鼠标移进触点 //当前是连接态吗? if(IsLink) { //连接态画图 LinkStatusDraw(point); } //开启画圆圈态 IsDrawCircle=TRUE; //画圆圈 DrawMyCircle(); } else//此时鼠标移出触点 { //如果此时已画圆圈,则要擦除圆圈 if(IsDrawCircle==TRUE) { EraserMyCircle(); //关闭画圆圈状态 IsDrawCircle=FALSE; //重绘连接线 moveoutredrawline(); //重绘圆圈所在的那个物件,因为擦除圆圈的时候可能擦除了部分物件 //------------------- redrawMyObject(pNodeNow); //如果此时是连接状态,连接态画图 } if(IsLink) { //连接态画图 LinkStatusDraw(point); } } } CView::OnMouseMove(nFlags, point); }  两个关键状态:可连接态IsDrawCircle和正在连接态IsLink  可连接态IsDrawCircle 当且仅当鼠标移动到某个元件上的某个尚未连接的触点上,才开启可连接态IsDrawCircle。之所以取名IsDrawCircle是因为此时会在鼠标停留的尚未连接的触点上画一个黑色小圆圈。 当鼠标移动离开触点,可连接态IsDrawCircle关闭。  正在连接态IsLink 当鼠标按下(见图5)并且此时可连接态IsDrawCircle开启(为TRUE)时正在连接态IsLink开启。  判断当前点是否在某个元件函数:IsPointInObject() 其算法如图7 图7  判断当前点是否在该元件触点上函数:IsPointInPut() 其算法如图8 图8 与门与其它5个门有所不同,与门只有一个输入端,所以要分开来判断 对于输入结点,则判断当前点是否在第一个输出端触点。 对于输出结点,则判断当前点是否在第一个输入端触点。 输入结点和输出结点的这样判断,一眼看上去似乎反了,但实际上有利于整个程序的编写。可以简单地这样分类:总共只有两种端,一种输入,一种输出。 这样,我们就可以将判断触点分为三个函数: IsInInput1() IsInInput2() IsInOutput1() 拿IsInInput1()来分析: centerpoint=GetCirclePoint(Input_1); if(IsInArea(point)) { //说明此时就在触点Input_1,用全局变量put记录下来 put=Input_1; //如果当前点在,则要保存触点中心点 circlepoint=centerpoint; return TRUE; } else { //如果移出触点,肯定不要再保存中心点 return FALSE; } 首先,调用函数GetCirclePoint()来取得当前触点的中心点。然后调用IsInArea(point)函数来判断当前点point是否在以当前触点中心点为中心的矩形区域内。如果是,则用一个全局枚举变量put来记录来前触点是两个输入端和一个输出端中哪一个。 我们看这个枚举类型: enum Myput { Input_1, Input_2, Output_1 }; 接下来用一个全局变量circlepoint来记录当前触点中心点。再返回真。 如果当前点不在以当前触点中心点为中心的矩形区域内,则返回假。这时千万不能记录当前触点中心点。这点不注意会出大错。  判断当前触点是否已连接函数:IsPutLinked() BOOL CMyView::IsPutLinked() { switch(put) { case Input_1: if(pNodeNow->input1 !=0) return TRUE; break; case Input_2: if(pNodeNow->input2 !=0) return TRUE; break; case Output_1: if(pNodeNow->output1 !=0) return TRUE; } return FALSE; } 这里根据全局变量put的类型和全局变量pNodeNow所指向的元件, 就可以判断当前元件的当前触点是否已连接。如果连接相应指针不为0。返回真,否则返回假。  连接态画图函数:LinkStatusDraw() void CMyView::LinkStatusDraw(CPoint point) { CClientDC clientDC(this); CPen whitepen(PS_SOLID,1,RGB(255,255,255)); CPen* pOldPen; pOldPen=clientDC.SelectObject (&whitepen); clientDC.MoveTo (startpoint); clientDC.LineTo (lastpoint); clientDC.SelectObject (pOldPen); CPen redpen(PS_DOT ,1,RGB(255,0,0)); pOldPen=clientDC.SelectObject (&redpen); clientDC.MoveTo (startpoint); clientDC.LineTo (point); clientDC.SelectObject (pOldPen); lastpoint=point; //重绘所有输入结点前的序号 redrawnum(); //重绘连接线 LinkLineRedraw(startpoint,point); //重绘物件 lineRedraw(startpoint,point); } 这里,startpoint是鼠标按下开始连接时起始元件触点中心点坐 标,lastpoint是上一次鼠标移动所停留的点。为了实在连接时鼠标移动 的动画效果,我们要先擦除上一次移动画的线(用白笔),然后再从startpoint到当前点point画线。移动时由于不信的擦除重画,可能将先前已画的元件,输入结点前的序号,和已经连接好的线擦除。于是我们需要重绘。 重绘所有输入结点前的序号 redrawnum(); void CMyView::redrawnum() { CClientDC dc(this); char buffer[20]; CPoint point; //重绘所有Input前的序号 for(int i=0;i numpoint; 而数组的下标加1就为序号。 所以每次重绘为了方便,将所有序号都重绘。 重绘连接线 void CMyView::LinkLineRedraw(CPoint startpoint, CPoint point) { //将起点startpoint到终点point扩充成一个矩形drawrect CRect drawrect(startpoint,point); //rect用于产生连接线最大矩形 CRect rect; //rectInter用于计算两个矩形的相交区域 CRect rectInter; //point1和point2用于产生连接线最大矩形 CPoint point1; CPoint point2; drawrect.NormalizeRect (); drawrect.InflateRect (1,1); //遍历MyPointList链表 POSITION pos=MyPointList.GetHeadPosition (); while(pos!=0) { //pPointArray用于指向点数组对象首址 CArray* pPointArray=MyPointList.GetNext (pos); point1=pPointArray->GetAt (0); switch(pPointArray->GetSize ()) { //分两种情况 :2个点和4,5个点的情况 case 2: //2个点时 point2=pPointArray->GetAt (1); break; default: //4,5个点时 point2=pPointArray->GetAt (3); } //用point1和point2设置矩形rect rect.left =point1.x ; rect.top =point1.y; rect.right =point2.x; rect.bottom =point2.y; rect.NormalizeRect (); rect.InflateRect (1,1); //如果两个矩形相交,则要重绘 if(rectInter.IntersectRect (&drawrect,&rect)) { DrawLinkLine(pPointArray); } } } 主要的算法思想是:将起点startpoint到当前点point扩充成一个矩形drawrect,然后遍历连接线链表,将每根连接线扩充成一个矩形rect,再判断这两个矩形是否相交,若相交,则需要重绘这根连接线。 连接线链表声明如下: CList*,CArray*> MyPointList; 链表中每个结点是一个数组对象的地址,而这个数组中每个元素是一个点。这样一个数组就表示了一根连接线,而一个链表可以遍历所以连接线。  画提示连接的小圆圈函数:DrawMyCircle() void CMyView::DrawMyCircle() { //此时全局变量circlepoint记录了要画圆圈的 //而pNodeNow指向了当前的物件 //将物件坐标中的circlepoint转换成VIEW中的坐标 int x,y; x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; CClientDC dc(this); //创建一个黑色的画刷 CBrush brush(RGB(0,0,0)); //创建指针pOldBrush用于保存原来的画刷 CBrush* pOldBrush; //将黑色的画刷选进设备装置DC,并用pOldBrush保存原来的画刷 pOldBrush=dc.SelectObject (&brush); //画一个圆圈,圆心是(x,y) //半径是4 dc.Ellipse (x-4,y-4,x+4,y+4); //将原来的画刷选回 dc.SelectObject (pOldBrush); } 由于全局变量circlepoint保存的是元件内部的相对坐标,需要将它 转换成视图中的坐标 x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; 以上两句完成坐标的转换。 然后以(x,y)为圆心,4为半径,画一个黑色小圆圈 dc.Ellipse (x-4,y-4,x+4,y+4)  擦除小圆圈函数:EraserMyCircle() void CMyView::EraserMyCircle() { int x,y; x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; CClientDC dc(this); CPen whitepen(PS_SOLID,1,RGB(255,255,255)); CPen* pOldPen; pOldPen=dc.SelectObject (&whitepen); dc.Ellipse (x-4,y-4,x+4,y+4); dc.SelectObject (pOldPen); } 与画小圆圈不同的是,擦除时要选择白色的笔和白色的画刷(默认) CPen whitepen(PS_SOLID,1,RGB(255,255,255)); CPen* pOldPen; pOldPen=dc.SelectObject (&whitepen); 以上3句选择白色的笔。  鼠标移开触点重绘连接线函数:moveoutredrawline() 为什么需要这个函数,原因是在鼠标称出触点后,此时要擦除刚才画 的小圆圈,而如果此时已经生成了连接线,则会擦除掉连接线的一小部分。于是需要这个函数。 void CMyView::moveoutredrawline() { int x,y; x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; CPoint point1; CPoint point2; point1.x=x-4; point1.y=y-4; point2.x=x+4; point2.y=y+4; LinkLineRedraw(point1,point2); } 此时pNodeNow指向刚擦除小圆圈的元件,而circlepoint则记录着 触点中心。于是只要将以ciclepoint为中心的半径为4的矩形的左上角点和右下角点为参数调用LinkLineRedraw即可。  重绘元件函数redrawMyObject() void CMyView::redrawMyObject(MyNode* pNode) { switch(pNode->Subtype ) { case ANDGate: DrawObject(pNode->Orgpoint ,IDB_ANDGATE); break; case ORGate: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_ORGATE); break; case NOTGate: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_NOTGATE); break; case NORGate: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_NORGATE); break; case NANDGate: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_NANDGATE); break; case XORGate: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_XORGATE); break; case Input: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_NODEINPUT); break; case Output: DrawObject(pNode->Orgpoint,IDB_NODEOUTPUT); break; } } 该函数参数为指向元件的指针,用于重绘所指向的元件。  鼠标按下模块 如图5 图5 前面已经分析了放置元件状态,现在看连接元件状态中的判断: “当前点是否在某个元件未连接的触点上”其实就是判断“可连接态”IsDrawCircle是否为真。代码如下: if(IsDrawCircle)//当前点在某个元件未连接的触点上 { //全局变量IsLink表示开始连接状态 IsLink=TRUE; //全局变量pNodeStart记录当前物件 pNodeStart=pNodeNow; //全局变量startpoint记录当前触点中心坐标(注,此时要进行坐标转换 startpoint.x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; startpoint.y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; //全局变量startput记录当前触点类别:Input_1,Input_2,Output_1; startput=put; //lastpoint用于鼠标移动时擦除线效果 lastpoint=startpoint; } 进行连接初始化:首先开启开始连接状态 IsLink=TRUE; 然后用全局变量pNodeStart指向当前元件 pNodeStart=pNodeNow 全局变量startpoint记录当前触点中心坐标(这时要进行坐标的转换) startpoint.x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; startpoint.y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; 全局变量startput记录当前触点类别 startput=put; 最后lastpoint用于鼠标移动时擦除线效果 lastpoint=startpoint;  鼠标抬起模块 其算法如图9 图9 代码如下: void CMyView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default if(IsLink) { //首先擦除从startpoint到point CClientDC clientDC(this); CClientDC* pDC=&clientDC; CPen whitepen(PS_SOLID,1,RGB(255,255,255)); CPen* pOldPen; pOldPen=clientDC.SelectObject (&whitepen); clientDC.MoveTo (startpoint); clientDC.LineTo (point); clientDC.SelectObject (pOldPen); //重绘所有输入结点前的序号 redrawnum(); //重绘连接线 LinkLineRedraw(startpoint,point); //重绘物件 lineRedraw(startpoint,point); if(IsDrawCircle) { //用全局变量pNodeCurrent记录终点连接的物体 pNodeCurrent=pNodeNow; //用全局变量currentput记录终点连接的触点 currentput=put; //用全局变量currentpoint记录终点触点的中心坐标 currentpoint.x=pNodeNow->Orgpoint .x +circlepoint.x; currentpoint.y=pNodeNow->Orgpoint .y +circlepoint.y; //IsTwoObjectsCanLink()函数判断两个物件是否能连接 if(IsTwoObjectsCanLink()) { //先擦除圆圈 //EraserMyCircle();没有必要,只要鼠标移开时重绘连接线就可 //开始两个物件的画图连接 LineLink(); //开始真正连接:指针连接 RealLink(); } } //关闭连接状态: IsLink=FALSE; } CView::OnLButtonUp(nFlags, point); }  判断两个元件是否可以连接 BOOL CMyView::IsTwoObjectsCanLink() { //判断两个物件是否能连接 //这两个物件分别由pNodeStart和pNodeCurrent指向 //两个触点分别由startput和currentput标识 //若所指同一物件 if(pNodeStart==pNodeCurrent) { MessageBox("连接错误!自身物件不能相互连接"); return FALSE; } //输出直接结输出 if(startput==Output_1 && currentput==Output_1) { MessageBox("连接错误!输出端不能相互连接"); return FALSE; } //输入直接连接输入 if( (startput==Input_1 || startput==Input_2) && (currentput==Input_1||currentput==Input_2) ) { MessageBox("连接错误!输入端不能相互连接"); return FALSE; } //循环连接 if( (startput==Output_1) &&(currentput==Input_1||currentput==Input_2) ) { if(pNodeCurrent->output1 ==pNodeStart) { MessageBox("连接错误!不能循环连接"); return FALSE; } } if( (startput==Input_1||startput==Input_2) &&(currentput==Output_1) ) { if(pNodeStart->output1 ==pNodeCurrent) { MessageBox("连接错误!不能循环连接"); return FALSE; } } //如果以上情况都不发生,表示可以连接 return TRUE; } 用图来表示上述几种错误: 同一元件不能连接 图10 输出端不能连接输出端 图11 输入端不能连接输入端 图12 两个元件不能循环连接 图13  两个元件的画图连接:LineLink() 该函数调用了recordLine() 代码如下: void CMyView::recordLine () { //记录两个物件之间的连接线经过的关键点 //先动态生成一个数组CArray之对象 //记录下连接线的关键点,然后将这个数组对象之地址加入到 //CList*,CArray*> MyPointList中 int x0,y0,x1,y1,delta_x,delta_y; //(x0,y0)用于记录输出端起始点坐标 //(x1,y1)用于记录输入端终点坐标 //delta_x,delta_y用于记录x和y的偏移量 //一定是从输出端向输入端画线 if(startput==Output_1) { x0=startpoint.x; y0=startpoint.y; x1=currentpoint.x; y1=currentpoint.y; } else { x1=startpoint.x; y1=startpoint.y; x0=currentpoint.x; y0=currentpoint.y; } delta_x=5; //动态生成数组对象 CArray* pPointArray=new CArray; //根据点的位置分为三种情况:2个点,4个点,5个点 if(x0Add (CPoint(x0,y0)); pPointArray->Add (CPoint(x1,y1)); } else { //4个点情况 pPointArray->Add (CPoint(x0,y0)); pPointArray->Add (CPoint(x0+delta_x,y0)); pPointArray->Add (CPoint(x0+delta_x,y1)); pPointArray->Add (CPoint(x1,y1)); } } else if(x0==x1) { //两个点情况 pPointArray->Add (CPoint(x0,y0)); pPointArray->Add (CPoint(x1,y1)); } else //x0>x1 { //5个点情况 if(y0Add (CPoint(x0,y0)); pPointArray->Add (CPoint(x0,y0+delta_y)); pPointArray->Add (CPoint(x1-delta_x,y0+delta_y)); pPointArray->Add (CPoint(x1-delta_x,y1)); pPointArray->Add (CPoint(x1,y1)); } //加入当前数组对象地址到MyPointList MyPointList.AddTail (pPointArray); //用数组中的点画线 DrawLinkLine(pPointArray); } 首先保证从输出端向输入端画线,这样可以统一画线操作。 然后动态生成数组: CArray* pPointArray=new CArray; 用指针pPointArray指向该数组,用于存储连接线的关键点。 连接线根据位置总共有三种线型,如下图所示: (1)两个关键点的连接线: 图14 (2)4个关键点的连接线 图15 (3)5个关键点的连接线 图16  两个元件的指针连接:RealLink(); 其代码如下: void CMyView::RealLink() { //一定是输入连接输出 或 输出连接输入 if(startput==Input_1||startput==Input_2) { //输入连接输出 if(startput==Input_1) { pNodeStart->input1 =pNodeCurrent; } else { pNodeStart->input2 =pNodeCurrent; } pNodeCurrent->output1 =pNodeStart; } else//startput==Output_1 { //输出连接输入 pNodeStart->output1 =pNodeCurrent; if(currentput==Input_1) { pNodeCurrent->input1 =pNodeStart; } else { pNodeCurrent->input2 =pNodeStart; } } } 指针连接只有两种情况:输入连接输出和输出连接输入。可以用下图来表示 输入端连接输出端 图17 输出端连接输入端 图18  元件库模块 代码如下: UINT CMyView::gatefunction(MyNode *pNode) { UINT result; switch(pNode->Subtype ) { case ANDGate: result=pNode->input1value & pNode->input2value ; break; case ORGate: result=pNode->input1value | pNode->input2value ; break; case NOTGate: result=pNode->input1value ; result=1-result; break; case NORGate: result=pNode->input1value | pNode->input2value ; result=1-result; break; case NANDGate: result=pNode->input1value & pNode->input2value ; result=1-result; break; case XORGate: result=pNode->input1value ^ pNode->input2value ; } return result; } 这里pNode是指向当前元件的指针,根据当前元件的类型,及当前元件的输入端的值input1value和input2value(注:非门只有一个输入端)来返回元件的输出端的值。 各个门真值表如下表所示: (1)与门 输入端1 输入端2 输出端 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 表1 (2)或门 输入端1 输入端2 输出端 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 表2 (3)非门 输入端 输出端 0 1 1 0 表3 (4)与非门 输入端1 输入端2 输出端 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 表4 (5)或非门 输入端1 输入端2 输出端 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 表5 (6)异或门 输入端1 输入端2 输出端 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 表6  计算结果(仿真)模块 仿真模块在整个仿真器中占有最重要的作用。 当在视图窗体上放置元件,连接元件后。接下工具栏开始按钮 开始计算结果,进行仿真。 其主要算法如图19 图19 代码如下: void CMyView::OnBegin() { //开始计算,输出真值表 // TODO: Add your command handler code here //判断是否能够连接 if(CalculateResult()==-1) { MessageBox("连接线路失败!请检查线路"); } else { //可以连接 //调用函数计算 beginCalculate(); //生成对话框对象 CMyDialog MyDialog; MyDialog.DoModal (); } } 其中判断线路是否正确调用了CalculateResult(),这是仿真中最重要的函数。它的返回值是最终输出结点的值。如果返回-1,说明线路有误。其具体的算法如图20: CalculateResult() 图20 代码如下: int CMyView::CalculateResult() { //用于从输入端开始计算输出端结果 //遍历所有输入结点 MyNode* pNode; MyNode* pNodeNext; POSITION pos=MyList.GetHeadPosition (); while(pos!=0) { pNode=MyList.GetNext (pos); //判断当前结点是否是输入结点 if(pNode->Subtype ==Input) { for(;;) { //判断当前的输入结点的输出端指向的结点是否为空 //如果为空,表示连接失败 if(pNode->output1 ==0) { //连接失败,返回-1 return -1; } //否则不为空 //输出到它指向结点的输入端 //此时要判断输入到哪个输入端:input1 OR input2; pNodeNext=pNode->output1 ; if(pNodeNext->input1 ==pNode) { //如果是输入到input1 pNodeNext->input1value =pNode->output1value ; //输入的值++,如果到了2,就可以计算进位了 pNodeNext->inputs ++; } else { //如果是输入到input2 pNodeNext->input2value =pNode->output1value ; pNodeNext->inputs ++; } //指针跳向下一个结点 pNode=pNodeNext; //判断此时是否是输出结点,如果是返回输出结点的值input1value; if(pNode->Subtype ==Output) { return pNode->input1value ; } //判断是否可以进位,对于非门,只要有一个输入值即可inputs==1 //对于其他门,要两个输入值inputs==2 if(pNode->Subtype==NOTGate) { //非门 if(pNode->inputs==1) { //可以进位 pNode->output1value =gatefunction(pNode); } else { //不能进位 break;//跳出for(;;) } } else { //其他门 if(pNode->inputs ==2) { pNode->output1value =gatefunction(pNode); } else { //不能进位 break;//跳出for(;;) } } //请空输入值个数inputs,以便下次计算 pNode->inputs =0; }//for(;;) }//判断当前结点是否是输入结点 }//while(pos!=0) //遍历完后若没有返回,说明连接失败 return -1; } 其算法主要思想是:遍历每一个输入结点,将输入结点的值送入到它所连接的元件的输入端,若此时该元件可以进位,则调用该元件进位函数gatefunction()计算该元件的输出端的值,再将该输出端的值送入它的下一个连接元件,再判断下一个元件能否进位,如此循环,直到输出结点。若此时不可以进位,则遍历下一个输入结点。 可以用下图来说明: 图21 假设此时输入结点遍历的顺序是1->2->3 (顺序不唯一)。假设此时1,2,3号输入结点取值0,1,0。首先将1号输入结点的值送入它所连接的或门的第一个输入端,即input1value=0。此时或门进位标志inputs= =1。于是不能进位。遍历下一个输入结点2,将2号1号输入结点的值送入它所连接的与门的第一个输入端,同样此时与门进位标志也为inputs= =1,不能进位。最后遍历到输入结点3,将值送入到与门的输入端2。由于此时有两个输入了,即与门进位标志inputs= =2,调用与门函数计算与门输出端output1value.然后将此值送入或门,同样或门进位标志inputs= =2,调用或门函数计算或门输出端值,最后送入输出结点,结束。 计算真值表:beginCalculate() 代码如下: void CMyView::beginCalculate() { //计算输入结点的个数,输出真值表 n=numpoint.GetSize (); //计算要进行循环的次数 int i; x=1; for(i=1;i<=n;i++) { x=x*2; } //动态生成x个字符串保存真值表 //用一个字符串格式化数据 CString str; //用一个数组I[1]~I[n]记录每个输入结点值 UINT* I=new UINT[n+1]; //用数组J[1]~J[n]辅助计算 UINT* J=new UINT[n+1]; //初始化J[1]~J[n] J[1]=1; for(i=2;i<=n;i++) { J[i]=J[i-1]*2; } //进行x次循环,计算真值表 for(i=0;i>(k-1); //将输入端1~n的值加入字符串 str.Format ("%d ",I[k]); // //连接起来 strs[i]=strs[i]+str; } //给输入结点1~n初始化值 POSITION pos=MyList.GetHeadPosition (); MyNode* pNode; while(pos!=0) { pNode=MyList.GetNext (pos); //如果结点是输入结点 if(pNode->Subtype ==Input) { //结点中的pNode->number 记录了结点序号 //给结点初始化值 pNode->output1value =I[pNode->number ]; } } //调用函数计算,将计算结果保存 int result=CalculateResult(); //生成字符串以便输出 str.Format ("%10d",result); strs[i]+=str; } } 代码分析: (1) 首先得到输入结点的个数:n=numpoint.GetSize (); 这里numpoint是记录输入结点前序号位置点的数组,而有多少个这样的点,就有多少个输入结点。 (2)然后计算真值表的行数,因为有n个输入结点,真值表就有2^n行。 x=1; for(i=1;i<=n;i++) { x=x*2; } 这里我们用x来保存真值表的行数。 (3)产生所有的输入结点值的组合。 如果有3个输入结点,它的所有组合如下表 输入3 输入2 输入1 i 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 2 0 1 1 3 1 0 0 4 1 0 1 5 1 1 0 6 1 1 1 7 我们可以从表的第四列看出可以用数字i从0到x-1来分解出这些组合。 例如:当i为2时,它在内存中最后3位为:010。 此时 输入3=010 & 100=000,再右移2位即可得到0。 于是我们可以得到:输入1 & 001 再右移0位 输入2 & 010 再右移1位 输入1 & 100 再右移2位 我们用一个数组J[1]~J[n]来记录相与的数字。为1,2,4,......,2^(n-1) 初始化J[1]~J[n] J[1]=1; for(i=2;i<=n;i++) { J[i]=J[i-1]*2; } 用I[1]~I[n]记录输入1~输入n 产生一行输入值: strs.Add (CString()); for(int k=1;k<=n;k++) { I[k]=i & J[k]; //向右移位 I[k]=I[k]>>(k-1); //将输入端1~n的值加入字符串 str.Format ("%d ",I[k]); // //连接起来 strs[i]=strs[i]+str; } 给输入结点1~n初始化值 POSITION pos=MyList.GetHeadPosition (); MyNode* pNode; while(pos!=0) { pNode=MyList.GetNext (pos); //如果结点是输入结点 if(pNode->Subtype ==Input) { //结点中的pNode->number 记录了结点序号 //给结点初始化值 pNode->output1value =I[pNode->number ]; } } 调用函数计算,将计算结果保存 int result=CalculateResult(); 最后生成字符串以便输出 str.Format ("%10d",result); strs[i]+=str; 完成以上操作后,生成一个对话框,然后将字符串数组strs[]加入到列表框内。最终输出整个真值表。 参考文献: 1 Electronics Workbench 5.0 1992-1996 Interactive Image Technologies Ltd 2 MSDN Libary July 2000 Microsoft
目 录 1. 概述 3 1.1 实训项目简介 3 1.2 实训功能说明 3 1.2.1 基本功能 3 1.2.2 附加功能 3 2. 相关技术 4 2.1 Windows定时器技术 4 2.2 透明贴图实现技术 4 2.3 CObList链表 5 2.4获取矩形区域 6 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息 6 2.6内存释放 6 2.7 CImageList处理爆炸效果 6 2.8对话框的应用 6 3. 总体设计与详细设计 7 3.1 系统模块划分 7 3.2 主要功能模块 8 3.2.1 系统对象类图 8 3.2.2 系统主程序活动图 9 3.2.3 系统部分流程图 9 4. 编码实现 12 4.1 绘制游戏背景位图程序 12 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 13 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 15 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 17 4.5 游戏界面输出当前信息 19 5. 项目程序测试 20 5.1战机移动及子弹发射模块测试 20 5.2 敌机及炸弹模块测试 20 5.3 爆炸模块测试 20 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 21 7. 实训体会 21 1. 概述 1.1 实训项目简介   本次实训项目是做一个飞机大战的游戏,应用MFC编程,完成一个界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手的桌面游戏。该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC编程中的一些函数、链表思想以及贴图技术。 1.2 实训功能说明 1.2.1 基本功能   (1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。   (2)界面中敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。   (3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。   (4)添加爆炸效果,包括战机子弹打中敌机爆炸、敌机炸弹打中战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。 1.2.2 附加功能   (1) 为游戏界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。   (2)为游戏设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。   (3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。   (4) 在游戏界面输出当前游戏进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击中敌机数量。   (5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。   (6)实现了暂停游戏的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对游戏进行暂停。   (7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看游戏说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。 2. 相关技术 2.1 Windows定时器技术   Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。本程序中使用多个定时器,分别控制不同的功能。在MFC的API函数中使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数中实现响应定时器的程序。 2.2 透明贴图实现技术   绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。   在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下:    (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图;    (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中;    (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色;    (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样;    (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作;    (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。 2.3 CObList链表 MFC类库中提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。 (2) GetHead(),访问链表首部,返回列表中的首元素(列表不能为空)。(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。   (4) RemoveAll(),删除列表中所有的元素。   (5) GetNext(),返回列表中尾元素的位置。   (6) GetHeadPosition(),返回列表中首元素的位置。   (7) RemoveAt(),从列表中删除指定位置的元素。   (8) GetCount(),返回列表中的元素数。 在CPlaneGameView.h文件中声明各游戏对象与游戏对象链表:   (1)//创建各游戏对象 CMyPlane *myplane; CEnemy *enemy; CBomb *bomb; CBall *ball; CExplosion *explosion; (2)//创建存储游戏对象的对象链表 CObList ListEnemy; CObList ListMe; CObList ListBomb; CObList ListBall; CObList ListExplosion; 2.4获取矩形区域   首先,使用CRect定义一个对象,然后使用GetClientRect(&对象名)函数,获取界面的矩形区域rect.Width() 为矩形区域的宽度,rect.Height()为矩形区域的高度。   使用IntersectRect(&,&))函数来判断两个源矩形是否有重合的部分。如果有不为空,则返回非零值;否则,返回0。 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息   AfxMessageBox()是模态对话框,你不进行确认时程序是否往下运行时,它会阻塞你当前的线程,除非你程序是多线程的程序,否则只有等待模态对话框被确认。   在MFC中,afxmessagebox是全局的对话框最安全,也最方便。 2.6内存释放   在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新,屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。及时的释放程序所占用的内存资源是非常重要的。   在程序中使用到的链表、刷子等占用内存资源的对象都要及时的删除。Delete Brush, List.removeall()等。 2.7 CImageList处理爆炸效果   爆炸效果是连续的显示一系列的图片。如果把每一张图片都显示出来的话,占用的时间是非常多的,必然后导致程序的可行性下降。CImageList是一个“图象列表”是相同大小图象的集合,每个图象都可由其基于零的索引来参考。可以用来存放爆炸效果的一张图片,使用Draw()函数来绘制在某拖拉操作中正被拖动的图象,即可连续绘制出多张图片做成的爆炸效果。 2.8对话框的应用    在设置游戏难度、炸弹的速度等,使用对话框进行设置非常方便,又体现出界面的友好。    对话框的应用过程如下:    (1). 资源视图下,添加Dialog对话框。然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。    (2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。    (3). 在类视图中,为对话框类添加成员变量(控件变量)。设置变量的名称、类型、最值等信息。    (4). 在资源视图菜单中,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。    (5). 在处理程序函数中添加相应的信息。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分   该飞机大战游戏程序分为游戏背景位图绘制模块、各游戏对象绘制模块、游戏对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、游戏界面输出玩家得分关卡信息模块。   其中在游戏对象绘制模块中,战机是唯一对象,在游戏开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。敌机对象与敌机炸弹对象的绘制中采用定时器技术,定时产生。爆炸对象初始化为空,当游戏过程中即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。 3.2 主要功能模块 3.2.1 系统对象类图            CGameObject是各个游戏对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。   每个游戏对象类中既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。 3.2.2 系统主程序活动图    3.2.3 系统部分流程图 (1) 该飞机大战游戏执行流程图: (2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图 4. 编码实现 4.1 绘制游戏背景位图程序   CDC *pDC=GetDC();   //获得矩形区域对象   CRect rect;   GetClientRect(▭);   //设备环境对象类----CDC类。   CDC cdc;   //内存中承载临时图像的位图   CBitmap bitmap1;   //该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)   cdc.CreateCompatibleDC(pDC);   //该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。   bitmap1.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());   //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。   CBitmap *pOldBit=cdc.SelectObject(&bitmap1;);   //用固定的固体色填充文本矩形框   cdc.FillSolidRect(rect,RGB(51,255,255)); //添加背景图片   CBitmap bitmap_BackGround;   bitmap_BackGround.LoadBitmap(IDB_BACKGROUND);   BITMAP bimap2;//位图图像   bitmap_BackGround.GetBitmap(&bimap2;);   CDC cdc_BackGround;//定义一个兼容的DC   cdc_BackGround.CreateCompatibleDC(&cdc;);//创建DC   CBitmap*Old=cdc_BackGround.SelectObject(&bitmap;_BackGround);   cdc.StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&cdc;_BackGround,0,0,bimap2.bmWidth,bimap2.bmHeight,SRCCOPY); 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 //画战机对象(唯一) if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //设置定时器,随机添加敌机,敌机随机发射炸弹,此时敌机速度与数量和关卡有关 SetTimer(2,300,NULL);//敌机产生的定时器 SetTimer(3,500,NULL);//敌机炸弹产生的定时器   if(myplane!=NULL&& is_Pause == 0) { switch(nIDEvent) { case 2://设置定时器产生敌机 { if(pass_Num == 1)//第一关 { int motion =1;//设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy=new CEnemy(motion); ListEnemy.AddTail(enemy);//随机产生敌机 }//if else if(pass_Num >= 2)//第一关以后的关卡 { int motion1 = 1; //设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy1=new CEnemy(motion1); enemy1->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy1);//随机产生敌机 int motion2 = -1;//设置敌机的方向,从下方飞出 CEnemy *enemy2=new CEnemy(motion2); enemy2->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy2);//随机产生敌机 }//else if }//case break; }//switch //判断产生的敌机是否出界,若已经出界,则删除该敌机 POSITION posEn=NULL,posEn_t=NULL; posEn=ListEnemy.GetHeadPosition(); int motion = 1; while(posEn!=NULL) { posEn_t=posEn; CEnemy *enemy= (CEnemy *)ListEnemy.GetNext(posEn); //判断敌机是否出界 if(enemy->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right ||enemy->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListEnemy.RemoveAt(posEn_t); delete enemy; }//if else { enemy->Draw(&cdc;,TRUE); switch(nIDEvent) { case 3://设置定时器产生敌机炸弹 {   CBall*ball=newCBall(enemy->GetPoint().x+17,   enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion()); ListBall.AddTail(ball); }//case break; }//switch }//else }//while //判断产生的敌机炸弹是否出界,若已经出界,则删除该敌机炸弹 POSITION posball=NULL,posball_t=NULL; posball= ListBall.GetHeadPosition(); while(posball!=NULL) { posball_t=posball; ball= (CBall *) ListBall.GetNext(posball); if( ball->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right || ball->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListBall.RemoveAt(posball_t); delete ball; }//if else { ball->Draw(&cdc;,1); }//else }//while }//if 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //获得键盘消息,战机位置响应,战机速度speed为30 if((GetKeyState(VK_UP) <0 || GetKeyState('W') GetPoint().ySetPoint( myplane->GetPoint().x,rect.bottom); else myplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) ); }//if if((GetKeyState(VK_DOWN) <0|| GetKeyState('S') < 0)&& is_Pause== 0)//下方向键{}//if if((GetKeyState(VK_LEFT) <0|| GetKeyState('A') < 0)&& is_Pause== 0)//左方向键{}//if if((GetKeyState(VK_RIGHT) <0|| GetKeyState('D') < 0)&& is_Pause== 0)//右方向键{}//if if((GetKeyState(VK_SPACE)GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC); }//if if(GetKeyState('Z')SetPoint(point.x,point.y); } //鼠标控制战机,发射战机子弹 void CPlaneGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if( is_Pause == 0) { CBomb *BombOne=new CBomb( myplane->GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); } } 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 本飞机大战游戏中的碰撞考虑了飞机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据游戏对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。以战机与敌机相撞为例: if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { POSITION enemyPos,enemyTemp; for(enemyPos= ListEnemy.GetHeadPosition();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;) { enemy =(CEnemy *) ListEnemy.GetNext(enemyPos); //获得敌机的矩形区域 CRect enemyRect = enemy->GetRect(); //获得战机的矩形区域 CRect myPlaneRect = myplane->GetRect(); //判断两个矩形区域是否有交接 CRect tempRect; if(tempRect.IntersectRect(&enemyRect;,myPlaneRect)) { CExplosion *explosion = new CExplosion( enemy->GetPoint().x+18 , enemy->GetPoint().y + 18); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListExplosion.AddTail(explosion); //战机生命值减一 lifeNum_Me--; //删除敌机 ListEnemy.RemoveAt(enemyTemp); delete enemy; if(lifeNum_Me == 0) { //删除战机对象 delete myplane; myplane=NULL; }//if break; }//if }//for }//if 战机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机以及战机子弹与敌机炸弹对象的碰撞实现同上。 4.5 游戏界面输出当前信息   if(myplane != NULL&& is_Pause== 0)    {    HFONT font;    font=CreateFont(20,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,10,0);    cdc.SelectObject(font);    CString str;    cdc.SetTextColor(RGB(255,0,0));    str.Format(_T("当前关卡:%d"),pass_Num);    cdc.TextOutW(10,20,str);    str.Format(_T("当前得分:%d"),score_Me);    cdc.TextOutW(10,40,str);    str.Format(_T("剩余生命:%d"),lifeNum_Me);    cdc.TextOutW(10,60,str);    }//if    if(myplane !=NULL && lifeNum_Me >0)    {    if(score_Me > 10*count_Life*pass_Num)    {    lifeNum_Me++;//生命值加1    count_Life++;//已增加生命值加1    }    } 游戏进入下一关,以及结束游戏界面设计代码与上类似。 5. 项目程序测试 5.1战机移动及子弹发射模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 点击A键或鼠标左移 战机向左移动 战机向左移动 点击D键或鼠标右移 战机向右移动 战机向右移动 点击W键或鼠标上移 战机向上移动 战机向上移动 点击S键或鼠标上移 战机向下移动 战机向下移动 5.2敌机及炸弹模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 玩家得分50(通过第一关后) 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 5.3爆炸模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 战机子弹打中敌机 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机炸弹打中战机 战机位置处爆炸,战机生命-1 战机位置处爆炸,战机生命-1 敌机战机相撞 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 战机子弹与敌机炸弹相撞 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 战机生命值==0 战机消失,GameOver或者过关 战机消失,GameOver或者过关 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法   (1)由于对C++的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其中的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理C++面向对象编程思路,才逐步理清项目的开发步骤。   (2)本飞机大战的游戏要求使用链表实现各游戏对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个游戏开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。   (3)在绘制各种游戏对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个游戏更加人性化。 7. 实训体会 (1)在本次飞机大战游戏项目的开发过程中遇到很多问题,大部分是因为对MFC编程的不熟悉以及链表掌握不牢固所导致的。 (2)MFC编程中有很多可以直接调用的函数,由于之前缺乏对这方面编程的经验,以至于本次项目开发过程中走了很多弯路。 (3)通过寻求老师和同学的帮助,解决了开发中遇到的很多问题,也提升了自己调试错误的能力。 (4)通过本次实训,使我熟悉了MFC编程技术、巩固了链表的使用方法并加深了对面向对象编程思想的理解,对以后程序的编写打下了良好的基础。
计算机图形学 VC图形编程 绘制点 绘制点 32位的COLORREF类型值来确定图形颜色值,其结构为0x00bbggrr, bb:代表蓝色值,范围从00到FF; gg:代表绿色值,范围从00到FF; rr:代表红色值,范围从00到FF; 还可以用RGB宏来完成相同的功能: RGB(short red ,short green, short blue) red 代表红色值,范围从0到255; green代表绿色值,范围从0到255; blue代表蓝色值,范围从0到255; 绘制点 void CPixelView::OnDraw(CDC* pDC) { ………… for(int i=0;i<200;i++) pDC->SetPixel(1*i,50,RGB(0,0,255)); for(int j=0;j<200;j++) pDC->SetPixel(2*j,100,(COLORREF)0x0000ff00); for(int m=0;m<200;m++) pDC->SetPixel(3*m,150,(COLORREF)0x000000ff); for(int n=0;n<200;n++) pDC->SetPixel(4*n,200,(COLORREF)0x0000ffff); for(int p=0;p<200;p++) pDC->SetPixel(5*p,250,(COLORREF)0x00ff00ff); for(int s=0;s<200;s++) pDC->SetPixel(6*s,300,(COLORREF)0x00000000); } 使用鼠标绘图 在VC中,鼠标的各种事件(单击鼠标左键,单击鼠标右键,双击鼠标左键,双击鼠标右键,移动鼠标)被作为消息,通过系统自带的消息映射功能,对操作者的不同操作进行响应处理。 使用鼠标绘图 绘制直线 void CCreateLineView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { CDC* pDC=GetDC();//获取设备环境 pDC->SelectStockObject(NULL_BRUSH);//空画刷,选取库存的GDI模式 使用鼠标绘图 绘制直线 switch(m_step) { case 0://当第一次单击鼠标左键 m_Startp=m_Endp=point;//确定直线的起点 m_step++;//等待输入直线的终点 break; 使用鼠标绘图 绘制直线 case 1://当第二次单击鼠标左键 m_Endp=point;//确定直线的终点 m_step=-1;//使得再单击鼠标左键均无效 //m_bline=TRUE;//生成直线 DrawLine(pDC,m_Startp,m_Endp);//绘制直线 break; default://为空操作,表示不再绘制新直线; } 使用鼠标绘图 绘制直线 ReleaseDC(pDC);//释放不再使用的DC CView::OnLButtonDown(nFlags, point); } 使用鼠标绘图 绘制直线 void CCreateLineView::DrawLine(CDC *pDC, CPoint start, CPoint end) { pDC->MoveTo(start.x,start.y); pDC->LineTo(end.x,end.y); } 使用鼠标绘图 绘制直线 设置4个成员变量 使用鼠标绘图 绘制直线 设置橡皮筋模式 void CCreateLineView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { CDC* pDC=GetDC(); int nDrawmode=pDC->SetROP2(R2_NOT);//设置绘图模式:屏幕颜色反色。 pDC->SelectStockObject(NULL_BRUSH); 使用鼠标绘图 绘制直线 设置橡皮筋模式 if(m_step==1&&!m_bline) { CPoint prePnt,curPnt; prePnt=m_Endp;//获得光标所在的前一个位置 curPnt=point; 使用鼠标绘图 绘制直线 设置橡皮筋模式 DrawLine(pDC,m_Startp,prePnt);//绘制橡皮线 DrawLine(pDC,m_Startp,curPnt); m_Endp=point; } pDC->SetROP2(nDrawmode);//恢复先前的绘图模式 ReleaseDC(pDC);//释放DC 与绘图相关的GDI对象类 CBitmap类,CBrush类,CFont类,CPen类 CRgn类,CPalette类。 通常,我们都是使用GDI绘图对象类所创建的对象进行绘制各种图形的, 好象画家手里的画笔,而设备环境就是用什么样的画纸。 CPen 画笔是一种用来画线及绘制有形边框的工具,用户可以指定它的颜色及厚度,并且可以指定它画实线、点线或虚线。 CPen(int nPenStyle,int nWidth,COLORREF crcolor); CPen CPen(int nPenStyle,int nWidth,COLORREF crcolor); nPenStyle: PS_SOLID:实线画笔。 PS_DASH:虚线画笔。 PS_DOT:点线画笔。 PS_DASHDOT:点划线画笔。 CPen CPen(int nPenStyle,int nWidth,COLORREF crcolor); nWidth :指定画笔宽度。 CPen for (int i=0;i<7;i++) { CPen NewPen1(PS_SOLID+i,1,RGB(0,255,0)); CPen *pOldPen=pDC->SelectObject(&NewPen1); pDC->MoveTo(10,20*i+10); pDC->LineTo(700,20*i+10); pDC->SelectObject(pOldPen); } CBrush 画刷定义了一种位图形式的像素,利用它可以对域内部填充颜色。 CBrush(int nIndex,COLORREF crcolor); CBrush CBrush(int nIndex,COLORREF crcolor): nIndex:画刷的阴影线的风格 HS_BDIAGONAL:从左到右向下成45度的对角线。 HS_CROSS:水平线和垂直线相交的十字交叉线。 HS_DIAGCROSS:夹角为45度的斜十字交叉线。 HS_FDIAGONAL:从左到右向上成45度的对角线。 HS_HORIZONAL:水平阴影线。 HS_VERTICAL: 垂直阴影线。 CBrush CBrush NewBrush1(RGB(0,255,0)); CBrush *pOldBrush1=pDC->SelectObject(&NewBrush1); pDC->Rectangle(50,50,200,300); pDC->SelectObject(pOldBrush1); CBrush CBrush NewBrush2(HS_BDIAGONAL,RGB(255,0,0)); CBrush *pOldBrush2=pDC->SelectObject(&NewBrush2); pDC->Rectangle(250,50,400,300); pDC->SelectObject(pOldBrush2); CFont 字体是一种具有某种风格和尺寸的所有字符的完整集合,它常常被当作资源存于磁盘中,其中有一些还依赖于某种设备。 扫描转换矩形 void CFillView::Fillrectangle(CDC *pDC, COLORREF rccolor) { int x,y; for (y=50;y<300;y++) for (x=50;x<200;x++) { pDC->SetPixel(x,y,rccolor); } } 扫描转换矩形 void CFillView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { if ((50 < point.x) & (point.x <200) & (50View::OnLButtonDown(nFlags, point); } 谢 谢

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        VC/MFC社区版块或许是CSDN最“古老”的版块了,记忆之中,与CSDN的年龄几乎差不多。随着时间的推移,MFC技术渐渐的偏离了开发主流,若干年之后的今天,当我们面对着微软的这个经典之笔,内心充满着敬意,那些曾经的记忆,可以说代表着二十年前曾经的辉煌……
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        我们希望这个版块可以很好的适配Web时代,期待更好的互联网技术能够使得MFC技术框架得以重现活力,……

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