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如何把DirectShow视频渲染到IDirect3DTexture9纹理上(最好有例子)
longsir2008
2011-07-01 05:22:22
把视频渲染到IDirect3DTexture9这纹理上 非常感谢
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如何把DirectShow视频渲染到IDirect3DTexture9纹理上(最好有例子)
把视频渲染到IDirect3DTexture9这纹理上 非常感谢
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longsir2008
2011-07-04
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谢谢 我去看看
ryfdizuo
2011-07-01
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视频纹理,directshow sample中相关的例子:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd375468%28VS.85%29.aspx
Hook D3D9.dll代码
Hook D3d9.dll 中的I
Direct3D
9 I
Direct3D
Text
ure9等接口
拉伸I
Direct3D
Surface9
我如何将一个I
Direct3D
Surface9拉伸到另一个?功能I
Direct3D
Device9 :: StretchRect无法在屏幕外的表面上使用。
idirect卫星通信系统 产品及技术优势介绍
idirect卫星通信系统 产品及技术优势介绍 目录 1. iDirect 设备硬件上的先进性 1.1 iDirect 同一设备支持星状、星/网状、SCPC 1.2 iDirect 单主站机箱支持多网络,支持多达5 颗不同的卫星,或5 个不同的频段: 1.3 iDirect 系统设备功能高度集成 1.4 iDirect 主站硬件符合电信备份标准,提供全面的系统内部备份: 1.5 系统结构紧凑,节省空间效率 1.6 电源消耗 1.7 可伸缩性 1.8 可靠性 1.9 每小站配置可以保存多达15 种不同组合 1.10 小站省电模式 2. iDirect 系统在卫星带宽利用效率方面的先进性 2.1 卫星层次上的效率体现 2.2 IP 层次上的效率体现 3. iDirect 全球网络管理系统(NMS) 4. iDirect 虚拟网络运营商(VNO)、用户网络检察员(CNO) 5. iDirect 与移动通信 6. iDirect 系统其它方面的优势 6.1 小站安装容易 6.2 Rx CRC 关联 6.3 自动波束(网络)切换、小站“漫游” 7. iDirect 产品介绍 7.1 主站5IF HUB 7.2 通用线路卡(Universal Line Card) 7.3 iDirect Private HUB 和 Mini HUB 7.4 iDirect 3100 卫星路由器:星状网远端站 7.5 iDirect 5000 系列卫星路由器:星状、SCPC、星/网状 7.6 iDirect 7000 系列卫星路由器:星状、SCPC、星/网状 8. iDirect 卫星系统工作方式 8.1 小站结构 8.2 主站结构 8.3 高层次网络架构——星形拓扑 8.4 iDirect 网络的下行传输 8.5 iDirect 网络的上行传输 8.6 iDirect 星/网状结构 8.6.1 下行信道
E_D3D9 Beta3模块源码
资源介绍:。以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版:。1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备.2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类.3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB).3:[+]ID3DXPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有).4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有).5:[+]I
Direct3D
9Ex。6:[+]I
Direct3D
Device9Ex。7:[+]I
Direct3D
SwapChain9Ex。8:[+]I
Direct3D
9ExOverlayExtension。9:[+]I
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Device9Video。10:[+]I
Direct3D
AuthenticatedChannel9。11:[+]I
Direct3D
CryptoSession9。12:[+]IDirectInput8。13:[+]IDi
易语言D3D模块源码
以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版: 1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备. 2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类. 3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB). 3:[+]ID3DXPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 5:[+]I
Direct3D
9Ex 6:[+]I
Direct3D
Device9Ex 7:[+]I
Direct3D
SwapChain9Ex 8:[+]I
Direct3D
9ExOverlayExtension 9:[+]I
Direct3D
Device9Video 10:[+]I
Direct3D
AuthenticatedChannel9 11:[+]I
Direct3D
CryptoSession9 12:[+]IDirectInput8 13:[+]IDirectInputDevice8 其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论. 14:[+]IDirectInputEffect 15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题. (以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法. 待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.) 提示: 有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用. 对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!). 并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合. 许多类方法可能存在问题 务必注意 特征/情况如下: 方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题. 还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9 Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复. 以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.) 模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大! 无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.) 若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱. (此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中. 承诺: 以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.) 声明: E_DirectX(E_D3D9) 从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制, 同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍! 总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!". 动态: 本人最近根据某易友的建议正在开发Essen GUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(Hook D3D - -!). 会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱. 以后会建立相关Q群供用户交流. 大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
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