unity3d做景深效果,懂得进来了看看啦 [问题点数:100分]

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铜牌 2011年6月 总版技术专家分月排行榜第三
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红花 2011年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
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Unity动态水体涟漪效果下载
Unity 水体涟漪动态<em>效果</em>。适用与船,人等移动对象在水面的移动。所产生的涟漪<em>效果</em> 相关下载链接://download.csdn.net/download/kitok/10432204?utm_sou
unity3d Human skin real time rendering with blood and water drop effect真实模拟人皮实时渲染之血液和水珠掉落效果
在之前人皮肤实时渲染的基础之上添加了血液覆盖<em>效果</em>(blood effect)和水珠滴落<em>效果</em>
Depth of Field 景深 后期处理系列3
Depth of Field <em>景深</em> 本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:&amp;gt;) 仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。 文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本 参考链接:https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Depth-of-Field Dept...
用Unity实现两滴水融合(初次试验)
当在搜索‘如何实现小鳄鱼洗澡’或者‘水融合实现’时,百分百会搜到metaball,然后去外网读了几篇文档,感觉。。。。。。你<em>懂得</em>== 然后决定用贝塞尔曲线+圆球外切线 苟一个先<em>看看</em><em>效果</em>。。。 目前<em>效果</em>如下: 这里我先用LineRenderer确保一下算法的正确性,目前并没有绘制网格。果然<em>效果</em>有点垃圾 关于外切线 https://www.mathopenref.com/consttangentse...
Unity高斯模糊(Gaussian Blur)在UGUI中[高效][易用][效果棒]的实用方案
这篇文章是在 下面帖子的基础上<em>做</em>的实际应用 再此先感谢前辈<em>做</em>出的贡献 本文只<em>做</em>最 实用的信息 的描述,具体实现原理还请参考原文 作者:浅墨_毛星云 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51871531 越来越多的游戏使用 高斯模糊 <em>做</em> UI面板 的 背景 但在网上很少能够找到一个真正可用的版本用于实际项...
Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)
Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些<em>效果</em>。CommandBuffer最主要的功能是可以预定义一些列的渲染指令,然后将这些指令在我们想要的时机进行执行。本篇文章简单介绍一下CommandBuffer的使用,
景深效果(Depth of Field)
 什么是<em>景深</em><em>效果</em>?<em>景深</em><em>效果</em>,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图:简单地来说,就是近处跟远处的景物模糊,而焦点附近的物体则很清晰.至于为什么会产生这样的<em>效果</em>,我就懒得说了:p 那么怎么来实现这种<em>效果</em>呢?看图:从摄像机开始,按距离分成三部分:近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊渲染的时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰的,否则
景深3.4 Depth of Field 3.4
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. The name refers to the fact that the effect has had significant performance and feature improvement
unity中第三人称游戏摄像头遮挡的处理
在游戏开发过程中难免会<em>做</em>第三人称游戏 如果地形中的设施比较多 或者说<em>做</em>一个房间内的游戏 很可能我们调整好的视角 在游戏过程中会被墙体挡住主角 这样游戏体验感就会大打折扣 就像这样(遮住半个身子还是可以的 有的时候可能遮住整个玩家) 这篇博客给大家介绍一个方法让摄像头自动调整到合适角度(缓慢) 我们的想法是在我们调整好的摄像头的角度和玩家的正上方的位置上 中间设置好多个摄像头的位置 然后通过插值运算...
unity3d 角色头顶信息3D&2D遮挡解决方案(二)
本来一篇文章就可以说完了,但是上次只是实现了已知的一些功能       后来在实际运用中遇到了一个问题,请看图。更多精彩请关注【狗刨学习网】               3D场景嘛!近大远小!       当我把视角移动得很远时,头顶信息就变得很小了,小得我看不见它显示的是什么       而且如果有多个玩家
Unity3D使用溶解技术解决障碍物遮挡
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在开发过程中,我们面临的首要挑战之一,就是在全3D的场景中让主角保持在头顶视角的镜头之内。也就是说,如果有东西挡
摄像机与主角之间遮挡显示处理(Unity3D开发之二十八)
今天处理遮挡的时候,本来是想摄像机射线检测,设置建筑半透明<em>效果</em>用来显示被遮挡的角色(有很多游戏也是这样处理的),实现后发现<em>效果</em>实际上不太好。如果被遮挡角色还是敌人或者多个角色时候,不是特别好,比如敌人被遮挡我希望单独区分下。所以改成了现在的直接绘制2D填充色(也就是忽略自身的深度值)来显示。 主要代码 Properties { _NotVisibleColor ("
关于Unity3D第一视角下镜头穿墙的问题解决方法
昨天<em>做</em>室内模型的时候,遇到一个非常棘手的问题,那就是第一视角在室内运行的时候,会出现穿墙的<em>效果</em>。类似下图<em>效果</em>,在靠近墙壁的时候,出现了镜头看见了墙壁外的情况,很显然这是不符合逻辑的。我们要<em>做</em>的就是避免这一问题的发生。 我的代码很简单,就是官方的FPS控制器,拿过来就能用。 我一开始遇到这个问题,也是搜了很多的资源,网上的答案层出不穷,脚本也是千奇百怪,但是这些对我来说,意义都不大,都没...
Unity 开发中3DUI不被物体遮挡
UGUI中Image的Material使用下面的shader即可。 Shader "UI/Overlay" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Compa...
unity的高清水资源
一个真实到可怕的水资源,内有场景可以看<em>效果</em>,包括入水的的气泡,出水的镜头水滴
unity 水波效果
这个水波<em>效果</em>并非真实的让顶点去运动而产生的的<em>效果</em>,而是通过法线扰动而产生的模拟<em>效果</em>,产生<em>效果</em>主要分为三个步骤,第一个步骤是计算折射,第二个步骤是计算反射,最后一个步骤是混合反射和折射的值。 首先是计算折射值,这个也是这三个中最复杂的一个部分,首先折射所采样的纹理是通过grabpass来实现的,grabpass可以在渲染完毕所有的不透明物体之后把渲染完毕的图形存储到一个纹理中,然后在下一个pass...
Unity Shader 窗前雨滴效果
Unity Shader 窗前雨滴<em>效果</em>窗前雨滴<em>效果</em>(截图)实现过程0. 栅格化1. 绘制主要雨滴2. 绘制尾迹3. 尾迹塑形4. 融合大雨滴和尾迹,并给雨滴添加模拟法线5. 把雨滴法线用于采样背景贴图6. 让整个雨滴动起来7. 让雨滴滚动起来更有节奏8. 加点基于格子的随机值9. 添加斜率的变化,模拟风的<em>效果</em>10.多加几层不同大小的雨滴C#源码Shader源码 窗前雨滴<em>效果</em>(截图) 实现过程 0...
Unity水面交互.zip
非常漂亮的水面扰动<em>效果</em>,可以用来模拟人物在水中游泳的波纹<em>效果</em>
Unity水花粒子特效.rar
水花粒子系统 Water Splashes ;有需要的朋友可以下载;Unity5.4版本以下的建议不要下载,
Unity3D雾化效果
在Unity3D的Render Settings设置中,可以开启雾的<em>效果</em>,其中,有一个下拉选项:Fog Mode是原来选择雾的模式,此篇文章,就是来解释,雾在游戏场景中扮演的角色和用途 雾化<em>效果</em>就相当于开启大气的<em>效果</em>,让看起来有种朦胧胧的感觉,而且在大型项目中,适当的雾化可以提高游戏运行的效率,因为显卡可以不用去绘制看不清楚的物体,这在材质渲染中能大大节省资源 雾化的原理:把片断(fragme
Unity水效果
由于Unity自带的水用起来实在不方便,而且<em>效果</em>一般,没办法只好自己重新写了一个,最终出来的<em>效果</em>感觉还想,如果觉得<em>效果</em>不好请勿喷。先上图,预览一下<em>效果</em>!Shader:Shader "Util's Shader/Water/Water Real"{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor("Specular
TensorFlow 模拟水滴落入水池 实战
TensorFlow 模拟水滴落入水池实战
Unity_Shader高级篇_12.3_后处理_屏幕水波效果
水波纹的原理其实比较简单,与其他后处理<em>效果</em>一样,vertex shader千篇一律,所有操作都有fragment shader完成。我们仔细观察一下上图中的<em>效果</em>,其实这种波纹并不是叠加上去的,而是波纹位置的图像被向外拉伸了,而这种拉伸的强度是按照类似sin函数的波形进行拉伸的。 (1)新建场景(Scene_12_8)。 (2)新建一个脚本(WaterWave .cs)。并拖拽到摄像机上。 (...
中级Shader教程27 三种窗前雨滴效果
本篇主要技术点有: 栅格化屏幕空间 函数设计技巧:”凑” 2D旋转 .代码实现: 0. 栅格化 float aspectRatio = 4.0;//每一行雨滴的宽高比 float tileNum = 5;//平铺数量 uv *= fixed2(tileNum * aspectRatio,tileNum);//栅格化uv uv = frac(uv); uv...
Unity3D Shader :水面波纹
Shader &quot;Unlit/Test&quot; { Properties { _MainTex(&quot;MainTex&quot;,2D)=&quot;white&quot;{} _MainColor(&quot;MainColor&quot;,COLOR)=(1,1,1,1) _AddTex(&quot;AddTex&quot;,2D)=&quot;white&quot;{} _Maxset(&quot;Max&quot;,Range(0.1,1.0))=0.1 } SubShader
Unity3D Shader : 透视
Shader &quot;Custom/Test&quot; { Properties { _Color (&quot;Color&quot;, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (&quot;Albedo (RGB)&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {} _Glossiness (&quot;Smoothness&quot;, Range(0,1)) = 0.5 _Metallic (&quot;Metallic&quot;, Range(0,1))
Unity给小鳄鱼洗澡2D流体水实现
此博客讲解了给小鳄鱼洗澡中2D流体的实现方法,并提供了2D流体包百度云下载
Unity Shader之磨砂玻璃与水雾玻璃效果
【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉<em>效果</em>,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com 导读 玻璃<em>效果</em>是游戏场景中常见的<em>效果</em>之一,除却普通的透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见的<em>效果</em>。玻璃与场景中的其他...
Unity Shader 2D水流效果
水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合; 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的<em>效果</em>。 脚本如下: 1 Shader "MyUnlit/ScrollWater" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Textur...
Unity3D实现Camera镜头高斯模糊(Blur)和UGUI Image高斯模糊(Blur)效果
前言 高斯模糊是非常常用的一种特效,比如说营造<em>景深</em>或者毛玻璃等<em>效果</em>都可以使用。下面介绍一下镜头和UI上的使用。 1.Camera上的镜头特效 摄像机上可以通过两款特效插件非常方便的实现这种<em>效果</em>。第一款插件就是经典的ImageEffect,可以在镜头下添加BlurOptimized组件轻松的实现,具体的<em>效果</em>可以通过改变参数调节。第二款插件是PostProcess,它是第一款插件的升级版,功能也更加丰...
人物3D选择效果脚本
关于Unity3D里面的一种UI<em>效果</em>,完成类似于王者荣耀那种3D人物选择<em>效果</em>
3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得
 我觉得有三点感觉在导出时比较重要的 1.单位的设置 <em>3d</em>smax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米, 像
Unity3d 导入3dMax模型会产生的问题
Unity<em>3d</em> 导入<em>3d</em>Max模型会产生的问题 , 按照官方的說明,將max模型導成fbx檔導入untiy似乎也不能解決 x軸向偏轉 <em>3d</em>max模型導入後自動有一個x軸270度的偏轉 , 巧合的是,在<em>unity</em>中旋轉模型的時候 , 你會發現y軸參照方向永遠朝上 , 而x和z軸則以模型本身的局部座標爲準 , 這樣當模型沿x軸旋轉270度之後 , z軸正好與y軸重合 , 這樣你
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
今天来学习一下后处理中比较常用的一种<em>效果</em>,屏幕模糊<em>效果</em>。屏幕模糊<em>效果</em>是一些高级后处理<em>效果</em>的基础,比如<em>景深</em>,运动模糊等等<em>效果</em>都需要用屏幕模糊<em>效果</em>来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊<em>效果</em>,然后通过屏幕模糊,进一步学习<em>景深</em><em>效果</em>与运动模糊<em>效果</em>的实现。 一.简介 二.原理介绍 三.代码实现 四.<em>效果</em>展示
Unity Shader 窗前雨滴效果衍生(表面水滴附着)
Unity Shader 窗前雨滴<em>效果</em>衍生(表面水滴附着)霓虹中国视频截图现实中的水珠附着<em>效果</em>实现思路1.首先创建一个Cube来作为实现<em>效果</em>的物体2.创建一个Shader开始着色器的编写实现<em>效果</em>截图Shader源码 霓虹中国视频截图 在B站上发现大佬<em>做</em>的UE4渲染视频,感觉这种赛博朋克风格的渲染非常的好看,同时也对场景中汽车表面附着上的一层水珠<em>效果</em>感到惊艳。 现实中的水珠附着<em>效果</em> 实现思路 上...
Unity3D 水花粒子特效资源 Water Splashes
这个资源包含比较不错的水花<em>效果</em>,如果想实现比如石头掉入水面产生的水花,这是个不错的<em>效果</em>。欢迎下载
Unity&Shader案例篇—绘制雨滴
一、前言 惯例先上<em>效果</em>图,本文不只是简单的绘制雨滴,同时处理了摄像机不同朝向看到的雨滴下落的方向也不一样。 二、方法 1、绘制雨线:绘制雨使用的是C#脚本绘制的,脚本为: using UnityEngine; using System.Collections; public class Debris : MonoBehaviour { const int POINT_MAX = 4
用Unity实现两滴水融合(基本实现)
用shader实现了两滴水融合,关键点在于模糊和阈值
Unity3D Shader:景深
C#代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class JingShen : MonoBehaviour {     public Material mat;     [Range(0f, 100f)]     public float focalD...
Unity3d中鼠标中键控相机的视角(焦距)
通过滚动鼠标的中键,来控制相机的视角的放大和缩小,在此记录一下此功能 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// &lt;summary&gt; /// 鼠标滚轮控制相机视野的变化 /// &lt;/summary&gt; public class MouseMiddleC...
[Unity插件]摄像机模糊视线插件
DynaRes Post Processing Stack 相关文章: 1.【Unity&特效&Shader】模糊特效资料集合 2.[Unity插件][Shader资源]Outline2D3D物体描边插件2D图片模糊灰度变色水滴特效插件 3. 4.
面向初学者的3d游戏着色器 ————unity3d
面向初学者的3D游戏着色器 对在3D游戏中添加纹理、光照、阴影、法线贴图、发光物体、环境遮挡、反射、折射等。下面是一组阴影技术,已经解释了每一种技术,这样就可以把你在这里学到的东西应用/移植到你使用的任何堆栈上——不管是戈多、统一、虚幻还是其他什么。对于着色器之间的粘合,我选择了神话般的潘达3D游戏引擎和OpenGL着色语言(GLSL)。因此,如果这是你的堆栈,那么你也将受益于学习如何在Panda...
Unity景深效果.zip
将Depth of Filed 挂载相机上,将Shader导入脚本中,然后调节数值,直到达到<em>效果</em>就好了
摄像机特效 远景模糊近景清晰
摄像机特效 远景模糊近景清晰.......挂在摄像机上.............
KinoBokeh, Unity的景深效应.zip下载
KinoBokeh, Unity的<em>景深</em>效应 KinoBokehBokeh是一种用于模拟<em>景深</em><em>效果</em>的图像<em>效果</em>的图像<em>效果</em>。 系统要求Unity 5.3或者更高版本Bokeh 需要 ARGBHalf 渲染纹理
unity景深(depth of field)的简单实现。。
挂在main camera 上的脚本 MyDepthOfField.cs
Shader 学习笔记 ---Depth of Field 介绍
    老早就想实现 Depth of field 的<em>效果</em>了,这几天终于有点时间来好好学习并加以实现。使用的是Render Monkey 1.71,     Render Monkey的sample里的DOF的稍微有点复杂,不过<em>效果</em>很漂亮。我觉得只要知道了原理并实现了基本的<em>效果</em>就可以了o(∩_∩)o...    一共分为4个pass     前两个pass<em>效果</em>一样 在两个不同的位置渲染两个teap
Unity Post processing(Unity 后期处理 ) 官方手册笔记系列之Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Ambient Occlusion(环境光遮蔽) 本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:&amp;amp;gt;) 仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。 文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.1版本 参考链接:https://docs.<em>unity</em><em>3d</em>.com/Manual/PostProcessing-AmbientOcclusion...
Unity Shader, Post Processing, Blur, Bloom, Depth of Field
挂在摄像机上的脚本,把source抄到中间临时纹理,然后再到destination void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) { RenderTexture r = RenderTexture.GetTemporary( source.width, source.heig...
Depth Of Field(DOF) DX9
在以前学习的各项技术中,DXSDK均标示那些案例为中等难度。而这次学习的Depth Of Field确实高等难度,本想着这次可能会学很久,结果看完这个sample的Doc之后,发现使用的技术很简单,才花了一天时间就学完了(如果自己能更仔细估计能更快),真不清楚DX是按哪个标准划分难度级别的。闲话少说,进入正题。   Depth Of Field中文我觉得可以翻译为视野范围。更准确的说就是视野中
景深(Depth of Field)
http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html <em>景深</em>(Depth of Field) 什么是<em>景深</em>? 所谓<em>景深</em>,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围。<em>景深</em>是摄影技术中的术语。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。我们经常能够看到拍摄花、昆虫等...
实现图片模糊(背景虚化)
图片模糊<em>效果</em>背景虚化(模糊)的<em>效果</em>越来越常用,那么如何使用代码来实现呢?在上篇文章中,我们讨论了关于 CoreImage 的知识, 理所当然的,首先尝试使用 CoreImage 解决问题,从上次打印出来的所有支持的滤镜中,在 127种滤镜中,存在 Blur 关键字的,只有CIGaussianBlur(高斯模糊),,而这种模糊的致命缺陷是,会出现白边.(懂美术的同学可能知道,这是位图和矢
cg实现景深效果
原链接 http://hi.baidu.com/myspace/item/f09e7c948170c04bf14215e2 Cg实现<em>景深</em><em>效果</em> <em>景深</em>其实就是对blur filter的一种改进,使其对每个像素的blur程度都有所不同, 而blur的依据就是场景的深度和当前焦距之间的关系。 1.渲染深度到纹理。 相关SHADER如下: //AdaptDepthVS.cg //取
unity中camera怎么生成使用深度图 Camera Depth Texture 实现Image Effect
看了看<em>景深</em>的源码,然后在
【转载】景深 (Depth of field)
在对焦时,通过镜头将在焦平面上清晰成像,而对焦点的前景和后景也在焦平面成像,只要它们成像的弥散圆等于或小于容许弥散圆直径,我们将认为是清晰的,这样影像就有一个的清晰的区间,这就是<em>景深</em>(下图)。   从以上可知道,在焦点前后各有一个容许弥散圆,这两个弥散圆之间的距离我们称呼它叫焦深,它和<em>景深</em>是相对应的。所谓<em>景深</em>即:在被摄主体(对焦点)前后,其影像具有的一段清晰范围,这范围内的景物在焦平面上成像,都
解决Unity引擎后期渲染的性能问题(转)
一问题 Unity引擎里对渲染后期处理<em>效果</em>很多,如Bloom、运动模糊、<em>景深</em>等<em>效果</em>。实现过程是在作用的摄像机上加脚本并实现OnRenderImage方法,Graphics.Blit(source, destination, material);使用材质material的shader处理帧缓存的数据,再拷贝回屏幕帧缓存。 使用ImageEffect之后,发现在某些机型上(华为mate7、
WebGL实现的一个Depth Blur(深度模糊/或景深模糊)的动态效果
demo:http://www.artvily.com/sample?sample=depthBlur 移动端Demo:http://www.artvily.com/sample?sample=depthBlur3 实现原理: 在渲染到贴图(RTT)的过程记录下深度值(最好用float texture format),然后不同的深度取不同的模糊值(这里只<em>做</em>了距离摄像机越远,越模糊),这里...
Advanced Rendering-Depth of Field
Determine the circle of confusion.
unity C#相机切换(控制相机的depth)
我想在脚本里控制改变相机的depth参数,但是不知道怎么<em>做</em>,求指导。 谢谢各位
Unity3D 实现深度相机 Depth Camera
工作原因,又把Unity3D捡起来了,需要实现一个深度相机。网上查了查资料,整理如下。 参考:http://williamchyr.com/2013/11/<em>unity</em>-shaders-depth-and-normal-textures/ 我的代码在: https://github.com/NianLi71/Camera-Util-Unity3D/tree/master/DepthCamera
unity相机渲染不同层的东西和相机的深度
参考<em>unity</em>官方文档。Assigning LayersNow that you have created a new layer, you have to assign the layer to one of the game objects.In the tag manager we assigned the Player layer to be in layer 8.Drawing only...
U3D拆下来不错的插件
  最近外包任务已经接近尾声,于是买了些插件,大部分以美术为主。发现里面有些<em>效果</em>还不错(兴许也是插件),于是拆解了下来。  拆解插件一  LensEffects  这个插件基本都是脚本,脚本拖到摄像机上面就可以使用,十分方便。里面包含的<em>效果</em>有:  Antialiasing  抗锯齿  Bloom  花色  BloomAndFlares  花色耀斑  BloomOptimized  花色优化  Bl...
【Camera】Camera中光圈系数概念以及光圈的作用
控制镜头的进光量,需要由镜头的所谓”孔径光栅”(Diaphragm)来控制。 孔径光阑都是位于镜头内部,通常由多片可活动的金属叶片(称为光阑叶片)组成,可以使中间形成的(近似)圆孔变大或者缩小,以达到控制通过光量大小的目的。 我们用“孔径”来描述镜头的通光能力,而孔径受到光阑的控制。 对于不同的镜头而言,光阑的位置不同,焦距不同,入射瞳直径也不相同,用孔径来描述镜头的通光能力,无法实...
unity水下模糊效果
我看到网上大部分帖子都是通过<em>景深</em>(depth of field)实现,但是我自己在用的过程中发现并不好用,虽然能实现水下模糊,但是模糊的太假,不像是在水下,我这里采用的是浅蓝色的雾加blur实现,先上<em>效果</em>图: 水面图 水下图 实现方法如下:
unity镜头效果
作者:杨旸 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22447578 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 在Unity的项目里,有非常多的高级/中级<em>效果</em>,都需要摄像机配合,所以最近一直在折腾U3D的摄像机。说白了就是RenderToTexture(以下简写成RT)的各种使用方法,之前写过两篇。现在看来在写第一篇的时候
Unity Shader案例之——模糊效果
狂拽屌炸天的游戏<em>效果</em>实现,都离不开模糊<em>效果</em>,而我们最常用的方法是后处理,今天介绍几种模糊<em>效果</em>的实现。首先上一张大原图: 以下为了对比各种方法的<em>效果</em>差异,所有参数都保持一致: 1. 均值模糊 第一种介绍的是均值模糊,三种中最为简单的模糊<em>效果</em>,计算简单,<em>效果</em>也差强人意: Shader: Shader "Custom/SimpleBlur" { Properties
【Shader】实验02——后处理实现景深效果
<em>景深</em>(Depth Of Field),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。 而<em>景深</em><em>效果</em>是指在焦距之外的地方都是模糊的,只有焦距的地方清晰。 通过采样摄像机的深度纹理,得到当前屏幕纹理每个点的深度,使用深度值与焦距值得到每个点到焦距的距离,并使用距离 来对原图像和高斯模糊处理过的图像进行插值并输出即可。 Shader代码 Shader &amp;amp;amp;quot;MyShad...
unity 远处物体模糊
怎么让稍微远一点的地方清晰一点,清晰到第二个木箱子那儿
图像处理之背景虚化
废话不多说,先上图。 原图 圆形的清晰区域 水平的清晰区域 竖直的清晰区域 嘿嘿,看上去还可以哈~~我们这里说的背景虚化呢,自然没有能力<em>做</em>到自动识别背景与前景的,所以只能算是一个半自动的过程:由用户来指定哪片区域是清晰的,哪片区域是模糊的,然后在清晰的区域与模糊的区域之间<em>做</em>一个简单的过渡。 我们在这里提供了三张模式,分别是圆形的清晰区域,竖直的清晰区域和
Unity3D 背景动态模糊(blur)和截屏方法
<em>unity</em> 提供了一个函数 OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) ,只要将这个组件挂载在Camera上面。就能够自动调用,获得当前屏幕的RenderTexture,和需要写入的目标RenderTexture,也就是需要显示的纹理。可见,source就是当前屏幕的纹理数据,可以保存这个数据得到当前屏幕的纹理数据
Unity3D Shdaer 实现镜头模糊效果[Shader]
原文链接:http://www.manew.com/thread-98523-1-1.html <em>效果</em>如下: shader代码: Shader "Custom/CameraFilterPack_Blur_Movie" { Properties { _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _TimeX("Tim
在Unity中一个淡入式的屏幕虚化
GAD游戏社区
AE 景深插件depth of field + out of focus
AE<em>景深</em>插件Frischluft Lenscare v1.49最新pojie版 ,包含depth of field 和 out of focus
Unity3d shader之SWAP Force Depth-of-Field Shader
这个<em>景深</em>的方法很简单 我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈 CoC与R相关 主要原理如下图所示 alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距 要求R知道一些高中的三角公式就可以了 再根据CoC决定模糊
Directx11教程四十七之Depth Of Field(视深域)
按惯例,程序的结构如下DepthOfField(视深域)的简介视深域(DOF)是一种后处理技术,用来模拟散焦的<em>效果</em>。这里不讲复杂的,就讲解实时渲染中最简单的DOF实现的思路。在DOF现象中,距离观察相机越远的物体散焦越大,这里散焦在本章节‘'简易的DOF”一定程序上等于‘&quot;模糊’。也就是在相机空间,计算像素与相机之间的距离,然后根据设定 的 DOFStart(DOF开始距离),DOFRange(D...
Unity3D摄像机详解
Unity3D摄像机详解 作者:李志健   正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏<em>效果</em>或创建高级的自定义<em>效果</em>。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。
《MySQL 性能优化》之理解 MySQL 体系结构
本文介绍 MySQL 的体系结构,包括物理结构、逻辑结构以及插件式存储引擎。
程序员请照顾好自己,周末病魔差点一套带走我。
程序员在一个周末的时间,得了重病,差点当场去世,还好及时挽救回来了。
卸载 x 雷某度!GitHub 标星 1.5w+,从此我只用这款全能高速下载工具!
作者 | Rocky0429 来源 | Python空间 大家好,我是 Rocky0429,一个喜欢在网上收集各种资源的蒟蒻… 网上资源眼花缭乱,下载的方式也同样千奇百怪,比如 BT 下载,磁力链接,网盘资源等等等等,下个资源可真不容易,不一样的方式要用不同的下载软件,因此某比较有名的 x 雷和某度网盘成了我经常使用的工具。 作为一个没有钱的穷鬼,某度网盘几十 kb 的下载速度让我...
Python+OpenCV实时图像处理
目录 1、导入库文件 2、设计GUI 3、调用摄像头 4、实时图像处理 4.1、阈值二值化 4.2、边缘检测 4.3、轮廓检测 4.4、高斯滤波 4.5、色彩转换 4.6、调节对比度 5、退出系统 初学OpenCV图像处理的小伙伴肯定对什么高斯函数、滤波处理、阈值二值化等特性非常头疼,这里给各位分享一个小项目,可通过摄像头实时动态查看各类图像处理的特点,也可对各位调参、测试...
2020年一线城市程序员工资大调查
人才需求 一线城市共发布岗位38115个,招聘120827人。 其中 beijing 22805 guangzhou 25081 shanghai 39614 shenzhen 33327 工资分布 2020年中国一线城市程序员的平均工资为16285元,工资中位数为14583元,其中95%的人的工资位于5000到20000元之间。 和往年数据比较: yea...
为什么猝死的都是程序员,基本上不见产品经理猝死呢?
相信大家时不时听到程序员猝死的消息,但是基本上听不到产品经理猝死的消息,这是为什么呢? 我们先百度搜一下:程序员猝死,出现将近700多万条搜索结果: 搜索一下:产品经理猝死,只有400万条的搜索结果,从搜索结果数量上来看,程序员猝死的搜索结果就比产品经理猝死的搜索结果高了一倍,而且从下图可以看到,首页里面的五条搜索结果,其实只有两条才是符合条件。 所以程序员猝死的概率真的比产品经理大,并不是错...
害怕面试被问HashMap?这一篇就搞定了!
声明:本文以jdk1.8为主! 搞定HashMap 作为一个Java从业者,面试的时候肯定会被问到过HashMap,因为对于HashMap来说,可以说是Java集合中的精髓了,如果你觉得自己对它掌握的还不够好,我想今天这篇文章会非常适合你,至少,看了今天这篇文章,以后不怕面试被问HashMap了 其实在我学习HashMap的过程中,我个人觉得HashMap还是挺复杂的,如果真的想把它搞得明明白...
毕业5年,我问遍了身边的大佬,总结了他们的学习方法
我问了身边10个大佬,总结了他们的学习方法,原来成功都是有迹可循的。
python爬取百部电影数据,我分析出了一个残酷的真相
2019年就这么匆匆过去了,就在前几天国家电影局发布了2019年中国电影市场数据,数据显示去年总票房为642.66亿元,同比增长5.4%;国产电影总票房411.75亿元,同比增长8.65%,市场占比 64.07%;城市院线观影人次17.27亿,同比增长0.64%。 看上去似乎是一片大好对不对?不过作为一名严谨求实的数据分析师,我从官方数据中看出了一点端倪:国产票房增幅都已经高达8.65%了,为什...
推荐10个堪称神器的学习网站
每天都会收到很多读者的私信,问我:“二哥,有什么推荐的学习网站吗?最近很浮躁,手头的一些网站都看烦了,想<em>看看</em>二哥这里有什么新鲜货。” 今天一早<em>做</em>了个恶梦,梦到被老板辞退了。虽然说在我们公司,只有我辞退老板的份,没有老板辞退我这一说,但是还是被吓得 4 点多都起来了。(主要是因为我掌握着公司所有的核心源码,哈哈哈) 既然 4 点多起来,就得好好利用起来。于是我就挑选了 10 个堪称神器的学习网站,推...
这些软件太强了,Windows必装!尤其程序员!
Windows可谓是大多数人的生产力工具,集娱乐办公于一体,虽然在程序员这个群体中都说苹果是信仰,但是大部分不都是从Windows过来的,而且现在依然有很多的程序员用Windows。 所以,今天我就把我私藏的Windows必装的软件分享给大家,如果有一个你没有用过甚至没有听过,那你就赚了????,这可都是提升你幸福感的高效率生产力工具哦! 走起!???? NO、1 ScreenToGif 屏幕,摄像头和白板...
阿里面试,面试官没想到一个ArrayList,我都能跟他扯半小时
我是真的没想到,面试官会这样问我ArrayList。
任务栈测试下载
实现方式二: 界面A跳转界面B(此时销毁A),界面B在跳转界面A(此时销毁B),如此循环… 注:这些Activity都是在一个任务栈里面的 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/tongzhengtong/9612566?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/tongzhengtong/9612566?utm_source=bbsseo[/url]
电器控制及PLC试题及答案下载
这是电器控制及PLC试题及答案,蛮好的,可以参考哈 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/lsxol1220/1427438?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/lsxol1220/1427438?utm_source=bbsseo[/url]
2010年二月和四月编程语言排行榜下载
看看业内的变化,真是几家欢喜,几家愁啊!发展太快了!! 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/lxy15329/2308023?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/lxy15329/2308023?utm_source=bbsseo[/url]
我们是很有底线的