怎么设计定时执行一个方法,定时按健设计思想.

为乐而来 2011-08-03 05:32:06
我平时做.net的web方面的.也是一个菜鸟.
现在想用winform做这样一个东东,是用C#写的.

在界面上设置要按的键,这个按键的数量假设为20.
中间设置要按健的时间间隔单位为秒;后面设置是否启用这个按健.
只要不关闭程序就一直执行.

界面大概如下:


想问下这个类要怎么样设置..
给一个关于用到哪些技术的东西或大概思路就行了.

多谢啦,希望能有一个大牛来指点一下迷津

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鲸碳耗 2011-08-04
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mark之
catchdream 2011-08-04
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[Quote=引用 4 楼 q149072205 的回复:]

引用 2 楼 catchdream 的回复:

可以分为2个步骤来考虑,第一个步骤,怎么判断时间是否到期,第二个步骤,怎么执行到期后的事件。
对于第一个步骤,你可以考虑每个按键对应一个时间变量,一个Enble标志,然后再一个Timer_Tick(1s触发一次)事件中循环对每个可用按键作时间递减操作,时间到期后触发事件,并给时间变量赋初始值;第二个步骤中,为了不影响主程序,应该在单独线程中独……
[/Quote]
一个Timer,多个变量和对应事件
为乐而来 2011-08-04
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[Quote=引用 2 楼 catchdream 的回复:]

可以分为2个步骤来考虑,第一个步骤,怎么判断时间是否到期,第二个步骤,怎么执行到期后的事件。
对于第一个步骤,你可以考虑每个按键对应一个时间变量,一个Enble标志,然后再一个Timer_Tick(1s触发一次)事件中循环对每个可用按键作时间递减操作,时间到期后触发事件,并给时间变量赋初始值;第二个步骤中,为了不影响主程序,应该在单独线程中独立执行触发的事件。另外要考虑触发事件的执行时间应该小……
[/Quote]

那这样20个按键,是不是要定义20个Timer啊.要是还有更多的按键.那就要定义更多了?.
catchdream 2011-08-03
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可以分为2个步骤来考虑,第一个步骤,怎么判断时间是否到期,第二个步骤,怎么执行到期后的事件。
对于第一个步骤,你可以考虑每个按键对应一个时间变量,一个Enble标志,然后再一个Timer_Tick(1s触发一次)事件中循环对每个可用按键作时间递减操作,时间到期后触发事件,并给时间变量赋初始值;第二个步骤中,为了不影响主程序,应该在单独线程中独立执行触发的事件。另外要考虑触发事件的执行时间应该小于你设定的时间间隔,否则要做是否并发等的处理。
ustbwuyi 2011-08-03
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一直执行用来干什么呢?只是需要按键还是要触发什么事件?
课程设计说明书 (2011 /2012 学年第 1 学期) 课程名称 : 单片机原理课程设计 题 目 : 时 钟 专业班级 : 08级应物一班 姓 名 : 学 号: 指导教师 : 周向宁 设计周数 : 2周 设计成绩 : 年 月 日 1. 课程设计目的 1.1学习单片机的重要性 20世纪末,电子技术获得了飞速的发展,在其推动下,现代电子产品几乎渗透了社会 的各个领域,有力地推动了社会生产力的发展和社会信息化程度的提高,同时也使现代 电子产品性能进一步提高,产品更新换代的节奏也越来越快。单片机正朝着高性能和多 品种方向发展趋势将是进一步向着CMOS化、低功耗、小体积、大容量、高性能、低价格 和外围电路内装化等几个方面发展。下面是单片机的主要发展趋势。单片机应用的重要 意义还在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想设计方法。从前必须由模拟 电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软 件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。 1.2课程设计的目的 (1)巩固和提高学过的基础理论和专业知识; (2)提高运用所学专业知识进行独立思考和综合分析、解决实际问题的能力; (3)培养掌握正确的思维方法和利用软件和硬件解决实际问题的基本技能; (4)增强对实际电路的认识,掌握分析处理方法,进行调试、计算等基本技能的训 练,使之具有一定程度的实际工作能力。 (5)掌握科研、资料查询的基本方法以及获取新知识的能力。 (6)促使我们学习和获取新知识,掌握自我学习的能力。 (7)通过参与实际工作,使我们了解社会和工作,具备一定的实际工作能力 (8)通过设计数字电子钟,了解电子钟的工作原理和内部构造。 1.3数字时钟的重要性 数字钟是采用数字电路实现对.时,分,秒.数字显示的计时装置,广泛用于个人家庭,车 站, 码头办公室等公共场所,成为人们日常生活中不可少的必需品,由于数字集成电路的发展 和石英晶体振荡器的广泛应用,使得数字钟的精度,远远超过老式钟表, 钟表的数字化给人们生产生活带来了极大的方便,而且大大地扩展了钟表原先的报时功 能。诸如定时自动报警、按时自动打铃、时间程序自动控制、定时广播、自动起闭路灯 、定时开关烘箱、通断动力设备、甚至各种定时电气的自动启用等,所有这些,都是以 钟表数字化为基础的。因此,研究数字钟及扩大其应用,有着非常现实的意义。 数字钟已成为人们日常生活中:必不可少的必需品,广泛用于个人家庭以及车站、码 头、剧场、办公室等公共场所,给人们的生活、学习、工作、娱乐带来极大的方便。由 于数字集成电路技术的发展和采用了先进的石英技术,使数字钟具有走时准确、性能稳 定、携带方便等优点,它还用于计时、自动报时及自动控制等各个领域。 二、数字时钟设计 2.1、数字钟的软件设计 2.1.1、系统分析 系统的软件设计也是工具系统功能的设计。单片机软件的设计主要包括执行软件(完 成各种实质性功能)的设计和监控软件的设计。单片机的软件设计通常要考虑以下几个 方面的问题: (1)根据软件功能要求,将系统软件划分为若干个相对独立的部分,设计出合理的 总体结构,使软件开发清晰、简洁和流程合理; (2)培养良好的编程风格,如考虑结构化程序设计、实行模块化、子程序化。既便 于调试、链接,又便于移植和修改; (3)建立正确的数学模型,通过仿真提高系统的性能,并选取合适的参数; (4)绘制程序流程图; (5)合理分配系统资源; (6)为程序加入注释,提高可读性,实施软件工程; (7)注意软件的抗干扰设计,提高系统的可靠性。 2.1.2系统设计 这次的数字电子钟设计用到很多子程序,它们的流程图如下所示。 2.1.2.1主程序流程图 主程序是先开始,然后启动定时器,定时器启动后在进行按键检测,检测完后,就可 以显示时间。 2.1.2.2按键处理流程图 按键处理是先检测秒按键是否按下,秒按键如果按下,秒就加1;如果没有按下,就 检测分按键是否按下,分按键如果按下,分就加1;如果没有按下,就检测时按键是否按 下,时按键如果按下,时就加1;如果没有按下,就把时间显示出来。 2.1.2.3定时器中断流程图 定时器中断是先检测1秒是否到,1秒如果到,秒单元就加1;如果没到,就检测1分钟 是否到,1分钟如果到,分单元就加1;如果没到,就检测1小时是否到,1小时如果到, 时单元就加1,如果没到,就显示时间。 2.1.2.4 时间显示流程图 时间显示是先秒个位计算显示,然后是秒十位计算显示,再是分个位计算显示,再然 后是分十位显示,再就是时个位计算显示,最后是时十位显示。 2.1.3系统实施(c语言版) 2.1.3.1主程序设计 main() //主函数 { TMOD "=0x01; //定时器0 10ms in 12M
目录 1.概论 1 2.整体设计思路 2 2.1硬件各部分所能完成的功能 3 2.2系统工作原理 4 2.3时钟各功能分析及图解 4 2.4.1电路各功能图解分析 4 2.4.2电路功能使用说明 7 3. 软件设计思路 8 3.1 主程序模块 8 3.2 数码管动态扫描模块 9 3.3 当前时间计时模块 9 3.4 闹钟输入输出模块 10 3.5 当前时间调整模块 12 3.6复位模块 13 4.系统的调试和性能分析 14 4.1系统的调试方法 14 4.1.1输入按键的调试 14 4.1.2复位电路的调试 14 4.1.3显示电路的调试 14 4.1.4整个系统的联调 14 4.2心得体会 15 参考文献 15 附录 16 附录A 系统原理图 16 附录B 程序源代码 17 电气信息学院课程设计评分表 28 1.概论 单片机系统作为一种典型的嵌入式系统,其系统设计包括硬件电路设计和软件编程设 计两个方面, 其调试过程一般分为软件调试、硬件测试、系统调试3个过程。如果采用单片机系统的虚 拟仿真软件——Proteus,则不用制作具体的电路板也能够完成以上工作。数字钟是采用数 字电路实现对时,分,秒,数字显示的计时装置,由于数字集成电路的发展和石英晶体 振荡器的广泛应用,使得数字钟的精度,远远超过老式钟表,钟表的数字化给人们生产 生活带来了极大的方便,而且大大地扩展了钟表的报时功能。数字钟已成为人们日常生 活中的必需品,广泛应用于家庭、车站、码头、剧院、办公室等场所,给人们的生活、 学习、工作带来极大的方便[4]。不仅如此,在现代化的进程中,也离不开电子钟的相关 功能和原理,比如机械手的控制、家务的自动化、定时自动报警、按时自动打铃、时间 程序自动控制、定时广播、自动起闭路灯、定时开关烘箱、通断动力设备、甚至各种定 时电气的自动启用等,所有这些,都是以钟表数字化为基础的。而且是控制的核心部分 。因此,研究数字钟及扩大其应用,有着非常现实的意义。 电子钟在工业控制和日常生活中是很重要的,它不仅可以用于计时、提醒又可用于对 机器的控制,在自动化的过程中必然有电子钟的参与,因此电子钟的应用会越来越广泛 。而且向着精确、低功耗、多功能发展。基于单片机设计的数字钟精确度较高, 因为在程序的执行过程中, 任何指令都不影响定时器的正常计数,即便程序很长也不会影响中断的时间。从而,使 数字钟的精度仅仅取决于单片机的产生机器周期电路和定时器硬件电路的精确度。另外 ,程序较为简洁,具有可靠性和较好的可读性。如果我们想将它应用于实时控制之中, 只要对上述程序和硬件电路稍加修改,便可以得到实时控制的实用系统,从而应用到实 际工作与生产中去。 数字电子钟的设计方法有多种,例如,可用中小规模集成电路组成电子钟, 也可以利用专用的电子钟芯片配以显示电路及其所需要的外围电路组成电子钟还可以利 用单片机来实现电子钟等等。这些方法都各有特点, 其中,利用单片机实现的电子钟具有编程灵活, 便于功能扩充, 精确度高等特点。 2.整体设计思路 这部分主要介绍工作安排和整体设计思想。工作过程规划如下: 图2.1 整体设计思路 针对要实现的功能,拟采用AT89C51单片机进行设计,AT89C51 单片机是一款低功耗,高性能CMOS8位单片机,片内含4KB在线可编程(ISP)的可反复擦 写1000次的Flash只读程序存储器,器件采用高密度、非易失性存储技术制造,兼容标准 MCS- 51指令系统及80C51引脚结构[7]。这样,既能做到经济合理又能实现预期的功能。 在程序方面,采用分块设计方法,这样既减小了编程难度、使程序易于理解,又能 便于添加各项功能。程序可分为显示程序、调时显示运用这种方法,关键在于各模块的 兼容和配合,若各模块不匹配会出现意想不到的错误。 本电子钟设计主要是依照图2.1中的流程做出来的,时间分配比较均匀。首先,在编 程之前必须了解硬件结构尤其是各引脚的用法,以及内部寄存器、存储单元的用法,否 则,编程无从下手,电路也无法设计。这是前期准备工作。第二部分是硬件部分:依据 想要的功能分块设计设计,比如输入需要开关电路,输出需要显示驱动电路和液晶电路 等。第三部分是软件部分:先学习理解C语言的编程方法再根据设计的硬件电路进行分块 的编程调试,最终完成程序设计。第四部分是软件画图部分:设计好电路后进行画图, 包括电路图和仿真图的绘制。第五部分是软件仿真部分:软硬件设计好后将软件载入芯 片中进行仿真,仿真无法完成时检查软件程序和硬件电路并进行修改直到仿真成功。第 六部分是硬件实现部分:连接电路并导入程序检查电路,若与设计的完全一样一般能实 现想要的功能。 2.1硬件各部分所能完成的功能 (1)单片机发送的信号通过程序控制最终在数码管上显示出来。 (2)单片机通
 面试的时候,设计模式会经常被问到。其实我们在写代码中或多或少会用到一些模式,面试官问你设计模式的问题,更多是看你有没有总结过。如果一直都是在那垒代码,你当然会认为这是个很难的问题。所以我们需要总结一下设计模式。   1. SINGLETON 单例模式   单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。     俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)。   2. FACTORY METHOD 工厂方法模式   工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。     请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。   3. FACTORY 工厂模式   工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。     追MM少不了请吃饭了,麦当劳的ji翅和肯德基的ji翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个ji翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产ji翅的Factory。   4. BUILDER 建造模式   建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。     MM超级爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)   5. PROTOTYPE 原型模式   原型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。     跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。 原型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。   6. ADAPTER 适配器模式   适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。     在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从拉斯维加斯来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)。   7. BRIDGE 桥梁模式   桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。     早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了。   8. COMPOSITE 合成模式   合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。     Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?   9. DECORATOR 装饰模式   装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。     Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“较好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?   10. FACADE 门面(外观)模式   门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。     我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。   11. FLYWEIGHT 享元模式   享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。     每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。   12. PROXY 代理模式   代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。     跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自己的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。   13. CHAIN OF RESPONSIBLEITY 责任链模式   责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。     晚上去上英语课,为了好开溜坐到了然后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老一手女呀,快跑!   14. COMMAND 命令模式   命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。     俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”   15. INTERPRETER 解释器模式   解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。     俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。   16. ITERATOR 迭代子模式   迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。     我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件” 我:“什么条件我都答应,你说吧” Mary:“我看上了那个一克拉的钻石” 我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上了湖边的那栋别墅” 我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上那辆法拉利跑车” 我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我买,我买,还有吗?” ……   17. MEDIATOR 调停者模式   调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。     四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。   18. MEMENTO 备忘录模式   备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。     同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。   19. OBSERVER 观察者模式   观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。     想知道咱们公司**MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦。   20. STATE 状态模式   状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。     跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。   21. STRATEGY 策略模式   策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。     跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。   22. TEMPLATE METHOD 模板模式   模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个珠峰逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。     看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现)。   23. VISITOR 访问者模式   访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。     情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了。 

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