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求教四元数做插值运算过程中的问题.
yy1987id45
2011-08-15 05:27:13
我写了一个第一人称视角的摄像机,在平滑旋转部分用了四元数和四元数球面插值算法,但是再做插值的过程中,Z轴的旋转值会出现偏差,鼠标滑动越快越明显。虽然最后的结果没问题,但旋转中就感觉有点别扭了。虽然可以换回用欧拉角的方法,但毕竟四元数使用比欧拉角方便些。不知道有没有办法解决这个问题呢?求高手指点!
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求教四元数做插值运算过程中的问题.
我写了一个第一人称视角的摄像机,在平滑旋转部分用了四元数和四元数球面插值算法,但是再做插值的过程中,Z轴的旋转值会出现偏差,鼠标滑动越快越明显。虽然最后的结果没问题,但旋转中就感觉有点别扭了。虽然可以换回用欧拉角的方法,但毕竟四元数使用比欧拉角方便些。不知道有没有办法解决这个问题呢?求高手指点!
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yy1987id45
2011-08-15
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继续求指点....
gykgod
2011-08-15
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等待大牛
往往在这种问题面前 大牛都视而不见~
四
元数
(基本
运算
包括欧拉角转换实现,
插
值
实现)
实现了四
元数
的基本
运算
和四
元数
与欧拉角之间的相互转换,并实现了四
元数
插
值
计算。
四
元数
插
值
绘图论文原始代码
论文《Quaternions, Interpolation and Animation》四
元数
运算
原始代码,包括基本
运算
和Slerp\Squad\Spring
插
值
四
元数
的
插
值
方法
四
元数
常见的
插
值
方法有线性
插
值
(Lerp)和球面线性
插
值
(Slerp) 首先,线性
插
值
方法: qt=Lerp(q0,q1,t)=(1−t)q0+tq1 q_t = Lerp(q_0,q_1,t) = (1-t)q_0+tq_1 qt=Lerp(q0,q1,t)=(1−t)q0+tq1 由于这样...
四
元数
的
插
值
转载:http://blog.csdn.net/jin_syuct/article/details/49785541...这
中
间的每一个位置都要用球面线性
插
值
来
做
。 首先我们聊一聊线性
插
值
: x=x1-x2,t是
插
值
系数,则lerp(x1,x2,t)=x1+t*x表示x1到x2的
插
值
。 四
元数
三维旋转四
元数
系列(5.四
元数
的
插
值
)
三维旋转四
元数
系列(3.四
元数
定义与基本性质)https://blog.csdn.net/SKANK911/article/details/90186556 三维旋转四
元数
系列(4.四
元数
三维旋转表达)https://blog.csdn.net/SKANK911/article/details/90189234 ...
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