相机问题求助

godtemp 2011-08-27 12:30:17
我在(0,0,0)放了一个食人魔,摄像机位置(0, 200, 0) lookat(0,0,0) 为什么啥也看不到呢??

Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("head", "ogrehead.mesh");
// 设置食人魔Entity的材质为指定材质(环境贴图)
//ent->setMaterialName("Examples/EnvMappedRustySteel");
ent->setMaterialName("Examples/SphereMappedRustySteel");
// 将食人魔Entity连接到场景根节点上。
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
//
mSceneMgr->getRootSceneNode()->setPosition(Vector3(0.0, 0.0, 0.0));
//
//mCamera->setFixedYawAxis(true, Vector3::UNIT_Y);
mCamera->setPosition(Vector3(0.0, 200.0, 0.0000));
mCamera->lookAt(Vector3(0.0, 0.0, 0.0));

我测[来源:GameRes.com]试,摄像机位置,随便偏移一点,比如:(0.1, 200.0, 0.0)就能正常看到了,(0, 200, 0.1)也可以
为什么Y轴,看原点就看不到呢,而且就这个点看不到


如果摄像机位置换成X轴(200,0, 0)没问题,换成Z轴(0.,0,200)也没问题

只有Y轴的时候看不到原点的食人魔,这是为什么呢??Y轴有什么特殊处理不

或者是相机的问题??

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那是因为相机的默认正方向是Y轴,旋转重合了,没法继续旋转了。


这个相机肯定是用欧拉角表示的,这个问题在三维世界中被称为“万向锁”


如果我解释的不够详细,请楼主自己google万向锁,有很多的解释和说明。
godtemp 2011-08-27
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确实是万向锁的问题,1楼正解
kgstation 2011-08-27
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摄像机的上矩阵设置问题把Up改成(0.0f,0.0f,1.0f)即可
附件中是可编译通过的Panorama 360示范程序。 原始文件及说明的出处在:http://www.codeproject.com/KB/iPhone/panoramagl.aspx 之前有很多编译错误,经过向Wei求助,并上网搜索答案,终于最终解决了这些编译错误。解决方法如下: 1. 把原工程文件中的 PanoramaGL.xcodeproj 的引用去掉。 2. 把 PanoramaGL 的classes文件拷贝到 HelloPanorama 的classes 里面。 3. 把 Classes/glus/glu.h 的内容改成:#include “glues.h” 4. 把Classes/libtess下面的priorityq-heap.h和priorityq-heap.i这两个文件删除(去掉引用)。 便以后即可运行看到效果。这个效果的实现其实是把一张全景照片卷成一个球形的空间,然后以拍摄原点为中心向不同的方向转动即可看到这个方向应有的景象。 这种实现效果的优点是不需要对场地进行3D建模,通过平面照片得到3D景象。 这种效果的局限性是: 1. 不能用普通的数码相片,要用全景照片。 全景照片用普通的数码相机也可以拍摄,但是需要掌握一定的拍摄技巧。 关于全景照片的拍摄,我找了一篇文章作为参考:http://www.canon.com.cn/products/dczhinan/canon_yyp/yyp_01-27.html 2. 视角平视的情况下失真比较小,但仰视或俯视的时候画面扭曲比较严重。 3. 对于开阔的场地进行全景拍摄,最终展示的效果比较好,但如果是比较狭小的空间,不容易把仰视所见的画面拍进去。 如果要把这个效果应用在我们开发的项目中,尤其是做那种房间的展示,需要尽可能避免仰视或者俯视,最好是只提供平面360度的视角旋转。 Hope this can make any help. Thanks, Yaping
1、 FACTORY —追 MM 少不了请吃饭了, 麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是 MM 爱吃的东西, 虽然口味有所不同, 但不管你带 MM 去麦当劳或肯德基, 只管向服务员说“来四个鸡翅”就行 了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的 Factory 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消 工厂模式 费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如 何创建及如何向客户端提供。 2、BUILDER — MM 最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的 MM,要能够用她们的 、 方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到 MM 我只要按对应的键, 它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了, 国外的 MM 也可以轻松 搞掂,这就是我的“我爱你”builder。 (这一定比美军在 伊拉克用的翻译机好卖) 建造模式: 从而使一个建造过程生成具有不 建造模式 将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来, 同的内部表象的产品对象。 建造模式使得产品内部表象可以独立的变化, 客户不必知道产品 内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、FACTORY METHOD —请 MM 去麦当劳吃汉堡,不同的 MM 有不同的口味,要每个都记住 、 是一件烦人的事情,我一般采用 Factory Method 模式,带着 MM 到服务员那儿,说“要一个 汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让 MM 直接跟服务员说就行了。 工厂方法模式: 而是将具体创建的工作交给子类去做, 工厂方法模式 核心工厂类不再负责所有产品的创建, 成为一个抽象工厂角色, 仅负责给出具体工厂类必须实现的接口, 而不接触哪一个产品类应 当被实例化这种细节。 4、 、 PROTOTYPE —跟 MM 用 QQ 聊天, 一定要说些深情的话语了, 我搜集了好多肉麻的情话, 需要时只要 copy 出来放到 QQ 里面就行了, 这就是我的情话 prototype 了。 (100 块钱一份, 你要不要) 原始模型模式: 原始模型模式 通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原 型对象的方法创建出更多同类型的对象。 原始模型模式允许动态的增加或减少产品类, 产品 类不需要非得有任何事先确定的等级结构, 原始模型模式适用于任何的等级结构。 缺点是每 一个类都必须配备一个克隆方法。 5、 、 SINGLETON —俺有 6 个漂亮的老婆, 她们的老公都是我, 我就是我们家里的老公 Sigleton, 她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事) 单例模式: 而且自行实例化并向整个系统提供这个实 单例模式 单例模式确保某一个类只有一个实例, 例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 结构型模式 6、ADAPTER —在朋友聚会上碰到了一个美女 Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不 、 会说普通话,只好求助于我的朋友 kent 了,他作为我和 Sarah 之间的 Adapter,让我和 Sarah 可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我) 适配器模式: 从而使原本因接口原因不 适配器模式 把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口, 匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。 适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客 户端。 7、BRIDGE —早上碰到 MM,要说早上好,晚上碰到 MM,要说晚上好;碰到 MM 穿了件新 、 衣服, 要说你的衣服好漂亮哦, 碰到 MM 新做的发型, 要说你的头发好漂亮哦。 不要问我“早 上碰到 MM 新做了个发型怎么说”这种问题,自己用 BRIDGE 组合一下不就行了 桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关 桥梁模式 联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是 继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、COMPOSITE —Mary 今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店, 、 你自己挑。”“这件 T 恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错, 买。”“喂,买了 三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T 恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小 姐,麻烦你包起来。”“……”,MM 都会用 Composite 模式了,你会了没有? 合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就 合成模式 是一个处理对象的树结构的模式。 合成模式把部分与整体的

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