C++ 使用命名空间中变量出问题。

天地蜉蝣 2011-08-27 12:49:08
tex.h:
#ifndef __TEX_H__
#define __TEX_H__
#include <d3dx9.h>
namespace Tex{
IDirect3DTexture9* Textures[7] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};// texture for each subset
void createTexture(IDirect3DDevice9* Device);
};
#endif

tex.cpp:
#include "tex.h"

void Tex::createTexture(IDirect3DDevice9* Device)
{
//...修改Textures[7]
}


cube.h
#ifndef __cubeH__
#define __cubeH__
#include <d3dx9.h>
#include <string>
#include <vector>

class Cube
{
public:
Cube(IDirect3DDevice9* device,D3DXVECTOR3 position, int tex[6]);
~Cube();
bool draw(D3DXMATRIX* world, D3DMATERIAL9* mtrl);
private:
IDirect3DDevice9* _device;
ID3DXMesh* _mesh;
static const DWORD _numSubsets;
std::vector<int> _tex;
};
#endif //__cubeH__

cube.cpp

#include "cube.h"
#include "vertex.h"
#include "tex.h"
#include "d3dUtility.h"

const DWORD Cube::_numSubsets = 6;
//extern IDirect3DTexture9* Textures[7];
Cube::Cube(IDirect3DDevice9* device,D3DXVECTOR3 position,int tex[6])
{ //...
//初始化成员变量,
}

Cube::~Cube()
{
d3d::Release<ID3DXMesh*>(_mesh);
}

bool Cube::draw(D3DXMATRIX* world, D3DMATERIAL9* mtrl)
{
if( world )
_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, world);
if( mtrl )
_device->SetMaterial(mtrl);

for(int i = 0; i < _numSubsets; i++)
{
_device->SetTexture( 0, Tex::Textures[_tex[i]] );
//此处出现问题,我想用命名空间Tex中的变量Textures,却出现重定义的问题
_mesh->DrawSubset( i );
}
return true;
}

main.cpp:

#include "d3dUtility.h"
#include "vertex.h"
#include "cube.h"
#include "camera.h"
#include <iostream>
#include "tex.h"
bool Setup()
{
//.....
Tex::createTexture(Device);
//.....
}

bool Display(float timeDelta)
{
if( Device )
{
Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xff0000ff, 1.0f, 0);
Device->BeginScene();
for(int x=0;x<3;x++)
{
for(int y=0;y<3;y++)
{
for(int z=0;z<3;z++)
{
if(Box[x][y][z])
Box[x][y][z]->draw(&CubeWorldMatrix, 0);//调用draw
}
}
}
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}


1>正在链接...
1>main.obj : error LNK2005: "struct IDirect3DTexture9 * * Tex::Textures" (?Textures@Tex@@3PAPAUIDirect3DTexture9@@A) 已经在 cube.obj 中定义
1>tex.obj : error LNK2005: "struct IDirect3DTexture9 * * Tex::Textures" (?Textures@Tex@@3PAPAUIDirect3DTexture9@@A) 已经在 cube.obj 中定义
1>D:\project\D3DTest\Release\D3DTest.exe : fatal error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号
...全文
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lidongdong_xynu 2012-11-19
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能不能再解释的清楚些, 我也遇到了这个问题?
天地蜉蝣 2011-09-16
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已经解决,问题在于namespace中的变量一般为声明,而定义的地方一般在cpp中。
snowraindy 2011-09-14
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在不同的编译器里 可能不支持 namespace 就会出现上述错误 ,还有种情况就是楼上师兄说的这种
Sou2012 2011-08-30
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重复定义了呢
下载代码方式:https://pan.quark.cn/s/28492da20c79 依据所提供的文件资料,本资源将系统地探讨FPGA(即现场可编程门阵列)的核心概念、其在视频图像技术领域的入门及进阶知识要点,以及图像处理算法的实现方法。此外,还将对VIPBoardBig这一特定FPGA开发板的详细资料和使用途径进行深入剖析。 FPGA的入门与进阶学习主要涉及以下核心内容: 1. FPGA的基础概念:FPGA是一种能够通过编程进行配置的集成电路,主要目的是达成硬件逻辑的可重构特性。该类芯片由大量的可配置逻辑模块(CLB)、输入输模块(IOB)以及可编程互连资源共同构成。 2. FPGA开发板与相关套件:FPGA开发板是一种用于FPGA芯片学习和测试的硬件平台,通常配备有基础的外设设备,例如LED指示灯、按键开关、LCD显示屏、串口通信接口等。套件则通常包含硬件板卡、技术文档、相关资源,以及可能的软件工具和示例代码集。VIPBoardBig即为本教程选用的FPGA开发板,拥有特定的硬件配置和功能特性。 3. FPGA的开发流程:FPGA开发一般涉及硬件描述语言(HDL)的设计与仿真阶段,常用语言为Verilog或VHDL。随后,借助综合工具将设计蓝图转化为FPGA内部的逻辑网络,最终通过编程设备将配置文件传输至FPGA芯片,从而实现设计的预期功能。 4. 外设开发与设计工作:涵盖LED显示控制、键盘驱动、LCD显示驱动、UART串口设计等基础外设的开发任务。这部分知识将引导学习者掌握如何在FPGA平台上管理和运用这些基础外设。 5. VGA驱动显示与字符显示测试:VGA(Video Graphics Array)是一种视频传输接口标准,能够支持640x480...
内容概要:本文系统阐述了企业在搭建官方知识库后如何通过“7步锚定法”实现GEO(生成式引擎优化)的落地,重点在于从知识库走向内容矩阵的战略升级。文章指知识库仅为起点,真正的核心是让大模型“信任并推荐”企业内容。为此提“一个主战场+多个品牌布局”的策略,强调需根据行业特性选择高商业流量的大模型(如豆包、文心一言、通义千问等),而非工具性模型(如ChatGPT、Claude)。通过业务场景画像、大模型流量测绘、采信逻辑拆解、内容架构设计、语义关键词埋点、信源建设与效果迭代七步法,构建高质量、高可信度的内容体系,并警惕“全模型覆盖、内容堆砌、一套内容通用、忽视第三方平台”四大误区。最终指GEO本质是一场认知战,比拼的是对大模型逻辑与客户需求的理解深度及长期主义投入。; 适合人群:已完成官方知识库搭建、希望提升AI引用率与获客效率的企业市场负责人、品牌运营、数字营销从业者及SEO/GEO优化相关人员。; 使用场景及目标:①指导企业科学选择主攻大模型并制定差异化内容策略;②构建符合大模型采信逻辑的高质量内容矩阵;③避免常见GEO落地误区,提升AI搜索下的品牌曝光与转化效果;④建立可持续优化的数据反馈闭环。; 阅读建议:建议结合自身行业特征与客户决策路径,逐步实践“7步法”,优先聚焦单一主战场打透,注重内容质量与第三方权威信源建设,坚持3-6个月持续投入以观察真实效果。

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