android2.3.1升级到2.3.3

ast510183 2011-09-02 09:27:19
如何从2.3.1升级到2.3.3?
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Android SDK开发包国内官网下载地址.pdf 不知道是因为最近kaihui还是怎么的,打开android sdk官方网站特别的慢,想下载最新版本的platform几乎变成不可能完成的任务,不知道为什么Google不像Apache那样在各国设立镜像站。为了预防今后再出现这样的情况,这次干脆把android开发所需要的各种包总结一下,顺便提供本地下载链接,省得以后找起来麻烦。 通过分析SDK Manager里要用到的repository文件,我下载了目前google提供的各类安卓开发包并上传到了网盘。由于网盘有CDN支持,即使不用迅雷,下载速度依然很快。如果你从官网下载很慢,不妨试试这些国内链接。 注1、有些包分操作系统版本,例如windows版、macos版和linux版,下载时注意文件名里的标识。 注2、此帖长期更新,若有未及时更新的版本或失效链接,请留言通知主页君。 注2013/3/4:有一小部分下载链接失效,经查是由于未知原因被百度网盘禁止分享了,请过一段时间再试。 ADT Bundle 多合一下载包,里面包含了:sdk + 特定版本platform + eclipse + adt + 兼容包,解压缩即可使用。唯一的缺点是体积比较大,如果你是从零开始配Android开发环境就下载吧。(可惜官方提供的windows版是64位的eclipse,暂时没有32位版本,等有时间了我自己压一个。 Update2012/12/3: 官网已放出了32位版本) 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 adt-bundle-17-windows-x86.zip 398.0M Android 4.2多合一开发包, Windows 32位。 官网 adt-bundle-17-windows-64bit.zip 398.0M Android 4.2多合一开发包, 注意所含eclipse是64位的。 官网 注:官网文件名不带版本号,应该对应“最新版”地址,下同。 adt-bundle-17-mac.zip 365.0M Mac OS 官网 adt-bundle-17-linux.zip 392.0M Linux 32位 官网 adt-bundle-linux-x86_64.zip Linux 64位 官网 假设你把sdk安装到d:\android-sdk,则里面的目录结构应该是这样的: d:\android-sdk\tools 这个目录里有ddms.bat等文件 d:\android-sdk\system-images\android-17\armeabi-v7a 这个目录里有userdata.img等文件(r14及以上才有这个目录) d:\android-sdk\platforms\android-4.0.2 这个目录里有android.jar等文件 d:\android-sdk\platform-tools 这个目录里有adb.exe等文件 d:\android-sdk\extras 这个目录里有android等目录 当你下载下面列出的部件时,也请参考上面的目录结构示例将内容放在正确的位置。 Android SDK SDK就是开发包,里面包含了两大类命令行工具:一类是SDK Tools,如android.bat、ddms.bat和emulator.exe等等,这些命令位于\tools目录,但运行仿真器所需的rom并不包含在内;另一类是Platform Tools,包含了如adb.exe、aidl.exe、aapt.exe等等命令,它们位于\platform-tools目录。 请区别清这几个名称:SDK、SDK Tools、Platform Tools、Platform Package。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 installer_r21-windows.exe 73.9M 官方推荐下载这个安装包,是32位的 官网 android-sdk_r21-windows.zip 94.5M 文件名里虽然是"sdk",其实不含platform-tools, 叫"sdk tools"更合适。 官网 android-sdk_r21-macosx.zip 62.7M 官网 android-sdk_r21-linux.tgz 87.1M 官网 SDK安装/解压缩后,只具有基本的功能,还无法开始进行开发。你还需要platform-tools和至少一个platform package才算完整。在eclipse里通过SDK Manager是可以在线安装的,但有时手动安装也许更快。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 platform-tools_r14-linux.zip 10.4M 将platform-tools目录解压到sdk所在目录 官网 platform-tools_r14-macosx.zip 10.8M 官网 platform-tools_r14-windows.zip 10.6M 官网 假如你已经安装过android sdk,想单独升级tools,可以从下面的文件中选择所需要的压缩包下载,然后替换掉sdk目录下的对应子目录。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 tools_r20.0.3-linux.zip 78.8M 和第一个表里的"sdk"相比,只少了avd manager和sdk manager。 建议仅在需要升级时下载,用tools目录替换原来的同名目录。 官网 tools_r20.0.3-macosx.zip 55.5M 官网 tools_r20.0.3-windows.zip 86.0M 官网 ADT ADT(Android Development Tools)是一个Eclipse插件,如果没有这个插件,我们开发Android应用就得不停在命令行里敲各种命令,除非你是记事本开发狂人,否则还是老老实实享受ADT带来的方便吧。至于Eclipse本身可以去eclipse.org下载,这里就不再提供了。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 ADT-21.0.0.zip 12.9M 官网 ADT-20.0.3.zip 11.8M 官网 ADT-12.0.0.zip 5.4M 如果你不习惯新版的ADT,这个版本也许适合你。 官网 ADT的版本号基本上是跟着SDK Tools走,即每出一个新版本的SDK Tools,就出一个同样版本的ADT。不过实际使用中,即使是老版本的ADT也能对新版SDK支持得不错。 Platforms Android系统版本从1.0到写这篇帖子时的4.2,大大小小已经经历了10多个版本,每个版本发布时Google都会提供一个sdk platform package供开发者使用。一般这个压缩包是在Eclipse开发环境里用SDK Manager来下载的,但在国内选择这种方式会很痛苦,因为每个platform都有几十上百兆大,装一个就得几个小时,好像还不能断点续传(?)。 在国内,更方便的做法是先下载离线包,然后解压缩到android sdk的安装目录下,重启Eclipse后就会自动识别出来。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 android-17_r01.zip 45.6M Android 4.2 官网 sysimg_armv7a-17_r01.zip 111.0M 仅仿真器rom 官网 android-16_r03.zip 45.7M Android 4.1, 4.1.1, JELLY_BEAN 官网 sysimg_armv7a-16_r03.zip 107.0M 仅仿真器rom 官网 android-15_r03.zip 42.3M Android 4.0.3, 4.0.4, ICE_CREAM_SANDWICH_MR1 官网 sysimg_armv7a-15_r02.zip 91.7M 仅仿真器rom 官网 android-14_r03.zip 43.7M Android 4.0, 4.0.1, 4.0.2, ICE_CREAM_SANDWICH 官网 sysimg_armv7a-14_r02.zip 95.0M 仅仿真器rom 官网 android-3.2_r01-linux.zip 103.0M API Level 13, HONEYCOMB_MR2 文件名虽然有linux但其实是平台无关的,下同,直至2.1。 官网 android-3.1_r03-linux.zip 101.0M API Level 12, HONEYCOMB_MR1 官网 android-3.0_r02-linux.zip 99.6M API Level 11, HONEYCOMB 官网 android-2.3.3_r02-linux.zip 81.5M API Level 10, GINGERBREAD_MR1 官网 android-2.3.1_r02-linux.zip 75.0M API Level 9, GINGERBREAD 官网 android-2.2_r03-linux.zip 71.1M API Level 8, FROYO 官网 android-2.1_r03-linux.zip 66.8M API Level 7, ECLAIR_MR1 官网 android-2.0_r01-windows.zip 72.7M API Level 5, ECLAIR 官网 android-2.0_r01-macosx.zip 71.4M 官网 android-2.0_r01-linux.zip 71.6M 官网 android-2.0.1_r01-windows.zip 76.6M API Level 6, ECLAIR_0_1 官网 android-2.0.1_r01-macosx.zip 75.3M 官网 android-2.0.1_r01-linux.zip 75.5M 官网 android-1.6_r03-windows.zip 61.6M API Level 4, DONUT 官网 android-1.6_r03-macosx.zip 59.5M 官网 android-1.6_r03-linux.zip 60.5M 官网 android-1.5_r04-windows.zip 52.0M API Level 3, CUPCAKE 官网 android-1.5_r04-macosx.zip 50.0M 官网 android-1.5_r04-linux.zip 50.8M 官网 android-1.1_r1-windows.zip 44.6M API Level 2 官网 android-1.1_r1-macosx.zip 43.4M 官网 android-1.1_r1-linux.zip 43.3M 官网 从Level 14开始,每个platform package都被分为两部分了,一部分包含这个版本下开发所需的jar包,例如android-16_r03.zip;另一部分是仿真器rom文件,例如sysimg_armv7a-16_r03.zip。最近的版本除了arm仿真器,还有x86仿真器可供下载(由intel提供),据说在x86电脑上运行能够大幅提速。如果你只在真机上调试代码,则不需要下载仿真器rom对应的文件。 更详细的Android版本对照表可以参考这里。 Documents 供Android开发参考用的官方文档,文件比较大。我习惯有一个本地的文档,然后配合Everything使用,非常方便,文档里有很多内容源码里是没有的。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 docs-17_r01.zip 163.0M 官网 docs-16_r03.zip 156.0M 官网 docs-15_r02.zip 126.0M 官网 docs-14_r01.zip 104.0M 官网 Sources 我比较懒,从来没有用git下载过android源代码,如果你想用git下载,可以参考这篇文章里的操作方法。 官方目前提供了一些源代码压缩包,如下表所列,这些压缩包可以attach到eclipse里方便随时F3查看;最重要的是,有了源代码以后,Eclipse里代码辅助出来的参数名再也不会是"arg0"、"arg1"这样的了。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 sources-17_r01.zip 18.0M 官网 sources-16_r02.zip 17.0M 官网 sources-15_r02.zip 15.7M 官网 sources-14_r01.zip 15.4M 官网 sources-8-froyo.zip 33.3M (非官方) 官网 sources_2.1.zip 30.0M (非官方) 官网 sources_1.6.zip 22.8M (非官方) 官网 Samples Google提供了丰富的开发示例,如果时间允许多看看这些例子代码和运行效果,对提升手机应用的设计开发能力肯定大有帮助。 文件名 文件大小 说明 其他下载地址 samples-17_r01.zip 14.1M 官网 samples-16_r01.zip 14.0M 官网 samples-15_r02.zip 15.6M 官网 samples-14_r02.zip 15.5M 官网 samples-3.2_r01-linux.zip 11.6M 官网 samples-3.1_r01-linux.zip 11.5M 官网 samples-3.0_r01-linux.zip 11.4M 官网 samples-2.3_r01-linux.zip 8.1M 官网 samples-2.3.3_r01-linux.zip 8.1M 官网 samples-2.2_r01-linux.zip 7.6M 官网 samples-2.1_r01-linux.zip 7.3M 官网 除了上面这些以外,还有AddOns和Supports等分类没来得及整理,等有时间了找一下。 以上内容随时补充更新,欢迎提醒和纠错。
第1章 新一代的王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场的新星 2 1.2 android平台的特点及未来的趋势 3 1.2.1 全新理念带来的体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4 1.2.3 手机3d游戏和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android开发环境 4 1.3.1 sdk的安装及环境配置 5 1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 7 1.3.3 创建并启动模拟器 9 1.4 hello android应用程序的开发 11 1.4.1 第一个android应用程序 12 1.4.2 android应用程序的项目结构 14 1.4.3 android应用程序的调试 16 1.4.4 实际设备的联机调试 18 1.5 android应用程序运行的机制 19 1.5.1 应用程序的系统架构 19 .1.5.2 应用程序框架 20 1.5.3 android运行时 20 1.5.4 系统库 21 1.5.5 底层linux内核 21 1.6 本章小结 22 第2章 游戏开发相关android基础知识 23 2.1 游戏中的音效 23 2.1.1 游戏中的即时音效 23 2.1.2 即时音效的一个案例 24 2.1.3 背景音乐播放技术 27 2.1.4 简易音乐播放器的实现 29 2.2 简单数据的存储——preferences 33 2.2.1 preferences简介 33 2.2.2 preferences实现访问时间的记录 33 2.3 手机自带数据库——sqlite 34 2.3.1 初识sqlite 35 2.3.2 sqlite数据库的基本操作 35 2.3.3 sqlite数据库的简单案例 37 2.3.4 使用contentprovider组件共享数据 40 2.3.5 使用contentresolver获取分享数据 42 2.4 文件i/o 43 2.4.1 访问sd卡中的文件 44 2.4.2 访问手机中的文件夹 46 2.4.3 读取assets文件夹下的内容 48 2.5 2d动画的开发 50 2.5.1 surfaceview用法简介 50 2.5.2 使用surfaceview实现2d动画 50 2.6 socket网络通信 56 2.6.1 socket开发基本知识 56 2.6.2 服务器端 57 2.6.3 客户端 58 2.7 蓝牙通信 59 2.7.1 蓝牙通信的基本知识 60 2.7.2 聊天案例概览 60 2.7.3 聊天案例的开发过程 62 2.8 本章小结 75 第3章 初识opengl es 2.0 77 3.1 opengl es 2.0概览 77 3.1.1 opengl es 2.0简介 77 3.1.2 初识opengl es 2.0应用程序 80 3.2 着色器与渲染管线 89 3.2.1 opengl es 1.x的渲染管线 89 3.2.2 opengl es 2.0的渲染管线 94 3.2.3 opengl es中立体物体的构建 97 3.3 主流android手机gpu大pk 98 3.3.1 手机gpu四大家族对比 99 3.3.2 主流gpu的性能参数比较 103 3.4 本章小结 104 第4章 着色语言shading language 105 4.1 着色语言概述 105 4.2 着色语言基础 106 4.2.1 数据类型概述 106 4.2.2 数据类型的基本使用 110 4.2.3 运算符 112 4.2.4 类型转换 114 4.2.5 限定符 115 4.2.6 流程控制 119 4.2.7 函数的声明与使用 121 4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 122 4.2.9 程序的基本结构 123 4.3 特殊的内建变量 123 4.3.1 顶点着色器中的内建变量 124 4.3.2 片元着色器中的内建变量 124 4.4 着色语言的内置函数 125 4.4.1 角度转换与三角函数 126 4.4.2 指数函数 127 4.4.3 常见函数 127 4.4.4 几何函数 130 4.4.5 矩阵函数 132 4.4.6 向量关系函数 133 4.4.7 纹理采样函数 134 4.4.8 微分函数 135 4.5 本章小结 135 第5章 投影及各种变换 136 5.1 摄像机的设置 136 5.2 两种投影方式 137 5.2.1 正交投影 137 5.2.2 透视投影 145 5.3 各种变换 148 5.3.1 基本变换的相关数学知识 148 5.3.2 平移变换 148 5.3.3 旋转变换 152 5.3.4 缩放变换 153 5.3.5 基本变换的实质 155 5.4 绘制方式 156 5.4.1 各种绘制方式概览 156 5.4.2 点与线段绘制方式 157 5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式 159 5.4.4 顶点法与索引法 165 5.5 设置合理的视角 167 5.6 卷绕和背面剪裁 173 5.6.1 基本知识 173 5.6.2 一个简单的案例 174 5.7 本章小结 176 第6章 光照 177 6.1 曲面物体的构建 177 6.1.1 球体构建的基本原理 177 6.2.2 案例效果概览 178 6.2.3 开发步骤 179 6.2 基本光照效果 182 6.2.1 光照的基本模型 182 6.2.2 环境光 183 6.2.3 散射光 185 6.2.4 镜面光 190 6.2.5 三种光照通道的合成 194 6.3 定位光与定向光 196 6.4 点法向量和面法向量 199 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 202 6.6 本章小结 204 第7章 纹理映射 205 7.1 初识纹理映射 205 7.1.1 基本原理 205 7.1.2 纹理映射的简单案例 206 7.2 纹理拉伸 212 7.2.1 两种拉伸方式概览 212 7.2.2 不同拉伸方式的案例 214 7.3 纹理采样 217 7.3.1 纹理采样概述 217 7.3.2 最近点采样 218 7.3.3 线性纹理采样 219 7.3.4 min与mag采样 220 7.3.5 不同纹理采样方式的案例 221 7.4 mipmap纹理技术 226 7.5 多重纹理与过程纹理 227 7.5.1 案例概览 227 7.5.2 将2d纹理映射到球面上的策略 228 7.5.3 案例的场景结构 229 7.5.4 开发过程 230 7.6 本章小结 238 第8章 3d基本形状的构建 239 8.1 圆柱体 239 8.1.1 顶点原始位置的生成 239 8.1.2 案例的开发 241 8.2 圆锥体 244 8.2.1 顶点原始位置的生成 244 8.2.2 案例的开发 246 8.3 圆环体 248 8.3.1 顶点原始位置的生成 248 8.3.2 案例的开发 249 8.4 螺旋管 251 8.4.1 顶点原始位置的生成 252 8.4.2 案例的开发 252 8.5 几何球 253 8.5.1 顶点原始位置的生成 254 8.5.2 案例的开发 255 8.6 足球碳分子模型的搭建 262 8.6.1 搭建的基本原理 262 8.6.2 案例的开发 264 8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270 8.7.1 三维旋转曲面的生成 270 8.7.2 贝塞尔曲线 270 8.7.3 bezier曲线生成工具 272 8.7.4 印度古典建筑场景的开发 274 8.8 本章小结 276 第9章 3d模型加载 277 9.1 obj模型文件概览 277 9.1.1 obj文件的格式 277 9.1.2 用3dmax设计3d模型 278 9.2 加载obj文件 279 9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 279 9.2.2 加载后自动计算面法向量 283 9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286 9.2.4 加载纹理坐标 289 9.3 本章小结 292 第10章 混合与雾 293 10.1 混合技术 293 10.1.1 混合基本知识 293 10.1.2 源因子和目标因子 294 10.1.3 简单混合效果案例 295 10.2 地月系云层效果的实现 297 10.3 雾 300 10.3.1 雾的原理与优势 300 10.3.2 雾的简单实现 301 10.4 本章小结 304 第11章 常用3d开发技巧 305 11.1 标志板 305 11.1.1 案例效果与基本原理 305 11.1.2 开发步骤 306 11.2 灰度图地形 310 11.2.1 基本原理 311 11.2.2 普通灰度图地形 311 11.2.3 过程纹理地形 314 11.2.4 mipmap地形 317 11.3 天空盒与天空穹 318 11.3.1 天空盒 318 11.3.2 天空穹 320 11.3.3 天空盒与天空穹的使用技巧 321 11.4 镜像技术 322 11.4.1 镜像基本原理 322 11.4.2 基本效果案例 322 11.4.3 升级效果案例 325 11.5 动态文本输出 327 11.5.1 案例效果与基本原理 327 11.5.2 具体开发步骤 328 11.6 非真实感绘制 330 11.6.1 案例效果与基本原理 330 11.6.2 具体开发步骤 331 11.7 本章小结 332 第12章 几种剪裁与测试 333 12.1 剪裁测试 333 12.1.1 基本原理与核心代码 333 12.1.2 一个主次视角的简单案例 334 12.2 alpha测试 335 12.2.1 alpha测试基本原理 335 12.2.2 一个椭圆窗口的案例 335 12.3 模板测试 337 12.3.1 基本原理 337 12.3.2 一个简单的案例 340 12.4 任意剪裁平面 341 12.4.1 基本原理 341 12.4.2 茶壶被任意平面剪裁的案例 342 12.5 本章小结 344 第13章 顶点着色器的妙用 345 13.1 飘扬的旗帜 345 13.1.1 基本原理 345 13.1.2 开发步骤 346 13.2 扭动的软糖 349 13.2.1 基本原理 349 13.2.2 开发步骤 350 13.3 风吹椰林场景的开发 351 13.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 351 13.3.2 开发步骤 352 13.4 展翅飞翔的雄鹰 356 13.4.1 基本原理 356 13.4.2 开发步骤 357 13.5 二维扭曲 359 13.5.1 基本原理 359 13.5.2 开发步骤 360 13.6 opengl es 1.x与opengl es 2.0实现方案的对比 363 13.7 本章小结 364 第14章 片元着色器的妙用 365 14.1 程序纹理技术 365 14.1.1 砖块着色器 365 14.1.2 沙滩球着色器 367 14.2 数字图像处理 368 14.2.1 卷积的基本知识 369 14.2.2 平滑过滤 369 14.2.3 边缘检测 371 14.2.4 锐化处理 372 14.2.5 浮雕效果 373 14.2.6 图像渐变 374 14.3 分形着色器 375 14.3.1 曼德布罗集简介 375 14.3.2 曼德布罗集着色器的实现 376 14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 378 14.3.4 茱莉亚集着色器的实现 379 14.4 本章小结 380 第15章 真实光学环境的模拟 381 15.1 投影贴图 381 15.1.1 案例效果与基本原理 381 15.1.2 开发步骤 382 15.2 反射环境模拟 385 15.2.1 案例效果与基本原理 385 15.2.2 开发步骤 386 15.3 折射环境模拟 388 15.3.1 案例效果与基本原理 388 15.3.2 开发步骤 390 15.4 色散效果的模拟 391 15.4.1 案例效果与基本原理 391 15.4.2 开发步骤 392 15.5 菲涅尔效果的模拟 393 15.5.1 案例效果与基本原理 393 15.5.2 开发步骤 394 15.6 凹凸映射 395 15.6.1 案例效果与基本原理 395 15.6.2 法向量纹理图的生成 396 15.6.3 案例的开发 399 15.7 平面阴影 404 15.7.1 案例效果与基本原理 405 15.7.2 开发步骤 406 15.8 阴影映射 409 15.8.1 案例效果与基本原理 409 15.8.2 距离纹理图的生成 411 15.8.3 阴影场景的绘制 417 15.9 光线跟踪 419 15.9.1 案例效果与基本原理 419 15.9.2 开发步骤 423 15.10 本章小结 436 第16章 游戏开发中的物理学 437 16.1 碰撞检测基本技术 437 16.1.1 aabb包围盒的基本原理 437 16.1.2 aabb包围盒的计算 438 16.1.3 aabb包围盒的碰撞检测 440 16.1.4 一个aabb包围盒的案例 442 16.1.5 旋转后的aabb包围盒 444 16.1.6 aabb包围盒的使用要点 448 16.1.7 obb包围盒 448 16.2 穿透效应 449 16.2.1 案例的运行效果与基本原理 449 16.2.2 具体开发步骤 450 16.3 粒子系统 450 16.3.1 案例运行效果与基本原理 451 16.3.2 cpu版案例的开发 452 16.3.3 gpu版案例开发步骤 453 16.4 弹簧质点模型 455 16.4.1 案例运行效果与基本原理 455 16.4.2 具体开发步骤 457 16.5 本章小结 462 第17章 游戏的心脏——物理引擎 463 17.1 物理引擎很重要 463 17.1.1 什么是物理引擎 463 17.1.2 常见的物理引擎 463 17.2 jbullet物理引擎 466 17.2.1 基本的物理学概念 466 17.2.2 jbullet中常用类的介绍 468 17.3 箱子相互碰撞的案例 475 17.3.1 案例运行效果及准备工作 476 17.3.2 案例的基本框架结构 476 17.3.3 常量类——constant 477 17.3.4 3d场景渲染类——mysurfaceview 478 17.3.5 水平地面——texfloor类 480 17.3.6 箱子——texcube类 481 17.4 复合碰撞形状的使用 483 17.4.1 案例运行效果 483 17.4.2 立方体圆柱复合形状——cubecylinder类 483 17.5 凹凸地形的案例 486 17.5.1 案例运行效果 486 17.5.2 地形类——landform 486 17.6 任意形状物体的碰撞 488 17.6.1 案例运行效果 488 17.6.2 加载物体类——loadedobjectvertexnormal 488 17.6.3 加载物体刚体类——loadrigidbody 490 17.7 铰链关节 491 17.7.1 铰链关节的基本知识 491 17.7.2 案例的运行效果 492 17.7.3 铰链关节旋转角速度的计算 493 17.7.4 3d界面渲染类——mysurfaceview 494 17.8 滑动关节 496 17.8.1 滑动关节的基本知识 496 17.8.2 案例效果图 497 17.8.3 3d界面渲染类——mysurfaceview 498 17.9 六自由度关节 502 17.9.1 六自由度关节的基本知识 502 17.9.2 案例的运行效果 503 17.9.3 人偶类——doll 503 17.9.4 拾取时采用的点对点关节 505 17.10 本章小结 509 第18章 传感器应用的开发 510 18.1 基本的开发流程 510 18.2 加速度传感器 512 18.2.1 加速度传感器简介 513 18.2.2 案例的开发 514 18.3 磁场传感器 514 18.3.1 磁场传感器简介 514 18.3.2 案例的开发 514 18.4 光传感器 516 18.4.1 光传感器简介 516 18.4.2 案例的开发 516 18.5 温度传感器 518 18.5.1 温度传感器简介 518 18.5.2 案例的开发 518 18.6 接近传感器 519 18.6.1 接近传感器简介 519 18.6.2 案例的开发 520 18.7 姿态传感器 521 18.7.1 姿态传感器简介 521 18.7.2 案例的开发 522 18.8 本章小结 528 第19章 游戏开发小贴士 529 19.1 3d拾取技术 529 19.1.1 案例效果与基本原理 529 19.1.2 开发步骤 531 19.2 多点触控 537 19.2.1 案例效果与基本原理 537 19.2.2 开发步骤 538 19.3 多键监听 541 19.3.1 案例效果与基本原理 541 19.3.2 开发步骤 542 19.4 本章小结 544 第20章 bn赛艇 545 20.1 游戏背景及功能概述 545 20.1.1 背景概述 545 20.1.2 功能介绍 545 20.2 游戏的策划及准备工作 547 20.2.1 游戏的策划 547 20.2.2 android平台下游戏的准备工作 548 20.3 游戏的架构 552 20.3.1 各个类简要介绍 553 20.3.2 游戏框架简介 558 20.4 主控制类myactivity 559 20.5 2d界面相关类 563 20.5.1 欢迎界面类welcomeview 563 20.5.2 2d界面父类mysfview 565 20.5.3 主菜单类menuview 565 20.5.4 2d界面绘制类viewfordraw 566 20.5.5 数据库工具类dbutil 568 20.5.6 android系统版本对话框androidversiondialog 570 20.6 选船界面相关类 570 20.6.1 着色器管理类shadermanager 571 20.6.2 围墙类colorlightrect 571 20.6.3 选船房间类housefordraw 573 20.6.4 展台类displaystation 575 20.6.5 赛艇类boat 576 20.6.6 选船界面xcsurfaceview 576 20.7 游戏界面相关类 582 20.7.1 进度条类process 583 20.7.2 3d物体父类bndrawer 584 20.7.3 3d物体控制类tdobjectforcontrol 584 20.7.4 赛艇类boat 585 20.7.5 可碰撞物体父类kzbjdrawer 586 20.7.6 可碰撞物体控制类kzbjforcontr
浏览器是重要的互联网入口,一旦受到漏洞攻击,将直接影响到用户的信息安全。作为攻击者有哪些攻击思路,作为用户有哪些应对手段?在本书中我们将给出解答,带你了解浏览器安全的方方面面。本书兼顾攻击者、研究者和使用者三个场景,对大部分攻击都提供了分析思路和防御方案。本书从攻击者常用技巧的“表象”深入介绍浏览器的具体实现方式,让你在知其然的情况下也知其所以然。 第1篇 初探浏览器安全 1 1 漏洞与浏览器安全 3 1.1 漏洞的三要素 3 1.2 漏洞的生命周期 4 1.3 浏览器安全概述 5 1.4 浏览器安全的现状 7 1.5 浏览器的应对策略 9 1.6 “白帽子”与浏览器厂商的联手协作 9 1.7 全书概览 10 1.8 本章小结 12 2 浏览器中常见的安全概念 13 2.1 URL 13 2.1.1 URL的标准形式 15 2.1.2 IRI 16 2.1.3 URL的“可视化”问题——字形欺骗钓鱼攻击 18 2.1.4 国际化域名字形欺骗攻击 19 2.1.5 自纠错与Unicode字符分解映射 20 2.1.6 登录信息钓鱼攻击 23 2.2 HTTP协议 24 2.2.1 HTTP HEADER 25 2.2.2 发起HTTP请求 26 2.2.3 Cookie 28 2.2.4 收到响应 29 2.2.5 HTTP协议自身的安全问题 31 2.2.6 注入响应头:CRLF攻击 31 2.2.7 攻击响应:HTTP 401 钓鱼 32 2.3 浏览器信息安全的保障 33 2.3.1 源 33 2.3.2 同源准则 34 2.3.3 源的特殊处理 34 2.3.4 攻击同源准则:IE11跨任意域脚本注入一例 35 2.4 特殊区域的安全限制 37 2.4.1 安全域 37 2.4.2 本地域 37 2.5 伪协议 38 2.5.1 data伪协议 38 2.5.2 about伪协议 40 2.5.3 javascript/vbscript伪协议 41 2.5.4 伪协议逻辑出错:某浏览器跨任意域脚本注入一例 42 2.6 本章小结 43 3 探索浏览器的导航过程 45 3.1 导航开始 45 3.1.1 浏览器的导航过程 46 3.1.2 DNS请求 46 3.1.3 DNS劫持和DNS污染 47 3.1.4 导航尚未开始时的状态同步问题 48 3.1.5 实例:针对导航过程发起攻击 49 3.2 建立安全连接 50 3.2.1 HTTPS 50 3.2.2 HTTPS请求中的Cookie 51 3.3 响应数据的安全检查——XSS过滤器 52 3.3.1 IE XSS Filter的实现原理 53 3.3.2 Chrome XSSAuditor的工作原理 55 3.4 文档的预处理 56 3.4.1 浏览器对HTML文档的标准化 56 3.4.2 设置兼容模式 57 3.5 处理脚本 59 3.5.1 脚本的编码 60 3.5.2 IE的CSS expression的各种编码模式 62 3.5.3 浏览器的应对策略:CSP 63 3.5.4 “绕过”CSP:MIME Sniff 65 3.5.5 简单的Fuzz:混淆CSS expression表达式 68 3.6 攻击HTML标准化过程绕过IE/Chrome的XSS Filter 71 3.7 本章小结 73 4 页面显示时的安全问题 75 4.1 点击劫持 76 4.1.1 点击劫持页面的构造 76 4.1.2 X-Frame-Options 78 4.2 HTML5的安全问题 80 4.2.1 存储API 81 4.2.2 跨域资源共享 83 4.2.3 基于FullScreen和Notification API的新型钓鱼攻击 84 4.2.4 组合API后可能导致的安全问题 87 4.2.5 引入新的XSS 攻击向量 87 4.2.6 互联网威胁 89 4.3 HTTPS与中间人攻击 92 4.3.1 HTTPS的绿锁 92 4.3.2 HTTPS有多安全? 94 4.3.3 HSTS 96 4.3.4 使用SSLStrip阻止HTTP升级HTTPS 97 4.3.5 使用Fiddler对PC端快速进行中间人攻击测试 99 4.3.6 使用Fiddler脚本和AutoResponse自动发起中间人攻击 101 4.4 本章小结 103 5 浏览器扩展与插件的安全问题 105 5.1 插件 106 5.1.1 ActiveX 106 5.1.2 ActiveX的安全问题 107 5.1.3 ActiveX的逻辑漏洞 108 5.1.4 NPAPI、PPAPI 111 5.2 定制浏览器的扩展和插件的漏洞 113 5.2.1 特权API暴露 114 5.2.2 DOM 修改引入攻击向量 114 5.2.3 Windows文件名相关的多个问题 115 5.2.4 NPAPI DLL的问题 116 5.2.5 同源检查不完善 117 5.2.6 Content Script劫持 118 5.2.7 权限隔离失败 118 5.2.8 配合切核策略+本地内部页XSS执行代码 118 5.2.9 下载服务器限制宽松 119 5.2.10 TLDs判定问题 119 5.2.11 经典漏洞 120 5.2.12 中间人 120 5.3 Adobe Flash插件与Action Script 121 5.3.1 Flash的语言——Action Script 121 5.3.2 Flash文档的反编译、再编译与调试 122 5.3.3 SWF的网络交互:URLLoader 124 5.3.4 crossdomain.xml与Flash的“沙盒” 125 5.3.5 ExternalInterface 126 5.3.6 FLASH XSS 126 5.3.7 Microsoft Edge中的Flash ActiveX 130 5.4 浏览器的沙盒 131 5.4.1 受限令牌 132 5.4.2 完整性级别与IE的保护模式 133 5.4.3 任务对象 134 5.5 本章小结 135 6 移动端的浏览器安全 137 6.1 移动浏览器的安全状况 138 6.2 移动端的威胁 141 6.2.1 通用跨站脚本攻击 141 6.2.2 地址栏伪造 142 6.2.3 界面伪装 143 6.3 结合系统特性进行攻击 144 6.3.1 Android一例漏洞:使用Intent URL Scheme绕过Chrome SOP 144 6.3.2 iOS的一例漏洞:自动拨号泄露隐私 146 6.3.3 Windows Phone一例未修补漏洞:利用Cortana显示IE中已保存密码 147 6.4 本章小结 149 第2篇 实战网马与代码调试 151 7 实战浏览器恶意网页分析 153 7.1 恶意网站中“看得见的”攻防 153 7.2 恶意脚本的抓取和分析 155 7.2.1 发现含攻击代码的网址 156 7.2.2 使用rDNS扩大搜索结果 156 7.2.3 下载攻击代码 157 7.2.4 搭建测试环境 158 7.2.5 初识网马反混淆工具 158 7.2.6 恶意脚本中常见的编码方式 159 7.3 一个简单的挂马代码的处理 169 7.3.1 快速判断挂马 169 7.3.2 JS代码的格式化 170 7.4 更为复杂的代码处理:对Angler网马工具包的反混淆 170 7.4.1 Angler EK的特征 170 7.4.2 推理:找出代码中的“解密-执行”模式 172 7.4.3 检证:确定“解密-执行”模式的位置和方法 175 7.4.4 追踪:使用浏览器特性判断用户环境 179 7.4.5 利用漏洞CVE-2014-6332发起攻击 188 7.5 本章小结 190 8 调试工具与Shellcode 191 8.1 调试工具的用法 191 8.1.1 调试符号 191 8.1.2 WinDbg的用法 192 8.1.3 IDA的用法 195 8.1.4 OllyDbg的用法 199 8.2 与Shellcode的相关名词 201 8.2.1 机器指令 201 8.2.2 控制关键内存地址 203 8.2.3 NOP Slide 204 8.2.4 Magic Number 0x8123 205 8.3 Shellcode的处理 205 8.3.1 实现通用的Shellcode 206 8.3.2 调试网马中的Shellcode 212 8.4 本章小结 218 第3篇 深度探索浏览器漏洞 219 9 漏洞的挖掘 221 9.1 挖0day 221 9.1.1 ActiveX Fuzzer 的原理 221 9.1.2 使用AxMan Fuzzer来Fuzz ActiveX插件 222 9.1.3 现场复现 225 9.2 DOM Fuzzer的搭建 229 9.2.1 搭建运行Grinder的环境 230 9.2.2 Fuzzer的结构与修改 231 9.2.3 现场复现 232 9.3 崩溃分析 233 9.3.1 哪些典型崩溃不能称作浏览器漏洞 233 9.3.2 ActiveX崩溃一例 236 9.3.3 IE11崩溃一例 238 9.4 本章小结 244 10 网页的渲染 245 10.1 网页的渲染 245 10.1.1 渲染引擎 245 10.1.2 DOM结构模型 247 10.1.3 IE解析HTML的过程 249 10.1.4 IE的Tokenize 251 10.1.5 Chrome解析HTML的过程 253 10.1.6 Chrome的Tokenize 254 10.2 元素的创建 256 10.2.1 IE中元素的创建过程 256 10.2.2 Chrome中元素的创建过程 257 10.2.3 元素的生成规律 258 10.3 实战:使用WinDbg跟踪元素的生成 260 10.4 实战:使用WinDbg跟踪元素的插入 263 10.5 实战:使用WinDbg跟踪元素的释放 264 10.6 本章小结 266 11 漏洞的分析 267 11.1 分析IE漏洞CVE-2012-4969 267 11.1.1 崩溃分析 268 11.1.2 追根溯源 270 11.2 分析JScript9漏洞CVE-2015-2425 271 11.2.1 跟踪漏洞 275 11.3 Hacking Team的Flash漏洞CVE-2015-5119 分析 276 11.3.1 静态阅读:成因分析 276 11.3.2 Vector的覆盖过程 278 11.4 本章小结 279 12 漏洞的利用 281 12.1 ShellCode的编写 281 12.2 CVE-2012-4969 的利用 284 12.2.1 DEP/ASLR绕过 287 12.3 CVE-2015-5119的Vector 296 12.4 本章小结 301 附录 303 附录A IE(Edge)的URL截断 303 附录B IE的控制台截断 304 附录C 表单中的mailto: 外部协议 305 附录D 危险的regedit: 外部协议 306 附录E IE XSS Filter的漏洞也会帮助执行XSS 307 附录F 更高级的策略保护——CSP Level 2 308 附录G 更快的执行速度——JScript5 to Chakra 309 附录H Chakra的整数存储 310 附录I 安全实践 311 参考资料 315
这本书的内容是帮你全面了解java虚拟机,本书第1版两年内印刷近10次,98%以上的评论全部为5星级的好评,是整个Java图书领域公认的经典著作和超级畅销书,繁体版在台湾也十分受欢迎。第2版在第1版的基础上做了很大的改进:根据最新的JDK1.7对全书内容进行了全面的升级和补充;增加了大量处理各种常见JVM问题的技巧和最佳实践;增加了若干与生产环境相结合的实战案例;对第1版中的错误和不足之处的修正;等等。 第2版不仅技术更新、内容更丰富,而且实战性更强。全书共分为五大部分,围绕内存管理、执行子系统、程序编译与优化、高效并发等核心主题对JVM进行了全面而深入的分析,深刻揭示了JVM的工作原理。第一部分从宏观的角度介绍了整个Java技术体系、Java和JVM的发展历程、模块化,以及JDK的编译,这对理解本书后面内容有重要帮助。第二部分讲解了JVM的自动内存管理,包括虚拟机内存区域的划分原理以及各种内存溢出异常产生的原因;常见的垃圾收集算法以及垃圾收集器的特点和工作原理;常见虚拟机监控与故障处理工具的原理和使用方法。第三部分分析了虚拟机的执行子系统,包括类文件结构、虚拟机类加载机制、虚拟机字节码执行引擎。第四部分讲解了程序的编译与代码的优化,阐述了泛型、自动装箱拆箱、条件编译等语法糖的原理;讲解了虚拟机的热点探测方法、HotSpot的即时编译器、编译触发条件,以及如何从虚拟机外部观察和分析JIT编译的数据和结果;第五部分探讨了Java实现高效并发的原理,包括JVM内存模型的结构和操作;原子性、可见性和有序性在Java内存模型中的体现;先行发生原则的规则和使用;线程在Java语言中的实现原理;虚拟机实现高效并发所做的一系列锁优化措施。 前言 第一部分 走近Java 第1章 走近Java 1.1 概述 1.2 Java技术体系 1.3 Java发展史 1.4 Java虚拟机发展史 1.4.1 Sun Classic Exact VM 1.4.2 Sun HotSpot VM 1.4.3 Sun Mobile-Embedded VM Meta-Circular VM 1.4.4 BEA JRockit IBM J9 VM 1.4.5 Azul VM BEA Liquid VM 1.4.6 Apache Harmony Google Android Dalvik VM 1.4.7 Microsoft JVM及其他 1.5 展望Java技术的未来 1.5.1 模块化 1.5.2 混合语言 1.5.3 多核并行 1.5.4 进一步丰富语法 1.5.5 64位虚拟机 1.6 实战:自己编译JDK 1.6.1 获取JDK源码 1.6.2 系统需求 1.6.3 构建编译环境 1.6.4 进行编译 1.6.5 在IDE工具中进行源码调试 1.7 本章小结 第二部分 自动内存管理机制 第2章 Java内存区域与内存溢出异常 2.1 概述 2.2 运行时数据区域 2.2.1 程序计数器 2.2.2 Java虚拟机栈 2.2.3 本地方法栈 2.2.4 Java堆 2.2.5 方法区 2.2.6 运行时常量池 2.2.7 直接内存 2.3 HotSpot虚拟机对象探秘 2.3.1 对象的创建 2.3.2 对象的内存布局 2.3.3 对象的访问定位 2.4 实战:OutOfMemoryError异常 2.4.1 Java堆溢出 2.4.2 虚拟机栈和本地方法栈溢出 2.4.3 方法区和运行时常量池溢出 2.4.4 本机直接内存溢出 2.5 本章小结 第3章 垃圾收集器与内存分配策略 3.1 概述 3.2 对象已死吗 3.2.1 引用计数算法 3.2.2 可达性分析算法 3.2.3 再谈引用 3.2.4 生存还是死亡 3.2.5 回收方法区 3.3 垃圾收集算法 3.3.1 标记-清除算法 3.3.2 复制算法 3.3.3 标记-整理算法 3.3.4 分代收集算法 3.4 HotSpot的算法实现 3.4.1 枚举根节点 3.4.2 安全点 3.4.3 安全区域 3.5 垃圾收集器 3.5.1 Serial收集器 3.5.2 ParNew收集器 3.5.3 Parallel Scavenge收集器 3.5.4 Serial Old收集器 3.5.5 Parallel Old收集器 3.5.6 CMS收集器 3.5.7 G1收集器 3.5.8 理解GC日志 3.5.9 垃圾收集器参数总结 3.6 内存分配与回收策略 3.6.1 对象优先在Eden分配 3.6.2 大对象直接进入老年代 3.6.3 长期存活的对象将进入老年代 3.6.4 动态对象年龄判定 3.6.5 空间分配担保 3.7 本章小结 第4章 虚拟机性能监控与故障处理工具 4.1 概述 4.2 JDK的命令行工具 4.2.1 jps:虚拟机进程状况工具 4.2.2 jstat:虚拟机统计信息监视工具 4.2.3 jinfo:Java配置信息工具 4.2.4 jmap:Java内存映像工具 4.2.5 jhat:虚拟机堆转储快照分析工具 4.2.6 jstack:Java堆栈跟踪工具 4.2.7 HSDIS:JIT生成代码反汇编 4.3 JDK的可视化工具 4.3.1 JConsole:Java监视与管理控制台 4.3.2 VisualVM:多合一故障处理工具 4.4 本章小结 第5章 调优案例分析与实战 5.1 概述 5.2 案例分析 5.2.1 高性能硬件上的程序部署策略 5.2.2 集群间同步导致的内存溢出 5.2.3 堆外内存导致的溢出错误 5.2.4 外部命令导致系统缓慢 5.2.5 服务器JVM进程崩溃 5.2.6 不恰当数据结构导致内存占用过大 5.2.7 由Windows虚拟内存导致的长时间停顿 5.3 实战:Eclipse运行速度调优 5.3.1 调优前的程序运行状态 5.3.2 升级JDK 1.6的性能变化及兼容问题 5.3.3 编译时间和类加载时间的优化 5.3.4 调整内存设置控制垃圾收集频率 5.3.5 选择收集器降低延迟 5.4 本章小结 第三部分 虚拟机执行子系统 第6章 类文件结构 6.1 概述 6.2 无关性的基石 6.3 Class类文件的结构 6.3.1 魔数与Class文件的版本 6.3.2 常量池 6.3.3 访问标志 6.3.4 类索引、父类索引与接口索引集合 6.3.5 字段表集合 6.3.6 方法表集合 6.3.7 属性表集合 6.4 字节码指令简介 6.4.1 字节码与数据类型 6.4.2 加载和存储指令 6.4.3 运算指令 6.4.4 类型转换指令 6.4.5 对象创建与访问指令 6.4.6 操作数栈管理指令 6.4.7 控制转移指令 6.4.8 方法调用和返回指令 6.4.9 异常处理指令 6.4.10 同步指令 6.5 公有设计和私有实现 6.6 Class文件结构的发展 6.7 本章小结 第7章 虚拟机类加载机制 7.1 概述 7.2 类加载的时机 7.3 类加载的过程 7.3.1 加载 7.3.2 验证 7.3.3 准备 7.3.4 解析 7.3.5 初始化 7.4 类加载器 7.4.1 类与类加载器 7.4.2 双亲委派模型 7.4.3 破坏双亲委派模型 7.5 本章小结 第8章 虚拟机字节码执行引擎 8.1 概述 8.2 运行时栈帧结构 8.2.1 局部变量表 8.2.2 操作数栈 8.2.3 动态连接 8.2.4 方法返回地址 8.2.5 附加信息 8.3 方法调用 8.3.1 解析 8.3.2 分派 8.3.3 动态类型语言支持 8.4 基于栈的字节码解释执行引擎 8.4.1 解释执行 8.4.2 基于栈的指令集与基于寄存器的指令集 8.4.3 基于栈的解释器执行过程 8.5 本章小结 第9章 类加载及执行子系统的案例与实战 9.1 概述 9.2 案例分析 9.2.1 Tomcat:正统的类加载器架构 9.2.2 OSGi:灵活的类加载器架构 9.2.3 字节码生成技术与动态代理的实现 9.2.4 Retrotranslator:跨越JDK版本 9.3 实战:自己动手实现远程执行功能 9.3.1 目标 9.3.2 思路 9.3.3 实现 9.3.4 验证 9.4 本章小结 第四部分 程序编译与代码优化 第10章 早期(编译期)优化 10.1 概述 10.2 Javac编译器 10.2.1 Javac的源码与调试 10.2.2 解析与填充符号表 10.2.3 注解处理器 10.2.4 语义分析与字节码生成 10.3 Java语法糖的味道 10.3.1 泛型与类型擦除 10.3.2 自动装箱、拆箱与遍历循环 10.3.3 条件编译 10.4 实战:插入式注解处理器 10.4.1 实战目标 10.4.2 代码实现 10.4.3 运行与测试 10.4.4 其他应用案例 10.5 本章小结 第11章 晚期(运行期)优化 11.1 概述 11.2 HotSpot虚拟机内的即时编译器 11.2.1 解释器与编译器 11.2.2 编译对象与触发条件 11.2.3 编译过程 11.2.4 查看及分析即时编译结果 11.3 编译优化技术 11.3.1 优化技术概览 11.3.2 公共子表达式消除 11.3.3 数组边界检查消除 11.3.4 方法内联 11.3.5 逃逸分析 11.4 Java与CC++的编译器对比 11.5 本章小结 第五部分 高效并发 第12章 Java内存模型与线程 12.1 概述 12.2 硬件的效率与一致性 12.3 Java内存模型 12.3.1 主内存与工作内存 12.3.2 内存间交互操作 12.3.3 对于volatile型变量的特殊规则 12.3.4 对于long和double型变量的特殊规则 12.3.5 原子性、可见性与有序性 12.3.6 先行发生原则 12.4 Java与线程 12.4.1 线程的实现 12.4.2 Java线程调度 12.4.3 状态转换 12.5 本章小结 第13章 线程安全与锁优化 13.1 概述 13.2 线程安全 13.2.1 Java语言中的线程安全 13.2.2 线程安全的实现方法 13.3 锁优化 13.3.1 自旋锁与自适应自旋 13.3.2 锁消除 13.3.3 锁粗化 13.3.4 轻量级锁 13.3.5 偏向锁 13.4 本章小结 附  录 附录A 编译Windows版的OpenJDK 附录B 虚拟机字节码指令表 附录C HotSpot虚拟机主要参数表 附录D 对象查询语言(OQL)简介 附录E JDK历史版本轨迹

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