OpenGL屏幕坐标(2D)无法转为世界坐标(3D)的问题 [问题点数:40分,结帖人aloneone]

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Android OpenGL ES 2.0 屏幕坐标和3D世界坐标转换
背景由于项目中需要用到<em>屏幕坐标</em>和<em>3d</em>坐标相互转换的功能。经过我查询大量资料,发现很多文章都只是说明了OpenGL的坐标系统和坐标变换的过程。并没有实现转换坐标的代码示例。介绍坐标系统的文章很多,请自行百度。下面我说一下实现坐标变换的思路和代码。坐标变换思路在网上查询了很久,有写文章说到OpenGL 有一种拾取方式为射线拾取,是可以获取的屏幕到3D模型坐标之间的转换的。但是我并没有找到代码实现示例。后
屏幕2D坐标转化为场景3D坐标
Name: ReadDepth Desc: 通过读取Z Buffer深度值将屏幕2D坐标转化为场景3D坐标 操作:点击鼠标左键,在标题栏上会显示深度值和转化后的场景3D坐标
opengl中将三维坐标转换到屏幕坐标
OpenGL的通过四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。 前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(x,y,z)补上w分量,变成(x,y,z,1)。 然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量), 然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到<em>屏幕坐标</em>。
D3D坐标系统下3D世界坐标映射到2D屏幕坐标的平移矩阵
D3D坐标系统下3D<em>世界坐标</em>映射到2D<em>屏幕坐标</em>的平移矩阵,有需要的朋友可以参考下。D3D中绘画3D模型基本上就是靠3个矩阵World, View, Projection来联合进行模型位置定位、视角定位及透视变形的,这与2D绘制一个图形只需要给出屏幕上的一个像素坐标就能进行定位有着非常大的不同。在某些场合,我们想根据屏幕上的像素坐标来绘制3D模型,一般可以通过用正交投影代替透视投影就能轻松进行绘制,但
OpenGL:屏幕二维坐标转化为三维模型坐标
我们把OpenGL里模型的三维坐标往二维坐标的转化称为投影,则屏幕上的二维坐标往三维坐标转化则可以称为反投影,下面我们来介绍一下反投影的方法。 主要是gluUnProject函数的使用,下面是代码: [cpp] view plaincopy void screen2GLPoint()   {    int x = xCord;    /* 屏幕
Unity3d 关于屏幕坐标世界坐标的转换
很多时候,我们都需要<em>屏幕坐标</em>与世界空间坐标进行转换,比如鼠标的实时位置映射到<em>世界坐标</em>。那很多人就说了,不就是直接用Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法就好了吗。嗯,没错,但我要讲的不止这些。 先想这样的一个例子,比如让你做一个物体随鼠标指针实时运动的功能,很多刚开始学习的小伙伴可能就说,很简单嘛,直接物体的坐标等于鼠标的世界空间坐标就可以了嘛。 其实不然,因为你...
【Unity3D】世界坐标屏幕坐标
Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的<em>问题</em>,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是<em>世界坐标</em>与<em>屏幕坐标</em>之间的互转。 在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根
OpenGL超级宝典总结(二)2D/3D笛卡尔坐标、坐标裁剪、纹理坐标、MVP转换
在OpenGL中,如果
cocos2d-x 世界坐标与模型坐标互相转换
<em>世界坐标</em>与模型坐标互相转换 <em>世界坐标</em>与模型坐标的互相转换分别是通过convertToNodeSpace和convertToWorldSpace函数来实现的 1.<em>世界坐标</em>转换为模型坐标 示例:(Node1、Node2大小均为300*100) 代码实现: //添加精灵1 auto node1 = Sprite::create("node1.png"); node1->set
Android屏幕坐标与OpenGL ES视口坐标的转换
在Android <em>opengl</em>编程中,涉及到手指触摸屏幕事件,就不可避免地需要解决两种坐标转换的<em>问题</em>。         先定义类内的全局变量,表示OpenGL所在区域的屏幕宽高。 private int w; private int h;         然后找到重绘的函数,加上一句 w = width , h = height,以获取屏幕宽高。(注意不能直接获取安卓屏幕宽高,它还包
[unity3d]屏幕坐标世界坐标的转换
keey study very day!写写今天的学习收获,今天学习到了平面坐标跟<em>世界坐标</em>的相互转换。 效果:点击鼠标中键,创建一个小球,虽然看起来是屏面的,但实则是在三维空间里面创建的哦,然后我就乱点一同,看看是啥,哈哈! 代码挂在摄像机上: using UnityEngine; using System.Collections; public class cameramov
ARKit 屏幕坐标到三维坐标到转换
思路: 1.取得<em>屏幕坐标</em>: CGPoint 2.根据2D坐标取得3D模型: ARHitTestResult 3.通过SCNVector3Make将ARHitTestResult的worldTransform.columns[3].x,worldTransform.columns[3].y,worldTransform.columns[3].z做成SCNVector
OpenGL之坐标转换(好文-清晰版)(世界坐标屏幕坐标转换)
下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存都没有涉及到。原文地址:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/58971021. OpenGL 渲染管线OpenGL渲染管线分为两大部分,模...
OpenGl学习笔记3——屏幕坐标(2维)转化为世界坐标(3维)
简单环境下的实现代码 一、设置环境 1、打开深度测试 2、设置为透视投影       这点很重要,我的程序中因为交替使用了透视投影与正交投影,结果怎么也得不到正确的3D坐标,开始以为是网上查到的代码有<em>问题</em>,差点准备好好学下高等数学,自己写一个转换函数了。后来我想先在一个最
关于opengl模型坐标转变为最终屏幕坐标
参考:https://zhidao.baidu.com/question/560324903.html比如如果你设置各个变换的代码是 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslate3f(0, 0, 100); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(100...
OpenGL: 屏幕坐标向OpenGL坐标转换
<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标转换      很多人用OpenGL绘图会遇到一个<em>问题</em>即<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码:    注:(x, y)是<em>屏幕坐标</em>,(winX, winY, winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX, posY, posZ是OpenGL坐标。    上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0, screenWidt
屏幕坐标向OpenGL坐标的转换(完整版)
这是一篇<em>opengl</em>坐标转换的文章,共享下吧。
unity 屏幕坐标&世界坐标相互转换
<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em>:Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos); <em>屏幕坐标</em>转<em>世界坐标</em>:Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
屏幕坐标向OpenGL坐标转换的问题
 <em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标转换的<em>问题</em> 搬运自我的百度空间   <em>问题</em>困扰我很久了,网上给出了这样一段代码: voidTranslateGL(intx,inty,GLdouble &posX,GLdouble &posY,GLdouble &posZ) {           GLint    viewport[4];         
OpenGL中的屏幕坐标世界坐标的转换
GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, posY, posZ; glPushMatrix(); // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误 glScal
三维世界坐标转化为二维屏幕坐标
bool getWorld2ScreenCoord( vpChannel   *channel, vpTransform *xform, float *scrX, float *scrY ) {     vuMatrixf world2screen; vuVec4f point; vuVec<em>3d</em> pos;     vuVe
Unity3D世界坐标转成UI坐标
Unity3D // <em>世界坐标</em>转成UI坐标    // UI以UICamera 的形式存在      public bool WorldToUI(Vector3 world, GameObject parent, out Vector3 pos)         {             Vector3 in_main_vp = MainCamera.WorldToViewportPo
unity中关于世界坐标与屏幕转化
在unity中 , 我我们有的时候需要用到相关的坐标转化。今天使用到了   WorldToScreenPoint MainCamera_.GetComponent&amp;lt;Camera&amp;gt; ().WorldToScreenPoint(new Vector3( <em>世界坐标</em>的游戏物体的<em>世界坐标</em>)); 有一点需要说一下的是,这个是世界左边的原点是与canvas的原点对应为基础,进行转化的。大家可...
蓝图:世界坐标屏幕坐标之间的转换
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MFC之OpenGL 屏幕坐标转OpenGL坐标
最近在写一个例子用到了OpenGL,OpenGL的中心点(0, 0)点刚好是我们屏幕的中心点。因为我是需要动态的作图(画点、线、圆、弧...)需要平移 缩放图形,所以我在坐标转换这个<em>问题</em>上卡住了。 鼠标点击屏幕上的一点可以很方便的获得通过OnLButtonDown(),但是把取到的屏幕点转到OpenGL对应点却需要做相应的计算。用到的核心函数是gluUnProject(),如下:...
cocos2dx学习之路----第七篇(坐标系统中本地坐标与世界坐标的转换详解)
这一篇我们来谈谈关于坐标系统的转换<em>问题</em>。 在上一篇中我们知道了本地坐标与<em>世界坐标</em>的区别,还了解了关于cocos<em>2d</em>x的坐标系<em>问题</em>。
3D场景点到2D屏幕点 坐标转换
BOOL CScreenMouseTrack::GetScreenCoordinates(const Vector3& vWorldPos, Vector2& _point) { assert(mCamera); Vector3 hcsPosition = mCamera->getProjectionMatrix() * (mCamera->getViewMatrix() * vWorldPos); // if((hcsPosition.x < -1.0f) || (hcsPosi
VC++在屏幕坐标和窗口坐标之间转换
VC++在<em>屏幕坐标</em>和窗口坐标之间转换
OpenGL: 屏幕坐标到物体三维坐标的转换
直接看代码吧,有注释。 //入参:int x,int y 表示屏幕的坐标 GLint viewport[4] = { 0 }; GLdouble modelview[16] = { 0 }; GLdouble projection[16] = { 0 }; GLfloat winX = 0.0f; GLfloat winY = 0.0f; GLfloat winZ = 0.0f; ...
读取深度缓存中的深度值,并将其屏幕2D坐标转化为场景3D坐标
转载自:http://blog.csdn.net/skyman_2001 1. 使用双缓存,打开深度测试:  glClearDepth(1.0f);         //  深度缓存设置  glEnable(GL_DEPTH_TEST);       //  打开深度测试  glDepthFunc(GL_LEQUAL);        //  设置深度测试类型 2. 绘制场景: 3.
three.js实现屏幕坐标转化为模型的世界坐标
three.js实现<em>屏幕坐标</em>转化为模型的<em>世界坐标</em> 基础:three.js中坐标系统.doc   方法.project    通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是<em>世界坐标</em>worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]。 ...
Unity3D将屏幕坐标上的点转换为世界坐标中的点
1、获取主摄像机的位置: private Vector3 _screenV; _screenV = _camera.WorldToScreenPoint (cube.transform.position);作用是获取<em>屏幕坐标</em>的z轴坐标 2、获取<em>屏幕坐标</em>/鼠标点击坐标,设置z轴坐标 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { Vector3 dianV =
ogre 世界坐标、本地坐标、屏幕坐标之间的转换
1.本地坐标<em>转为</em><em>世界坐标</em> void local2World(const Vector3 locP, Vector3 &worldP, const SceneNode* node) { Matrix4 worldMat; node->getWorldTransforms(&worldMat); //获取该物体的<em>世界坐标</em>矩阵 worldP = worldMat * locP; } 2.世
OpenGL平面坐标与世界坐标的互转
OpenGL坐标转换首先介绍一下VPW 矩阵,对<em>世界坐标</em>和窗口坐标变换有所研究的朋友可能有所了解,现介绍如下: 1、V 表示摄像机的观察矩阵(View Matrix),它的作用是把对象从<em>世界坐标</em>系变换到摄像机坐标系。因此,对于<em>世界坐标</em>系下的坐标值worldCoord(x0, y0, z0),如果希望使用观察矩阵VM 将其变换为摄像机相对坐标系下的坐标值localCoord(x’, y’, z’),
世界坐标屏幕坐标的转换
这里是当鼠标点击时 获得鼠标点击的位置 物体朝着鼠标点击的位置移动,是<em>世界坐标</em>和<em>屏幕坐标</em>的转换
利用OpenGL实现屏幕坐标世界坐标的相互变换
利用OpenGL实现<em>屏幕坐标</em>与<em>世界坐标</em>的相互变换
DX中将窗口坐标转换成屏幕坐标,自己写的函数
 今天花了点时间修改了函数新加了四个条件判断.Code: //主:窗口映射模式必须为系统默认 //将窗口坐标转换成<em>屏幕坐标</em>,已完成. //函数思路:我们先计算出十字坐标的原点(0,0),也就是窗口坐标的中心点(width/2,hight/2)   //找到原点后,判断:原点右上角是第一象限;左上角是第二象限;左下角是第三象限;右下角是
OSG中屏幕坐标世界坐标的转化
屏幕------世界 可以使用osgUtil::SceneView::ProjectWindowIntoObject()来计算 bool SceneView::projectWindowIntoObject(const osg::Vec3& window,osg::Vec3& object) const { osg::Matrix inverseMVPW; inverse
OpenGL 鼠标位置转换世界坐标系 射线实现方法
[-1 --  1]mousex  [1 -- -1]mousey裁剪坐标系全是 1 -1  直接就z=1  x=2*mousex/winWidth-1;  y=1-2*mousey/winHeightvec4 posNDS(x,y,z,1.0)  然后本身是MVP得到的pro的逆矩阵*posNDS一下得到视觉坐标系 再view的逆矩阵*一下 得到<em>世界坐标</em>系然后全部/W 这里W是1 相机位置搭配这...
openGL 在shader中得到相对于屏幕的点
在openGL的shader中输入到gl
Unity世界坐标屏幕坐标之间如何转换
先获取鼠标的坐标,然后移动模型,也就是模型跟随鼠标。怎么实现? Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); // 目的获取z,在Start方法 Vector3 mousePos = Input.mousePosition; mousePos.z = screenPos.z; // 这个很关键 Ve
three.js 3d坐标转平面坐标
一个小demo,<em>3d</em>空间坐标转平面坐标,div固定于<em>3d</em>空间系中得某一点
对Android opengl ES世界坐标系和纹理坐标系的理解
初学<em>opengl</em> ES,每一个教你在屏幕上贴图的<em>opengl</em>版hello world都有两个顶点数组,然后一般都不解释,初学者基本搞不懂这些顶点为什么要这么写,它们之间为什么要按这个顺序排列。
osg 屏幕坐标世界坐标转换
//屏幕-〉世界: osgUtil::SceneView::projectWindowIntoObject //或者自己运算 Matrix VPW = camera-〉getViewMatrix() * camera-〉getProjectionMatrix() * camera-〉getViewport()-〉
D3D世界坐标变换到屏幕坐标
D3D中<em>世界坐标</em>变换到<em>屏幕坐标</em>,可用于绘制坐标轴文字. Code: D3D<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em>  Private Function Vector2Point(x As Single, y As Single, z As Single) As Point         '是有顺序的,先世界、在视图、在投影         Dim VectorOP As New Vector4(x, y
Unity 世界坐标转UI坐标
Unity中有四种坐标系 1. World Space(<em>世界坐标</em>):三维空间坐标,浮点数。 2.Screen Space(<em>屏幕坐标</em>):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 3.ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(...
Android OpenGL20 世界坐标系,屏幕坐标系,纹理坐标系
在  http://blog.csdn.net/qq_31726827/article/details/51265186这一篇大概介绍了坐标系,但是如何应用的呢?并没有特别说明,下面通过测试Sample来说一下. 第一个想说的:<em>世界坐标</em>系,这个坐标很容易,<em>opengl</em> 坐标原点默认给在屏幕中间,一般3D 顶点参照使用这个坐标系,具体参见上面的博客.这里介绍一下着色是如何进行的,工
Unity世界坐标屏幕坐标计算
这个是最近工作当中遇到的<em>问题</em>,<em>世界坐标</em>转Canvas坐标, 实际操作过可以, 在这里记录一下 private Vector2 WorldToScreen(Transform trans) { //首先找到你画布的矩形框 RectTransform CanvasRect = _canvas.GetComponent();
UGUI世界坐标屏幕坐标
在使用NGUI中有专用的方法将3D场景中的<em>世界坐标</em>转换为UI屏幕中的2D坐标,在Unity新版的UGUI中,将<em>世界坐标</em>转换为<em>屏幕坐标</em>需通过以下几步来实现; 第一:将UI的锚点设为左下角,有的UI<em>无法</em>设置锚点是因为你的该组件或该组件的父物体没有添加RecTransform组件,添加该组件后调整它的锚点为左小脚; 第二:调用以下代码来转换坐标  ///     /// <em>世界坐标</em>转UI屏幕
【Cesiumjs】坐标转换
1、<em>世界坐标</em> —— Cartesian3 笛卡尔空间直角坐标系平时我们常见的某个点的经纬度就是在WGS84坐标系下某个点的坐标,它的坐标原点在椭球的质心;而笛卡尔坐标系主要是用来做空间位置的变化如平移、旋转和缩放等等,它的坐标原点在椭球的中心。        初始化        let cartesian = new Cesium.Cartesian3(x,y,z);经纬度转<em>世界坐标</em>1、直接转...
Libgdx 坐标系
Libgdx是基于OpenGL ES的,因此对于初次接触的libgdx坐标系的人往往感觉错综复杂,无从下手,因此本文翻译了wiki的文章,水平有限,可看原文Touch coordinates Units: pixels System: y-down Type: integer, can’t be fractional Range: (0,0) (upper left corner) to (Gdx
2.cocos2d-x坐标体系(UI坐标系,GL坐标系,本地坐标,世界坐标,节点坐标)
 openGL & UI坐标体系 OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos<em>2d</em>x中用到的坐标系。     <em>屏幕坐标</em>系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系
UE4 屏幕坐标转换到世界坐标
在蓝图中使用一下节点 而在C++中呢?也有相应的函数 先引用 #include “Runtime/Engine/Classes/Engine/GameViewportClient.h”头文件 使用DeprojectMousePositionToWorld()函数 如图 效果如下
【OpenGL】鼠标点击获取世界坐标
【OpenGL】鼠标点击获取<em>世界坐标</em> 标签(空格分隔): OpenGL 起因 因为最近在做图形学相关毕设,需要时间鼠标交互获取三维坐标(<em>世界坐标</em>系)。于是在网上查了一些博客与资料,放进自己代码中,效果怎么都不对。于是才自己静下心来,好好研究。 OpenGL中的坐标系 OpenGL总共有5个坐标系,它们分别是: 局部空间或称物体空间 世界空间 观察空间或称视觉空间 ...
UGUI 世界坐标屏幕坐标转UI坐标
Vector2 world2ScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);//<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em> Vector2 uiPos = new Vector2(); RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, wor...
Unity3D屏幕坐标世界坐标转换浅析
1:屏幕就像一张位于<em>世界坐标</em>内的一张面(具有自己的坐标系)。坐标转换就是将面上的坐标转换到<em>世界坐标</em>上 2:相机在Orthographic和Perspective两种模式下的转换 ( 1 )Orthographic模式下摄像机的采像是锥形的,屏幕在<em>世界坐标</em>中相当于一个点,所以无论怎样转换结果都是摄像机的坐标 ( 2 )Perspective模式下摄像机的采像是矩形,屏幕相当<em>世界坐标</em>中一
OpenGL 获取当前屏幕坐标对应的三维坐标,使用很简单glu库中的一个函数
#include #include #include void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush(); } /* Change these values for a different transformation */ void reshape(int w, int h) {
DX 中的坐标变换
Directx中的坐标变换 (1)世界变换和<em>世界坐标</em>系:物体在三维空间的运动和变形过程称为世界变换,如平移、旋转、缩放等。物体在其中运动的三维空间称为世界空间,它的三维坐标系表示称为<em>世界坐标</em>系,物体顶点在<em>世界坐标</em>系里的坐标变换称为世界变换。 (2)取景变换和观察坐标系:把图形显示想象成摄像过程,取景变换就像摄像机中摄像机的摆放一样,在三维图形显示中,需要设置一个虚拟摄像机,屏幕显示的图形就是虚
世界坐标系到相机坐标系(3D物体到2D图像的转变)
转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c388a3a0101dd15.html 〇.各种坐标系及其存在的原因: 要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?依次有:物体坐标系,<em>世界坐标</em>系,相机坐标系,投影坐标系以及<em>屏幕坐标</em>系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 这些坐标系不是凭空而来,他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现.计算机3D图
Cocos2d-x 详解坐标系统
这篇博文将介绍一下在cocos<em>2d</em>x中的一些坐标系统概念: 一、      (1)OpenGL坐标系 Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 (2)<em>屏幕坐标</em>系 <em>屏幕坐标</em>系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。iOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信
屏幕点转成世界坐标
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { //3D<em>世界坐标</em>系中的参考游戏对象 public GameObject cube; //场景中主摄像机 private Camera _camera; //<em>屏幕坐标</em> private Vector3 screenV; void Start(...
threejs坐标转换
<em>屏幕坐标</em>转three.js坐标 将<em>屏幕坐标</em>转变成threejs空间坐标: function transToThreeCoord(x,y){ let mouse = new THREE.Vector3(); mouse.x = (x/window.innerWidth)*2 -1; mouse.y = -(y/window.innerHeigh...
OSG世界坐标屏幕坐标
#define M(row,col) m[col * 4 + row]void Transform_Point(double out[4], const double m[16], const double in[4]){    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];   
actionscript flex 中三维坐标和屏幕(二维)坐标的转换
flash.display.DisplayObject  类包含 z 属性和新的旋转和缩放属性,这些属性用于操作 3D 空间中的显示对象。DisplayObject.local3DToGlobal  () 方法提供了一种将 3D 几何图形投影到 2D 平面  的简单方式  。    Java代码   // <em>屏幕坐标</em>系和3D坐标系:       ...
unity 世界坐标 屏幕坐标和ngui坐标转换
unity 中的<em>3d</em>物体都是以<em>世界坐标</em>显示在场景中的,通过transform.position获取。 unity <em>屏幕坐标</em>(0.0)点在左下角以像素为单位,屏幕宽高分别是Screen.width, Screen.height。 ngui坐标(0.0)点在屏幕中心,通过两种方式缩放Pixel Perfect 和Fixed Size。 <em>屏幕坐标</em>和ngui坐标有两种转换方式 1.当Sca
(Unity)UGUI坐标与世界坐标的转换——UI物体跟随场景3D物体
首先本文参考了https://blog.csdn.net/jbl20078/article/details/78401664,感谢博主的奉献对于UGUI坐标与<em>世界坐标</em>系的转换,由于都是以渲染到屏幕上,故以<em>屏幕坐标</em>为桥梁转换。    要使UI物体跟随3D物体,首先应该考虑的是:UI物体的坐标要跟随3D物体的坐标,所以要把3D物体的坐标赋值给UI物体,但由于两者都处理于不同坐标系与不同的摄像机(同一摄...
Unity世界坐标转为画布坐标
记下来存档备忘一下<em>世界坐标</em><em>转为</em>画布坐标。 因为游戏中可能用到多个摄像机,管场景的、管画布的。所以基本思路是: - <em>世界坐标</em><em>转为</em>场景相机的视口坐标 - 视口坐标与画布尺寸做计算得到<em>屏幕坐标</em>。二话不说
简析OpenGL的2D、3D切换
最近做游戏的时候遇到了一个小<em>问题</em>,我们的游戏是2D、3D结合的(准确的说是主菜单、议会界面是2D的,但是真实打斗场景为3D),由2D切换到3D没有<em>问题</em>,但是由3D切换回2D<em>问题</em>就来了:每次切换都只有glClear()管用,其余的加载图片之类的都显示不了。经过分析感觉应该是视图矩阵的<em>问题</em>,因为在3D场景中我们多次调用了glLookAt()、gluPerspective()等函数,而每调用一次,Ope
Cocos2dx 世界、屏幕、openGL、本地等坐标系
Cocos<em>2d</em>x 坐标系
Unity UGUI坐标转为3D世界坐标 世界左边转为UGUI坐标
承接ARVR项目开发: QQ 2118590660 UGUI坐标<em>转为</em><em>世界坐标</em> Vector3 scr = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (canvas.worldCamera, obj.transform.position); scr.z = 0; scr.z = Mathf.Abs (Camera.mai...
OSG学习笔记25——屏幕坐标——相机坐标——世界坐标之间的转换
osg::Vec<em>3d</em> TrackballRotate::screen2World(osg::Vec3 screenPoint)//将<em>屏幕坐标</em>转换到<em>世界坐标</em> {     osg::Vec<em>3d</em> vec3;     osg::ref_ptr camera = viewer->getCamera();     //osg::Vec<em>3d</em> vScreen(x,y, 0);     osg::Matr
VTK(3)—— "display"坐标 转 "world"坐标
需求:通过&amp;lt;vtkRenderWindowInteractor&amp;gt;对象的GetEventPosition()获取到的事件位置如何转化成world坐标系下的值   一、本文包含的函数获取到的位置所在坐标系   1. display 坐标系: vtkRenderWindowInteractor 中的 GetEventPosition() 获取的位置。 vtkRenderWindo...
ugui屏幕坐标世界坐标关系详解
本文主要分析ugui的<em>屏幕坐标</em>和<em>世界坐标</em>的关系,至于ugui的属性参考其他的文章学习下。本文以一个RawImage为例,目录结构如图:RawImage的属性如图:这里为了方便观察把pivot设置为左上点(0,1)注意: //获取UI坐标系的2D坐标,就是X,Y值 GetComponent().anchoredPosition; //获取UI坐标系的3D坐标, Ge
UGUI坐标与世界坐标的转换
UGUI坐标的转换网上网友说的很多,有正确的也有误导的,这里我通过实验来总结了一下正确的转换方式(假设你充分了解RectTransform坐标系和本地坐标、<em>世界坐标</em>的关系): 一、将UGUI坐标转化为<em>世界坐标</em>,比如说我想把一个3D模型A放在我的一个按钮B上面,B是在一个Canvas下的层层子节点(不一定是在Canvas的根目录哦)          转换之前先明确几个<em>问题</em>:        
屏幕坐标opengl世界坐标转换
很多人用OpenGL绘图会遇到一个<em>问题</em>即<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码:  GLint    viewport[4];  GLdouble modelview[16];  GLdouble projection[16];  GLfloat  winX, winY, winZ;  GLdouble posX, posY, posZ;  glGetIn
【Unity笔记】获得鼠标点击屏幕的位置,并转成世界坐标
Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
webGL第五课——屏幕坐标转到webGL坐标
看到第四课,发现好多知识需要了解,所以应该进行系统性顺序性的学习了.参考《webGL编程指南》 webGL入门知识 浏览器支持html5之后,可以创建canvas,并调用js进行二维图形的绘制。 要使用webGL绘制图形,必须使用着色器。着色器是webGL的核心机制。 drawArrays函数说明:屏幕上点转换成webGL坐标系中的点,参照下图所示依据平面坐标系转换公式进行坐标转换  x′=(x−
VTK中坐标转换
通过屏幕点击的坐标获取体坐标(2D-&amp;amp;gt;3D) 1&amp;amp;gt;获取点击位置的z z = renderer-&amp;amp;gt;GetZ (static_cast&amp;amp;lt;int&amp;amp;gt;(selectionX), static_cast&amp;amp;lt;int&amp;amp;gt;(selectionY)); if z is 1.0, we assume the user
解决Unity鼠标坐标点转成世界坐标系坐标点
第一种: 这是一种发射线,获取当前点击的物体(具有碰撞器)的坐标点(也就是碰撞器范围的坐标点)  if (Input.GetMouseButtonDown(0))         {             RaycastHit hitt = new RaycastHit();             Ray ray =Camera.main.ScreenPointT
Shader 坐标转换
转自:http://www.ownself.org/blog/2010/kong-jian-zuo-biao-zhuan-huan.html     这个比较基础了,不过基础最重要,往往应该理解透彻,并且反复复习。     我们知道在3D画面渲染过程中对于模型的计算的一部分被称为Transforming and Lighting(T&L)阶段,其中Lighting表示光照,而Trans
三维坐标与平面坐标的转换(threejs)
这个是<em>世界坐标</em>转平面坐标function updateScreenPosition() {    if (sprite === undefined) {        return false;    } else {        var vector = new THREE.Vector3(sprite.matrixWorld.elements[12], sprite.matrixWorld....
屏幕坐标和客户区坐标的相互转换
此VC程序实现了获得控件的相对坐标,包括控件左上角相对于屏幕的坐标和相对于客户区的坐标,以及两者之间的转换,还可以实时显示鼠标坐标。对于理解客户区相对坐标有很大用处。
OpenGL由屏幕坐标转换三维坐标
1. 由<em>屏幕坐标</em>求出投影面上的三维坐标,因为通常我们用近裁剪面作为投影面,因此我们是求屏幕上点在近裁剪面上的三维坐标,因为近裁剪面的Z坐标是一定的,因此我们只要求出x'和y'就行(x',y',Z),注意这个三维坐标是在相机的视图空间中,此时相机的坐标为(0,0,0),因此我们可以得到视图空间中的一条射线。然后根据此时相机的u,v,w三个世界空间的向量,把射线转换到世界空间坐标系中。这就求出了射线(
THREE.JS 场景世界坐标和平面二维坐标互转
&amp;lt;!DOCTYPE html&amp;gt; &amp;lt;html lang=&quot;en&quot;&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt;     &amp;lt;meta charset=&quot;UTF-8&quot;&amp;gt;     &amp;lt;title&amp;gt;场景<em>世界坐标</em>转&amp;lt;/title&amp;gt;     &amp;lt;style type=&quot;text/css&quot;&amp;gt;      
cocos2d-x 节点坐标转换为世界坐标
我们以红色矩形为父节点,绿色矩形为子节点,把红色矩形添加到一个layer中。     Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Sprite *red = Sprite::create("red.png");     red->setPosition(vSize / 2);     this->addCh
U3D屏幕坐标世界坐标,像素坐标之间的关系
U3D<em>屏幕坐标</em>,<em>世界坐标</em>,像素坐标之间的关系 U3D中,<em>屏幕坐标</em>和<em>世界坐标</em>单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响。默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0)。 sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512X512的图片放到sprite上,sprite
unity3d 怎么把鼠标坐标转成世界坐标
第一种: 这是一种发射线,获取当前点击的物体(具有碰撞器)的坐标点(也就是碰撞器范围的坐标点) if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hitt = new RaycastHit(); Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); Physics.Raycast(ray
D3D11之坐标空间的转换
<em>世界坐标</em>系转换: <em>世界坐标</em>系转换其实就是将顶点从几何模型坐标系移到<em>世界坐标</em>系中,在游戏里就是构建游戏场景,将物品放置到一个场景里。通常在<em>世界坐标</em>系转换时,还将通过改变大小来控制基元物件的放大或缩小,通过改变方向来设置旋转,通过改变位置来进行转变。在一个场景中,每一个物件都有他自己的<em>世界坐标</em>系转换矩阵,这是由于每一个物件都有其自己的大小,方向和位置。  观察坐标系转换: 所有顶点在转换
OSG学习笔记16 - 对点选物体平移(鼠标点选物体)(物体随鼠标移动)(屏幕坐标世界坐标
之前的一篇博文是有一篇对点选物体进行平移、缩放旋转。那一篇是很简单的调用了OSG中定义的一些dragger,但这些dragger都有坐标轴或者tapbox等在模型上,与我最近要做的事情的需求不同。网上也找了好久,最终还是自己一点一点,参考老师之前写的代码,然后在亲爱的童童师兄的帮助下,实现了这么一个小小的功能。虽然代码写的乱糟糟的。 这里就简单记录一下整个思路吧。 1、构造一个事件处理器,也就
3D和2D游戏开发技术里的坐标系总结
from:http://www.liketocode.com/coding/208.htm最近在做unity<em>3d</em>开发,坐标系的概念把自己搞得好迷糊,发现理解好坐标系的东西的确对一个新手来说是必经之路,而且是基础中的重点。故在此总结下在Unity3D开发中,以及在其他游戏开发中的一些坐标系的概念。也在此分享下,一起进步。第一部分:2D游戏开发。先从简单2D世界说起吧。2D开发里的坐标系比较简单,2D
屏幕坐标世界坐标
<em>屏幕坐标</em>到<em>世界坐标</em>
世界坐标转到UGUI坐标
UGUI坐标系转换
各种坐标系统详解OpenGL矩阵转换详解
本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记。在学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的 《OpenGL Programming Guide》(中文名《OpenGL编程指南》,有些人还称之为OpenGL红宝书)《OpenGL SuperBible》(中文名《OpenGL超级宝典》,有些人还称之为OpenGL蓝宝书) 另外还有 《3D Computer Graphics: A M
Unity中世界坐标到UGUI坐标的转换(自适应分辨率)
Vector2 uisize=canvas.GetComponent&amp;lt;RectTransform&amp;gt;().sizeDelta;//得到画布的尺寸 Vector2 screenpos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//将<em>世界坐标</em>转换为<em>屏幕坐标</em> Vecto...
unity 屏幕坐标 鼠标坐标 ui坐标 世界坐标详解
介绍 unity 总共有四种坐标: 1,鼠标所在的<em>屏幕坐标</em>,只包含x,y值,数据类型是vector2 2,ui坐标,在canvas中的ui坐标。数据类型是vector3 3,<em>世界坐标</em>,三维<em>世界坐标</em> 数据类型是vector3 Unity3D的四种坐标系 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(<em>世界坐标</em>):我们在场景中添加物体(如:Cube...
opengl es坐标变换理解1
下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存都没有涉及到。 原文地址:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL
CocosCreator 本地坐标世界坐标转换
之前困扰过, 学习了几篇文章和动手实际操作了一下.理清楚了, 其实很简单. 如下图所示: player为一个空物体坐标(-197,-77),子物体star是图中的星星.坐标(0,0) 脚本zuobiao.ts绑定在Canvas上. const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Ne...
cesium 坐标转换
[html] view plain copy    修改于2017.1.9 (1)坐标系转换 cesium中常用的坐标有两种WGS84地理坐标系和笛卡尔空间坐标系(<em>世界坐标</em>)。我们平时常用的以经纬度来指明一个地点就是用的WGS84坐标,笛卡尔空间坐标系常用来做一些空间位置变换如平移旋转缩放等等。二者的联系如下图, 笛卡尔空间坐标的原点就是椭球的中
关于SpringBoot bean无法注入的问题(与文件包位置有关)
<em>问题</em>场景描述整个项目通过Maven构建,大致结构如下: 核心Spring框架一个module spring-boot-base service和dao一个module server-core 提供系统后台数据管理一个module server-platform-app 给移动端提供rest数据接口一个module server-mobile-api 其中server-platform-app 与
数据库原理试验第四版教材课后详解答案下载
数据库原理试验第四版教材课后详解答案数据库原理试验第四版教材课后详解答案数据库原理试验第四版教材课后详解答案 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/zhongyu0729/1963286?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/zhongyu0729/1963286?utm_source=bbsseo[/url]
VC实现的256色转换为灰度图像下载
该程序为用VC实现的256色位图图像转换为灰度图像的完整工程 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/kayla1/1971927?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/kayla1/1971927?utm_source=bbsseo[/url]
programing_under_LINUX下载
file system memory share and message queue pipe thread network program network protocol 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/lhggxx19880118/2600729?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/lhggxx19880118/2600729?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的