关于不规则空间八叉树的创建、使用? [问题点数:60分,结帖人wuxuchang]

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c++八叉树实现
<em>使用</em>c++的<em>八叉树</em>实现,<em>八叉树</em>(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。
八叉树 Octree.cpp
<em>关于</em><em>八叉树</em>实现的代码,可<em>创建</em><em>八叉树</em>,先序遍历<em>八叉树</em>,查看树深度,查找节点
关于不规则八叉树的构建?
各位大侠好!本人在做大规模室外场景时<em>使用</em>到<em>八叉树</em>的技术,但是规则<em>八叉树</em>(每次分割的节点大小的是相同的)的局限性太大;经过提点,有人提出用<em>不规则</em><em>八叉树</em>对整个场景进行管理,但是由于对<em>不规则</em>的<em>八叉树</em>的思想(算法)没什么头绪,希望知道这一方面的大侠能够提供一些好的建议或者资料!最好能说详细点,谢谢!
基于八叉树的三维网格模型体素化方法
利用<em>八叉树</em>进行三维网格模型体素化的一种方法
一种基于八叉树的大规模复杂三维场景处理方法
<em>八叉树</em>管理3D场景很好的讲述
八叉树场景管理
目录nnn什么是<em>八叉树</em>(<em>八叉树</em>的数据结构)n<em>八叉树</em>的图例n<em>八叉树</em>的实现算法n<em>八叉树</em>的场景管理器代码实现n<em>八叉树</em>的应用场景nnnn1.什么是<em>八叉树</em>——<em>八叉树</em>的数据结构n  <em>八叉树</em>是一个树形结构,它的特点就是每个节点正好拥有八个子节点。它的这个结构特点正好能把<em>空间</em>立方体平均分成对称八份。利用这个特性,<em>八叉树</em>经常用在3D图形学中或者3D游戏中的碰撞检测,场景管理等。nnEach node in an o...
[图形学] 游戏中的场景管理 - 四叉树 八叉树
提到物体的管理,那么我们的第一反应就是分门别类——把相同类别的东西归到一起。n        场景管理也是如此,把不同的物体归属到不同类别里,而相似性的判断是根据物体的<em>空间</em>相干性。一个直观的想法就是,我们依然以网格来划分<em>空间</em>,物体落到哪个网格里,它就属于哪个网格,这是迭代层次的想法。n        但是这样的话可能会出现很多空白连续的网格,它们不维护任何物体的信息,是“多余”的。还有一种可能
颜色量子化(K-Means聚合算法以及八叉树的运用)
颜色量子化,又可以理解为图像主要颜色提取或者由图像生成调色板。归根结底,就是对一组颜色进行筛选处理,进而选择出其中具有代表性的N个颜色。nn下面我们从两个应用场景来对该主题进行讲述:nn一、图像主要颜色提取nnnn假设场景nn现在假设一种场景:从一张图片中提取n个主要颜色。nn该场景下颜色的量子化可以<em>使用</em>聚合算法,集合算法是一种用于把一组数据进行分类为几个分组的算法。在我们设想的场景中,就是将一组...
课堂笔记_ 光线跟踪加速
光线跟踪算法的不足: n光线跟踪算法的时间和<em>空间</em>复杂度很高; n大量的时间被消耗在可见性判断和求交测试这些几何运算上。光线跟踪加速采用<em>空间</em>数据结构: n –层次包围体(Hierarchical Bounding Volumes); n –均匀格点(Uniform Grids) n –四叉树/<em>八叉树</em>(Quad tree/Octree) n –<em>空间</em>二分树(K-d tree/BSP tree)
三角网格八叉树并行蒙特卡罗射线追踪方法
蒙特卡洛射线追踪是指从随机点随机方向发射射线,计算射线与几何结构的交点,根据交点处表面的性质判断射线下一步的行为,一般是漫反射、镜面反射、吸收等等,然后继续追踪射线,直到射线不再与任何几何表面相交,或者相交次数达到了预先设置的阈值。nn蒙特卡洛射线追踪一般用在复杂几何结构中的问题求解,例如热辐射、太阳能、电磁波传播等。这些情况下,由于结构复杂,射线多次反射,并且表面之间存在遮挡关系,数值求解误差较...
WPF之添加自己的控件(创建不规则形状的按钮)
比如我想添加一个五角星的按钮,怎么办呢,今天才发现一个厉害的操作。n我们可以通过blend设计控件,然后进行<em>使用</em>,而不是简单的用之前的那些单调的控件,网上有好多,可以看传送门n这个写的是真好,简单易懂。n在添加自己的控件之前,需要画图,那么问题来了,画图用啥?blend啊,或者导入啊传送门nn...
高效八叉树octree:基于hash函数的数据结构
1.基础知识<em>八叉树</em>octree是一种递归、轴对齐且<em>空间</em>分隔的数据结构,常用于计算机几何来优化碰撞检测、最邻近搜索等,且常用于3D数据的表达。一个<em>八叉树</em>结构,将有限的三维体数据等分为8个octants。octants也被称为nodes(节点,树结构概念中)或者cells(单元,<em>空间</em>概念中)。将<em>空间</em>分成等大小的立方体可以加速细分运算,且单元大小的存储也节省<em>空间</em>。一个<em>八叉树</em>是通过递归的将<em>空间</em>细分成八个子...
SimpleOctree-master.zip
一个简单的<em>八叉树</em>C++实现的例子。<em>创建</em>一个简单的<em>八叉树</em>,代码中有很好的注释,用于学习<em>八叉树</em>的工作原理。
PCL学习——八叉树搜索
<em>创建</em>octree实例rnfloat resolution=128.0f //分辨率rnpcl::octree::OctreePointCloudSearch&lt;pcl::PointXYZ&gt;octree(resolution);//初始化octreernoctree.setInputCloud(cloud);rnoctree.addPointsFromInputCloud();rnrnrnrn体素近邻搜索...
python实现区域四叉树
class Point:rn‘’‘构造储存点的类’’’rndef init(self,x,y):rnself.x=xrnself.y=yrn‘’‘区域四叉树(不是平衡四叉树),直观反映<em>空间</em>规律,只有叶节点储存数据’’’rnclass QdNode:rn‘’‘节点类’’’rndef init(self,x=None,y=None,nRect=[0,0,100,100]):rn#Rect_范围rnself.pt=Poin...
【Unity】四叉树/八叉树管理和动态加载场景物件
一、引言:rn场景的组织与管理是3d游戏开发中重要的一环,unity3d引擎中,只提供了最基本的场景组织,当我们加载场景时,会将场景中的物件及其依赖的资源全部加载出来,这对于较为庞大的场景显然是不合理的。可以考虑在进入场景时预先将可见范围内的物体加载,之后的其它物件也全部在当进入可见区域时加载,但如何才能快速索引到进入某区域的物体?因此,我们需要考虑一种层次化的场景管理机制,可以快速的索引出指定空
八叉树Octrees在游戏领域应用
孙广东   2018.6.24    维基百科介绍:<em>八叉树</em>(octree),或称八元树,是一种用于描述三维<em>空间</em>的树状数据结构。<em>八叉树</em>的每个节点表示一个正方体的体积元素,每个节点有八个子节点,这八个子节点所表示的体积元素加在一起就等于父节点的体积。一般中心点作为节点的分叉中心。主要用途[编辑]三维计算机图形最邻近搜索最常见见到的一张图一旦你了解了四叉树,<em>八叉树</em>就显而易见了。在三维中,正方形 变成 立...
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结
这是一篇1万3千字余的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解:n常用<em>空间</em>数据结构(Spatial Data Structures)n层次包围盒(BVH ,Bounding Volume Hierarchies)nBSP树(BSP Trees)n<em>八叉树</em>(Octrees)n场景图(Scene Graphs)n各种裁剪技术(Culling Techniques)n背面裁剪(Backface Culling)n视锥裁剪(View Frustum Culling)n遮挡剔除(Occl
slam建图与八叉树地图
<em>八叉树</em>地图是一种在导航中比较常用的,本身有较好的压缩性能的地图形式。nn点云地图的缺陷nn在点云地图中,虽然有了三维结构,也进行了体素滤波以调整分辨率,但是点云有几个明显的缺陷:nn1.点云地图通常规模很大,所以pcd文件也会很大。一幅640像素×480像素的图像,会产生30万个<em>空间</em>点,需要大量的存储<em>空间</em>。即使经过一些滤波后,pcd文件也还是很大的。而且重要的是,它的大并不是必须的。点云地图提...
PCL 点云索引方法K维树(KD-tree)和八叉树(octree)介绍
欢迎访问我的个人博客:zengzeyu.comnn nnnn前言nnnn通过雷达、激光扫描、立体摄像机等三维测量设备获取的点云数据,具有数据量大、分布不均匀等特点。作为三维领域中一个重要的数据来源,点云数据主要是表征目标表面的海量点集合,并不具备传统网格数据的集合拓扑信息。所以点云数据处理中最为核心的问题就是建立离散点间的拓扑关系,实现基于邻域关系的快速查找。 n建立<em>空间</em>索引在点云数据处理中已被广...
创建不规则对话框应用程序
<em>创建</em><em>不规则</em>对话框应用程序 <em>创建</em><em>不规则</em>对话框应用程序 <em>创建</em><em>不规则</em>对话框应用程序
八叉树搜索-1
翻译版权所有,转载请注明。nn​nn<em>八叉树</em>由于划分规则且与坐标轴平行,是很常见的<em>空间</em>划分技术。<em>八叉树</em>是射线追踪加速普遍采用的方法,射线穿过<em>八叉树</em>时,可只针对<em>八叉树</em>包含的节点进行求交。与简单的nnO(MxN)算法相比,这种射线-物体求交测试次数大大减少。理论上说,这是加速射线追踪非常有效的方法。但实践中,对于有大量单元的复杂场景<em>八叉树</em>显然有用,但对于较简单的场景,它开销过大。nnnn八...
八叉树图像处理的java简单实现
一晃工作有段时间了,第一次写博客,有点不知道怎么写,大家将就着看吧,说的有什么不正确的也请大家指正。n最近工作中用到了一个图像压缩的功能。找了一些工具,没有太好的选择。最后选了一个叫jdeli的,奈何效率又成了问题。我迫于无奈就只能研究了下它的源码,却发现自己对它的一个减色量化算法起了兴趣,可是尴尬的自己完全不明白它写的什么,就起了一个自己实现一个量化颜色算法的念头。n自己找了一些资料,找到三个比较
遍历不规则数组的算法
例如电影院选座,对座位有无预定进行初始化的时候,每一排座位数量都可能不同。 n初始化循环如下: n n取每个数组元素 分别遍历。
计算机图形学 读书笔记(八) 光线跟踪加速Ray Tracing Acceleration
写个读书笔记,一来作为字典以后可以查,二来记录自己的理解。并没有对每个知识点的详细解释,大部分只有主观的定性的解释。光线跟踪受到的限制:1.时间复杂度和<em>空间</em>复杂度都很高。2.主要时间用在了可见性计算和求交测试。所以为了加速光线跟踪,对<em>空间</em>的结构有了如下一些优化:• Hierarchical (层次性) Bounding Volumes (包围盒)• Uniform Grids (均匀格点)• Qu...
一种计算Visual Hull的方法
计算Visual Hull的方法:rnA Robust and Accurate Method for Visual Hull Computation [Song Peng 2009]rn计算3D bounding boxrn仅从一组轮廓和投影矩阵计算3D bounding boxrn可以从每个轮廓的2Dbounding box考虑,<em>使用</em>4个变量rnrn 假设有N张图计算3D boundin
八叉树算法压缩点云数据
<em>八叉树</em>算法,压缩点云数据,非常实用,逻辑清晰
用Three.js创建你的第一个三维场景
如今浏览器的功能越来越强大,而且这些功能可以通过 JavaScript 直接调用。你可以用 HTML5 标签轻松地添加视频和音频,而且可以在 HTML5 画布上<em>创建</em>各种交互组件。现在 这个功能集合里又有了一个新成员,即支持 WebGL 。
八叉树算法
文件包含<em>八叉树</em>构建算法; 用100万个点测试,构建效率高; 代码里面还有<em>关于</em><em>八叉树</em>的相关操作函数; 欢迎广大爱好者<em>使用</em>交流。
八叉树的三维行程编码
<em>八叉树</em>的三维行程编码 paper <em>八叉树</em>结构是 3D GIS中一种研究和应用最为广泛的栅格数据结构。在对线性<em>八叉树</em>编码方法进行 分析的基础上 ,将行程编码技术引入<em>八叉树</em>的数据压缩 ,形成三维行程编码方法。 并对三维行程编码的八叉 树显示方法进行讨论 ,利用实验对上述研究内容进行验证。方法
在windows上创建完美的不规则窗口
在windows上<em>创建</em>完美的<em>不规则</em>窗口<em>不规则</em>窗口方法简介windows上的窗口绝大多数是方形的,但是偶尔也会有一些其他形状的窗口,如圆形甚至<em>不规则</em>形状。这些不常见的窗口是如何做出来的呢? n有两种方法可以<em>创建</em><em>不规则</em>窗口 n1、windows在很早的时代就支持<em>不规则</em>形状的窗口了。windows提供了SetWindowRgn 函数来设置窗口的区域,还提供了一些函数来<em>创建</em>椭圆、圆角矩形区域,还可以自己绘制
八叉树转换类
<em>八叉树</em>转换Morton转换,<em>空间</em>MapKey转换。MapKey为<em>空间</em>位置编码字符串编码。
基于线性八叉树的快速直接体绘制算法
基于线性<em>八叉树</em>的快速直接体绘制算法.利用线性<em>八叉树</em>对物体进行<em>空间</em>剖分,光线投射法跨越体数据集中的空体素,以提高绘制的速度
使用opengl显示的八叉树结构
根据用户需要深度<em>创建</em>一个<em>八叉树</em>数据结构,同时<em>使用</em>opengl框架将所<em>创建</em>的每个节点<em>空间</em>立方体进行显示,需要自行配置opengl环境,运行平台VS2010
VC 不规则窗口创建
VC <em>不规则</em>窗口<em>创建</em> 窗口<em>创建</em>,根据图片<em>创建</em><em>不规则</em>窗口
物理引擎的空间数据结构
来自NVIDIA的Kier Storey在GDC2017的分享:Game Physics on the GPU with PhysX 3.4 (Presented by NVIDIA)
八叉树示例程序
一个可用的<em>八叉树</em>示例程序
PCL学习手记-实现把点云转化为八叉树同时去做最近邻搜索
<em>八叉树</em>是一种基于树的数据结构,特点是内部的每个节点都有8个子节点,它用来操作3d数据的一种数据结构,先上代码nnnnn#include &lt;pcl/point_cloud.h&gt;n#include &lt;pcl/octree/octree_search.h&gt;nn#include &lt;iostream&gt;n#include &lt;vector&gt;n#include &...
大规模场景组织和优化-八叉树讲解
大规模场景实时渲染在虚拟现实、地理信息系统、飞行模拟、城市规划和三维游戏等领域中具有非常广泛的应用,一直是人们的研究热点。 尽管图形处理器的性能相比过去有了飞速的发展,但还是不能满足大规模复杂场景实时渲染的需求。因此,必须设计出高效算法来进一步提高复杂场景的渲染速度。本文中主要针对当前渲染引擎存在的问题,提出一种高效的渲染算法。 该方法主要通过对整个场景的场景图进行树状组织和优化管理,然后利用三维场景的包围盒和场景剖分技术完成快速的视域剔除,从而达到优化管理整个复杂场景的目的,大大提高了实时渲染的速率。
pcd点云地图转换为八叉树ot地图
pcd点云地图转换为<em>八叉树</em>ot地图引言1.code2.显示n引言n参考高博博客n1.coden#include &lt;iostream&gt;n#include &lt;assert.h&gt;nn//pcln#include &lt;pcl/io/pcd_io.h&gt;n#include &lt;pcl/point_types.h&gt;nn//octomapn#include &lt;oc...
一个位图量化的八叉树算法实现,效果很好
<em>八叉树</em>颜色量化算法。算法基本思路是:将图像中<em>使用</em>的RGB颜色值分布到层状的<em>八叉树</em>中。<em>八叉树</em>的深度可达9层,即根节点层加上分别表示8位的R、G、B值的每一位的8层节点。较低的节点层对应于较不重要的RGB值的位(右边的位),因此,为了提高效率和节省内存,可以去掉最低部的2 ~ 3层,这样不会对结果有太大的影响。叶节点编码存储像素的个数和R、G、B颜色分量的值;而中间的节点组成了从最顶层到叶节点的路径。这是一种高效的存储方式,既可以存储图像中出现的颜色和其出现的次数,也不会浪费内存来存储图像中不出现的颜色。算法特点:效率高,效果好。
八叉树,osgb点云包围盒计算,LOD加载
太累了,写个博客偷个懒。nn这两天为了做个东西,手写了个demo,里面几个功能nnnn1,写了个<em>八叉树</em>,<em>八叉树</em>是满树,从上往下递归节点,数据是自定义的数据类型。nn2,包围盒手动实现,osg调用。nn3,las转成osgb文件加载。nn4,osg3.6.3显示三维,qt5.8.0做界面。nn5,用了很多c++11练手。nn6,utm和84之间的互转。nn7,外边那个显示的是包围盒。里面是点云数据...
基于八叉树分解的三维重建
基于<em>八叉树</em>分解的三维重建,原始数据需要有法向量.
octomap中3d-rrt路径规划
碰撞检测: https://github.com/flexible-collision-library/fclnn路径规划:http://ompl.kavrakilab.org/nn效果 :https://www.cnblogs.com/shhu1993/p/7062099.html?utm_source=debugrun&amp;amp;utm_medium=referralnn nn nn ...
图像量化法——八叉树算法
n n n 总述nn<em>关于</em><em>八叉树</em>图像量化法,网上有很多文章,在这里我只写我关心的。nn什么是<em>八叉树</em>nn学过数据结构的人都知道二叉树,由二叉树的概念可以推知<em>八叉树</em>。<em>八叉树</em>就是非叶子结点最多有八个子结点的树,其他没有任何特殊的。nn<em>八叉树</em>是如何代表颜色的?nn这里有前提,那就是这里说的颜色是指由RGB组成的颜色,RGB都是颜色的分量。颜色的每个分量在计算机中都是由8比特来表...
Windows创建不规则窗口
        <em>不规则</em>窗口的实现是通过区域对象来实现,通过MFC中CRgn类<em>创建</em><em>不规则</em>区域来实现,好吧,下面就来实现一个小精灵<em>不规则</em>窗口:nnnn准备一张背景为黑色的图片nn nn 接下来在初始化对话框中加载位图,<em>创建</em>一个<em>不规则</em>区域,原理就是获取每一个像素点颜色,如果为黑色,就将他剔除。nn 更多精彩教程,视频教学、源码分享请加入QQ群:569268376nn nn nnn //加载一下位图n ...
一种从空间物体到八叉树转换的简捷算法
一种从<em>空间</em>物体到<em>八叉树</em>转换的简捷算法,大家看看吧,很好的东东哦
不规则数组的创建
java <em>不规则</em>数组的<em>创建</em>
c#如何创建不规则窗体
样例程序:c#中如何<em>创建</em><em>不规则</em>窗体,c#中如何<em>创建</em><em>不规则</em>窗体
GoldFishProject 游动的金鱼 不规则窗口学习项目
非常好的<em>关于</em><em>不规则</em>窗口的学习资料,项目效果是<em>创建</em>一条游动的金鱼,在屏幕上运动,窗口是<em>不规则</em>的并且带有部分半透明效果。
创建不规则圣诞树
<em>创建</em><em>不规则</em>圣诞树
C#创建不规则窗体的几种方式
C#,窗体,<em>不规则</em>窗体 C#<em>创建</em><em>不规则</em>窗体的几种方式
柱形八叉树模型的运算规则及应用
<em>八叉树</em>模型是计算机科学中常用的一种非线性数据结构。它在 工程中有广泛的应用。笔者选用柱形坐标<em>空间</em>作为<em>八叉树</em>模型的根结点,提出了 一个由三维实体的CSG 模型按递归方式生成实体<em>八叉树</em>模型的算法,找出了八叉 树中的平移、旋转、镜像等运算规则,并给出了<em>八叉树</em>模型求并、交、差的算法。 文后给出了<em>八叉树</em>模型在<em>空间</em>物体碰撞方面的应用实
MFC如何创建不规则窗口(椭圆为例)
首先介绍用到的两个主要函数1.绘制椭圆的函数CreateEllipticRgn和设置任意<em>不规则</em>窗口边界函数SetWindowRgn我们直接上源码2.<em>创建</em>一个基于对话框的程序在对话框类的初始化函数中添加如下代码 CRgn wndRgn;n wndRgn.CreateEllipticRgn(0,0,480,300);n SetWindowRgn((HRGN)wndRgn,true);效果...
Java中的不规则数组
这是Java区别于c++的特性不多说,上代码package com.company;nimport java.math.BigInteger;nimport java.util.*;nnnpublic class Main {nn public static void main(String[] args) {n // write your code heren final...
mfc创建不规则窗口
mfc<em>创建</em><em>不规则</em>窗口
不规则封闭多边形面积计算
简单的<em>不规则</em>封闭多边形面积计算方法。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
基于八叉树的OBB包围盒碰撞检测
基于<em>八叉树</em>的OBB包围盒碰撞检测,对三类<em>八叉树</em>做了分析比较
cocos3.x创建不规则按钮
1 主要思路n用Image类的initWithImageFile()方法去初始化Image对象,在一开始时<em>创建</em>一次,用一个bool数组保存每个像素点是否透明度为0的信息。每次触发点击事件时,就根据这个数组的值来判断点击是否有效。IrregularButton类继承自Button类。n2 详细设计n2.1 成员变量nCC_SYNTHESIZE(int,m_iBtnID,iBtnID);n i
WPF创建不规则窗口
WPF<em>创建</em><em>不规则</em>窗口
基于八叉树的网格简化算法实现
基于<em>八叉树</em>的网格简化算法实现 能正常的运行和对网格进行简化
java实现:机器人视觉与环境感知基于八叉树算法(待开源)
java实现的机器人视觉与环境感知,基于<em>八叉树</em>算法。n随后我会整理,增加注释,在GitHub开源https://github.com/hjwang1/robot
八叉树设计(rust)
#松散<em>八叉树</em>设计方案nn##1.松散<em>八叉树</em>nn<em>八叉树</em>就是用在3D<em>空间</em>中的场景管理,可以很快地知道物体在3D场景中的位置,或侦测与其它物体是否有碰撞以及是否在可视范围内。n松散<em>八叉树</em>不会出现物体跨界的情况,也不会出现很小的物体需要放到很大的节点之中的问题。 n缺点:由于节点与节点之间相互重叠在一起,相对于经典<em>八叉树</em>来说,做视锥裁剪时,程序逻辑可能需要检查更多的节点。nn##2.[写时复制](htt...
关于table标签创建不规则表格的流程
1、&amp;lt;table border=&quot;1&quot; width=&quot;1000&quot; style = &quot;border- text-align:margin: 0 auto;&quot;&amp;gt;指定table宽度、边框、以及边框合并2、给td加高度table tr td {height:50px}3、接下来说明一个思路,如果第一行的标题td不添加colspan直接写了宽度为100%的话,会规定第一行只有一列,接下来的几行不...
JS不规则表格
PS:对于这种<em>不规则</em>表格,这里采用的kindeditor编辑器+js脚本来制作,此方法简单,灵活性不够。rn 客户给出的需求如下所示:rnrn一、word表格rn    如果客户提供了word表格,直接复制即可。否则,自己将表格用word画出,并复制。我这里是自己画的,如下图所示:rnrn二、VS打开kindeditor编辑界面rn     将word表格复制到kindeditor里,F12打开开
基于三维点云数据的线性八叉树编码压缩算法
<em>八叉树</em>结构是三维数据建模中研究和应用最为广泛的栅格数据结构。由于三维扫描的点云数据是基 于物体表面的,其<em>空间</em>离散程度远大于三维实体数据,一般的线性<em>八叉树</em>编码压缩方法都是基于实体数据的,不 能直接应用于三维点云数据。提出的改进的线性<em>八叉树</em>地址码(Morton码)的方法可大大提高它的连续性,有效 降低<em>八叉树</em>的深度,提高数据的压缩比,改进后的Morton码还可以应用多种编码压缩算法进一步压缩。
如何创建不规则窗体
如何<em>创建</em><em>不规则</em>窗体源码
TODO:完成ORBSLAM2的坑--添加地图保存和加载模块SaveMap/LoadMap或者是实时点云图到八叉树地图转换
//TODO//先开个博客,提醒自己。有时间来弄的时候整理,来写代码贴几篇有用的参考博客:[1]泡泡机器人注释过的代码https://gitee.com/paopaoslam/ORB-SLAM2/blob/master/include/System.h[2]针对TUM数据集增加地图保存功能:https://www.cnblogs.com/mafuqiang/p/6972342.html[3]针对T...
Unity3D游戏开发之在uGUI中使用不规则精灵制作按钮
各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。最近因为受到工作上业务因素影响,所以博主在Unity引擎上的研究有所停滞。虽然目前的工作内容和Unity3D没有直接的关联,可是我觉得工程师应该有这样一种情怀,即工作和兴趣是完全不同的两个概念。编程对我而言,首先是一种兴趣,其次是一份工作。所以我宁愿在每天下班以后继续研究自己感兴趣的东西,而非为了取悦
winform创建不规则窗体和控件源码
winform<em>创建</em><em>不规则</em>窗体和控件
无序点云数据集的空间变换检测
n// 无序点云数据集的<em>空间</em>变换检测nn// nn#include &quot;stdafx.h&quot;nn#include &amp;lt;pcl/point_cloud.h&amp;gt;n#include &amp;lt;pcl/octree/octree.h&amp;gt;n#include &amp;lt;iostream&amp;gt;n#include &amp;lt;vector&amp;gt;n#include &amp;lt;ctime&amp;gt;nnnintnmai...
[GIS原理] 4.5 三维空间数据结构
rn在知识传播途中,向涉及到的相关著作权人谨致谢意!rnrn文章目录三维<em>空间</em>数据结构<em>八叉树</em>数据结构<em>不规则</em>四面体数据结构表面三维TIN数据结构rn三维<em>空间</em>数据结构rn<em>八叉树</em>数据结构rnrn<em>不规则</em>四面体数据结构rnrn表面三维TIN数据结构rnrnrnrn...
vb创建不规则窗体
vb<em>创建</em><em>不规则</em>窗体源代码
VC实现的八叉树数据结构源代码
用VC实现的<em>八叉树</em>数据结构,十一个完整的工程,可以运行,通过该实例代码可以对<em>八叉树</em>的<em>创建</em>以及基本操作有比较清楚的认识。
基于改进八叉树与分层渲染的海量激光点云可视化技术
近年来利用三维激光扫描技术进行的国内各地城市数字化发展迅速,随着硬件技术的升级和扫描范围的 逐渐扩大,获得的相应的三维数据可达 TB 级。因此,如何合理的建立点云索引管理机制,是解决海量点云数据组织和 管理的关键问题。本文首先对传统<em>八叉树</em>数据结构的索引方法进行了优化,然后对三维点云分块,建立<em>八叉树</em>索引数 据文件,同时用 LOD 方法对其进行分层抽稀操作,通过建立改进的<em>八叉树</em>与 LOD 方法相结合的索引,来降低内存的消 耗、提高查询的效率,最后根据屏幕显示范围与视角变化实时读取释放点云索引数据,从而实现海量点云数据的可视化。
[教程] 【Catfly】冲锋岛:原创拼图游戏(不规则形状分割)
分享一个给冲锋岛做的拼图小游戏。看到不少讲拼图游戏的帖子,但好像都是方块分割的,这里给大家看的是一个<em>不规则</em>形状分割的例子。先来看看实际应用中的demo吧:&amp;lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;rnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnrn下面是测试拼图功能的demo:&amp;lt;script type=&quot;text/javasc...
用Java编写不规则数组
对Java中<em>不规则</em>数组的理解:rnJava实际上没有多维数组,只有一维数组,多维数组被解释为“数组的数组”。rn这里是一个Java核心技术里的例子,结合例子记录我自己的理解:rnpackage array;rnpublic class Loottery {rn public static void main(String[] args)rn {rn  final int NMAX=10;//加fi
UGUI - 实现不规则形状按钮的点击事件
WIP
Java实现不规则窗体
第一篇博客都不知道有没有人会看。。。。。。。n首先上一张效果图吧:n原理很简单,就是新建JLabel的时候重写一下JLabel的paint方法,然后对窗体设置一下就行,上代码:nimport com.sun.awt.AWTUtilities;nnimport javax.swing.*;nimport java.awt.*;nn/**n * Created by null on 15-11-
C#技巧常用总结(C#制作出任意不规则按钮,C#日起函数样式大全==)
C#制作出任意<em>不规则</em>按钮,C#日起函数样式大全,C#算法Code,接口基础,几个C#编程的小技巧,提高C#编程的50个要点,C#基础知识==
HTML不规则表格创建
nn直接上代码:nn&amp;lt;html&amp;gt;nn&amp;lt;head&amp;gt;nn&amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot; /&amp;gt;nn&amp;lt;style type=&quot;text/css&quot;&amp;gt; nn    table{width:1190px;font-size:15px;line-height:1.2;border-top:1px solid #a8a8a8;border-left:1px...
纯CSS实现各种不规则图形
image.pngnndiv {n width: 200px;n height: 200px;n background: #6c00af;n -webkit-clip-path: polygon(n 28% 6%,n 71% 15%,n 100% 75%,n 18% 39%,n 63% 27%,n 16...
vs.net c# 如何创建不规则窗体
vs.net c# 如何<em>创建</em><em>不规则</em>窗体
winform创建不规则窗体和控件源码__0525.rar
winform<em>创建</em><em>不规则</em>窗体和控件源码__0525.rar
winform创建不规则窗体和控件源码2019
winform<em>创建</em><em>不规则</em>窗体和控件源码2019
winform创建不规则窗体和控件源码.rar
winform<em>创建</em><em>不规则</em>窗体和控件源码.rar
ios 自定义不规则按钮
有两种方式,使按钮只在<em>不规则</em>区域有点击事件nn1、按钮放图片,取图片的色值,类似PS中的颜色通道,参考:OBShapedButton,调用如下:nnn let button = OBShapedButton()n button.frame = CGRect(x: 20, y: 150, width: 100, height: 100)n button.se...
winform创建不规则窗体和控件源码.rar.rar
winform<em>创建</em><em>不规则</em>窗体和控件源码.rar.
如何创建不规则窗体.rar
.net WinForm 简单实现<em>创建</em><em>不规则</em>窗体
运用改进的八叉树算法实现精确碰撞检测
运用改进的<em>八叉树</em>算法实现精确碰撞检测.pdf
八叉树有限元代码
这是一个用有限元方法<em>八叉树</em>实现程序,给出的代码只是个初步的实现代码,供对有限元感兴趣的朋友做个参考。代码是VC++的。
Qt简述如何实现不规则按钮
一、简述nn我们在设计界面时通常会<em>使用</em>QPushButton或QToolButton,这是两种非常常用的按钮类,用这两种按钮可以满足我们日常的<em>使用</em>。这两种按钮都继承于 QAbstractButton,因为功能的不同,分成了QPushButton和QToolButton,那么这两种按钮具体怎么<em>使用</em>,可以参考Qt助手,本文重点不在于此。nn现在我们先不谈按钮的功能,就按钮的外观,样式,形状等进行讨
Web Api 的 路由机制
ASP.NET Web API 是一种框架,用于轻松构建可以访问多种客户端(包括浏览器和移动设备)的 HTTP 服务。 ASP.NET Web API 是一种用于在 .NET Framework 上构建 RESTful 应用程序的理想平台。所以我们要想学习web api 就要去了解它的路由机制。MVC和web api的路由机制的主要区别是web api <em>使用</em>的是http 方法而不是url 的路径。本
飞信2008\RunGame.exe下载
很好用的通讯工具,用了你就知道了,希望大家都来下载 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/xiaohaizi300000/2197560?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/xiaohaizi300000/2197560?utm_source=bbsseo[/url]
2010年3月计算机等级考试 二级java 笔试试题以及答案下载
2010年3月计算机等级考试 二级java 笔试试题以及答案 网上很难找到答案,这是参考答案,需要的下 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/zheshiyigemi/2694768?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/zheshiyigemi/2694768?utm_source=bbsseo[/url]
用WIN32编写聊天室,包括客户端,服务器下载
用WIN32编写聊天室,采用TCP连接方式 包含客户机与服务器的源代码 VC6.0编译通过 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/th015/3257250?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/th015/3257250?utm_source=bbsseo[/url]
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