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3D坐标
fzj111
2011-10-23 03:23:53
v[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f);中的坐标前3个数是以像素点为坐标吗?还是以什么为坐标,怎么确定一个3D图形的坐标点的数值呢?!!
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3D坐标
v[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f);中的坐标前3个数是以像素点为坐标吗?还是以什么为坐标,怎么确定一个3D图形的坐标点的数值呢?!!
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赵4老师
2011-10-25
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1.0f是float常量
1.0是double常量
CabinLS
2011-10-25
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你的Vertex应该是一个结构体吧。
那么你的顶点格式是怎么定义的呢?
根据你问题里面的v[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f);
你的顶点格式应该是定义成:FVF_XYZW | FVF_TEX1 对吧。
Vertex中前4个点表示这张纹理在世界坐标系中的坐标,后2个点表示纹理UV
为什么用-1.0f这些的话,因为在渲染的时候好做平移、缩放和旋转等。。
当然,你也可以把顶点坐标写成大于1,那样,你就不需要在渲染的时候进行缩放了
DirectX3D龙书里面有很详细的解释,你不妨看下
ryfdizuo
2011-10-23
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这个立方体的边长为2.
v[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f);
这个可能是顶点位置和纹理坐标吧?
fzj111
2011-10-23
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[Quote=引用楼主 fzj111 的回复:]
v[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.707f, -0.707f);中的坐标前3个数是以像素点为坐标吗?还是以什么为坐标,怎么确定一个3D图形的坐标点的数值呢?!!
[/Quote]
vertices[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[1] = Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[2] = Vertex( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[3] = Vertex( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[4] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
vertices[5] = Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[6] = Vertex( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
这是一个画立方体的点,为什么要用(-1.0f, -1.0f, -1.0f)不用(-2.0,2.0, -2.0)..等其他的大于他们的坐标呢?
fzj111
2011-10-23
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vertices[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[1] = Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[2] = Vertex( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[3] = Vertex( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[4] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
vertices[5] = Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[6] = Vertex( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
这是一个画立方体的点,为什么要用(-1.0f, -1.0f, -1.0f)不用(-2.0,2.0, -2.0)..等其他的大于他们的坐标呢?
ryfdizuo
2011-10-23
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像素是二维的窗口坐标。
3d坐标是三维场景的逻辑坐标,没有单位。。。
将
3D
坐标
转成2D
坐标
的方法
用此功能取得所点击的
3D
物件的x,y,z
坐标
(world space) 然后再透过camera.WorldScreenPoint()转换成screen space的2D
坐标
。然后我们利用所获得的2D
坐标
将UI产生在设备萤幕的相对应位置上 *注意:y的
坐标
是要用设备萤幕的Height减去所获得的物件y
坐标
。功能制作:点击画面中的
3D
方块 然後在该方块的中心位置产生相对应的GUI。教程:将
3D
坐标
转成2D
坐标
的方法。教程:将
3D
坐标
转成2D
坐标
的方法。教程:将
3D
坐标
转成2D
坐标
的方法。左上角是 (0,0)
3D
坐标
系与经纬度
坐标
换算
在开发与经纬度有关的项目时,通常需要将经纬度
坐标
与
3D
引擎中的
坐标
系进行互相换算。本次创新以Unity
3D
为例,使用一系列算法将经纬度
坐标
与
3D
坐标
系进行换算。 1.
坐标
系分析(以Unity
3D
左手
坐标
系为例) 经纬度
坐标
是描述球面上某个点的位置,若已知球体半径(R)和球体中心点的
3D
坐标
(O)便可通过一些列计算的到
3D
坐标
系中的
坐标
点(P)。 通过经度可以计算...
Unity
3D
-
3D
坐标
系(
3D
Coordinate System)
3D
坐标
系是
3D
游戏开发的基础概念。一般
3D
软件都是采用笛卡尔
坐标
系来描述物体的
坐标
信息。笛卡尔
坐标
系分为左手
坐标
系和右手
坐标
系: 左手
坐标
系是Y轴指向上方,X轴指向右方,Z轴指向前方。 右手
坐标
系是Y轴指向上方,X轴指向右方,Z轴指向后方。 在Unity中使用的是左手
坐标
系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度。 Unity有如下几种
坐标
系统。 1,全局
坐标
系(
中望
3D
2025如何把倾斜的装配体与中望
3D
坐标
系对正 V1
打开STP等中间格式的装配体时,由于原装配体
坐标
系与中望
3D
坐标
系不同,装配体在中望
3D
中是倾斜的,不方便各个视图观察。那么如何把模型与中望
3D
坐标
系对正呢? 1.在【装配】命令栏下,点击【基准面】,在装配体上创建基准面。 2.点击【移动】命令,选择【对齐
坐标
移动】,【实体】栏选择装配体,【起始
坐标
】选择装配体基准面,【目...
untiy
3d
坐标
系以及向量运算
内容提要 unity
3d
坐标
系 向量运算 unity
3d
坐标
系 *
3d
坐标
系分为两种,分别是左手
坐标
系和右手
坐标
系。u
3d
使用的是左手
坐标
系*。 通常
3d
坐标
系中x轴右侧代表水平正方形,y轴为垂直正方向向上,z轴分为向里和向外两种,正方向向里的是左手
坐标
系,向外的是右手
坐标
系。 左手
坐标
系,拇指指向x正方向,食指指向y正方向,中指指向里面为z轴正方向 ![在这里插入图片描述](https:/...
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