关于游戏服务器中的逻辑与场景管理

elated 2011-11-03 10:13:26
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在游戏服务器中,逻辑和场景一般是怎么分开处理的?
是架成两个服务器,还在是一个服务器中开两个线程,还是不做区分?
各种方式的优缺点是什么?
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gongjingrong0 2013-08-30
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学习了。
virtualzege 2012-08-31
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这个~,我不懂~
wangsiyuanoo 2012-08-26
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[Quote=引用 26 楼 的回复:]

学习了,还真没试过把服务器的场景信息、逻辑计算分开。
之前都是一区一服,服务器就处理客户端的所有请求,没试过客户端的请求还能分到不同服务器处理。
[/Quote]

当然可以实现客户端的请求分到不同的服务器
只是需要一个中转服务器 来判断这个请求到底是发送给哪个服务器的 然后再发给那个服务器
mrsupersky 2012-03-24
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建议用两个进程即两个程序来实现。
当需求不大时可以在同一台电脑上运行。
当需求大时可以单独放到其他电脑上运行。如果,有巨量的需求的话,还可以集群实现突破瓶颈。
elated 2012-03-11
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换句话说,我想问的是,一个服务器对所有消息的处理,是单个线程的还是对不同的消息进行区分下,在不同线程处理处理。不同的方式有何优势?
lihaoemail163 2012-03-11
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版主推荐,进来看看
dplxl 2012-02-24
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[Quote=引用 45 楼 shynnuaa 的回复:]

看不下去了 都回复些什么东西啊 服务器分开逻辑和地图不明智 一般都是分开地图到不同服务器上去的 一般游戏逻辑肯定和地图在一起 不然很多问题都没法搞定 除了例如聊天之类的逻辑可以地图无关分离以外 其它都跟地图走 然后你要知道为什么要分离 是因为有瓶颈 网络游戏瓶颈是网络带宽 之所以分离是因为带宽
然后什么显示什么3D跟服务器一点关系都没有,梦幻西游是个单体服务器跑在高性能服务器上而已
[/Quote]
这个是真正做游戏的 除了网络带宽 网游另一个关键点是同步 客户端数据是不可靠的 服务器必须有验证机制 场景数据不只是客户端自己维护就行的 场景一般是分配在服务器不同线程里面 可可以通过修改配置文件调整每个线程管理的场景个数 服务器的逻辑是和场景数据密不可分的
游牧小小诗人 2012-01-28
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哇,全是牛X,,,我都没想过这些,,因为不做游戏开发~~
zsedcqwaa 2012-01-27
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游戏额看看~
chen870201 2012-01-26
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服务端的线程还是少一点的好
gf2214 2012-01-25
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方式的优缺点是什么?
天利寻海 2012-01-20
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都很厉害,我是菜鸟
疾风细语 2012-01-20
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mark,有兴趣的飘过,继续继续
IT职业顾问 2012-01-18
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可以详细讲讲吗,学习学习!


zhezheguoyin 2012-01-18
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那要看你开发什么样的游戏咯,比如说 客户端或者是 网页的游戏。

如果是网页游戏的话,图片素材什么的基本都是一台服务器独立出来,主要用于处理素材。

一些基本的验证放到客户端验证就可以了,比较重要的逻辑还是会放到服务端来处理的。
周晓荣 2012-01-17
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明年准备跳进游戏开发火坑...

mark,下班回去看
djsdn 2012-01-16
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引用 19 楼 baesky 的回复:
服务器不存在图形服,服务器是纯逻辑。
当然,你要是做单机,所谓“server”就都管理了。。。

呵呵,首先一点服务器是纯逻辑的。

其次,位置、地形、静物、活动物应该是分层次,一起处理的(应该互相有关联)。

第三,为应对瓶颈,地块空间应该是按矩阵分快处理,一台服务器负责一方块,及于四邻服务器交换过境活动物数据。

做得好,方块应该能自动平衡负载,一块切分四块,或相邻同大小的四块合并为一块。

本人非游戏专业,只是推测其原理。
shynnuaa 2012-01-15
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看不下去了 都回复些什么东西啊 服务器分开逻辑和地图不明智 一般都是分开地图到不同服务器上去的 一般游戏逻辑肯定和地图在一起 不然很多问题都没法搞定 除了例如聊天之类的逻辑可以地图无关分离以外 其它都跟地图走 然后你要知道为什么要分离 是因为有瓶颈 网络游戏瓶颈是网络带宽 之所以分离是因为带宽
然后什么显示什么3D跟服务器一点关系都没有,梦幻西游是个单体服务器跑在高性能服务器上而已
Pro_X 2012-01-14
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外行人干专业的活,结果就是全面崩溃
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