双缓存画图画笔颜色不能修改,默认是黑色
CRect Thumb_Rect; //创建作图控件区域
CDC* Thumb_pDC,; //创建作图句柄
CDC* Thumb_pDCB,; //创建背景句柄
CDC Thumb_memDC,; //创建内存作图句柄
CBitmap Thumb_memBitmap; //创建内存作图位图区域
CBitmap* Thumb_pOldBmp; //备份内存作图位图区域
CBrush Thumb_Brush(RGB(88,166,211)); //创建红色画刷
CBrush* Thumb_OldBrush; //备份画刷
CPen Thumb_Pen(PS_SOLID | PS_ENDCAP_SQUARE,1,RGB(255,255,255)); //创建黑色直线画笔
CPen* Thumb_OldPen; //备份画笔
CPen* Thumb_OldPenB; //创建空边框背景色画笔
CWnd* Thumb_pWnd = GetDlgItem(IDC_THUMB); //获取大拇指作图控件句柄
Thumb_pWnd->GetClientRect(&Thumb_Rect); //将大拇指句柄指向控件区域赋于变量
Thumb_pDC = Thumb_pWnd->GetDC(); //获取大拇指DC句柄
Thumb_pDCB = Thumb_pWnd->GetDC();
Thumb_memDC.CreateCompatibleDC(Thumb_pDC);
Thumb_memBitmap.CreateCompatibleBitmap(Thumb_pDC,Thumb_Rect.Width(),Thumb_Rect.Height());
Thumb_pOldBmp = Thumb_memDC.SelectObject(&Thumb_memBitmap);
Thumb_OldBrush = Thumb_pDCB->SelectObject(&Thumb_Brush);
Thumb_OldPen = Thumb_memDC.SelectObject(&Thumb_Pen);
Thumb_OldPenB = (CPen*)(Thumb_pDCB->SelectStockObject(NULL_PEN)); //手指创建背景无边框画笔
Thumb_memDC.MoveTo(0,((int)(Lhand.Dg->f[0])*Thumb_Rect.Height())/100);
Thumb_memDC.LineTo(Thumb_Rect.Width(),((int)(Lhand.Dg->f[0])*Thumb_Rect.Height())/100);
Thumb_pDCB->Rectangle(0,(Thumb_Min*Thumb_Rect.Height())/100-3,Thumb_Rect.Width(),(Thumb_Max*Thumb_Rect.Height())/100+3);
Thumb_pDC->BitBlt(0,((int)(Lhand.Dg->f[0])*Thumb_Rect.Height())/100-2,Thumb_Rect.Width()-1,3,&Thumb_memDC,0,0,SRCCOPY);
}
Thumb_pDCB->SelectObject(Thumb_OldBrush);
Thumb_pDCB->SelectObject(Thumb_OldPenB);
Thumb_memDC.SelectObject(Thumb_Pen);
Thumb_memBitmap.DeleteObject();
Thumb_memDC.DeleteDC();
}
我想用这种方法画出一条有颜色的线在走动,但是它一直都是黑色的默认色
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用opengl绘制一个旋转正方体.cpp
#include #include "stdafx.h" #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #include //#pragma comment(lib, "glut32.lib") GLfloat AngleX;//旋转向量 GLfloat AngleY; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明 GL_MODELVIEW 模型视图 glLoadIdentity(); glPushMatrix();// 提供了相应的接口 { glRotatef(AngleX, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(AngleY, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glBegin(GL_POLYGON); //前表面 glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//颜色设置为白色 glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f); glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);//颜色设置为黄色 glVertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);//颜色设置为红色 glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);//颜色设置为品红色 glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); //后表面 glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);//颜色设置为青色 glVertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);//颜色设置为绿色 glVertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//颜色设置为黑色 glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//颜色设置为蓝色 glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); //右表面 glColor3ub((GLubyte)255, (GLubyte)255, (GLubyte)255);//颜色设置为白色 glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);//颜色设置为青色 glVertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);//颜色设置为绿色 glVertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f); glColor3ub((GLubyte)255, (GLubyte)255, (GLubyte)0);//颜色设置为黄色 glVertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); //左表面 glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);//颜色设置为蓝色 glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//颜色设置为黑色 glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glColor3ub((GLubyte)255, (GLubyte)0, (GLubyte)0);//颜色设置为红色 glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);//颜色设置为品红色 glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); //上表面 glColor3d(0.0, 1.0, 1.0);//颜色设置为青色 glVertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f); glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);//颜色设置为白色 glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f); glColor3d(1.0, 0.0, 1.0);//颜色设置为品红色 glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);//颜色设置为蓝色 glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); //下表面 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);//颜色设置为绿色 glVertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f); glColor3ub((GLubyte)255, (GLubyte)255, (GLubyte)0);//颜色设置为黄色 glVertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);//颜色设置为红色 glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//颜色设置为黑色 glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glEnd(); } glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { GLfloat aspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h; GLfloat nRange = 100.0f; glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影模式 glLoadIdentity(); //设置三维投影区 if (w 355.0f) { AngleX = 0.0f; } if (AngleX 355.0f) AngleY = 0.0f; if (AngleY < 0.0f) { AngleY = 355.0f; } glutPostRedisplay(); } void init() { AngleX = 45.0f; AngleY = 315.0f; glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //初始化OpenGL glEnable(GL_DITHER); //抖动是激活的。 glShadeModel(GL_SMOOTH);//两点间颜色有过渡效果 } void main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc;, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); //使用双缓存 使用深度缓存。 glutInitWindowSize(480, 480); glutCreateWindow("OpenGL颜色立方体"); glutReshapeFunc(reshape); //窗口改变的时候调用的函数 glutDisplayFunc(display); glutSpecialFunc(key_board); //函数注册鼠标响应事件 init(); glutMainLoop(); }
蒙古国寺庙shp信息点wgs84.zip
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【电力系统状态估计与PMU(相量测量单元)】使用WLS和PMU来估计系统的电压幅值和角度还将这些值与使用Newton-Raphson方法获得的状态进行比较(Matlab代码实现)
内容概要:本文系统阐述了基于加权最小二乘法(WLS)融合相量测量单元(PMU)量测数据进行电力系统状态估计的理论与实现方法,重点研究了如何利用PMU提供的高精度、高同步性的电压和电流相量信息,构建精确的量测方程,并将其集成到传统的WLS状态估计算法中,以实现对系统节点电压幅值和相角的高精度估计。文中详细描述了WLS-PMU联合估计模型的数学推导过程,包括状态变量定义、量测函数建立、雅可比矩阵计算及迭代求解流程,并通过Matlab编程实现了该算法。研究进一步将WLS-PMU的估计结果与基于传统SCADA量测和牛顿-拉夫森(Newton-Raphson)潮流计算的状态估计结果进行对比分析,通过仿真验证了PMU的引入能显著提升状态估计的精度、收敛速度和抗噪声能力,为现代电力系统的高精度实时监控与安全分析提供了有效的技术手段。; 适合人群:具备电力系统分析、现代控制理论基础,熟悉状态估计、潮流计算原理,并能熟练运用Matlab进行仿真实验的电气工程专业高年级本科生、研究生及从事电力系统自动化、智能电网相关领域的科研人员和技术工程师。; 使用场景及目标:① 掌握融合PMU量测的WLS状态估计模型的完整构建方法与理论依据;② 学习并掌握在Matlab环境中实现WLS算法及Newton-Raphson潮流计算的具体编程技巧与仿真流程;③ 通过定量对比分析,深入理解PMU在提升电网可观测性、增强状态估计鲁棒性方面的核心价值与技术优势。; 阅读建议:建议读者在阅读时紧密结合所提供的Matlab代码,逐行分析算法实现细节,特别是PMU量测方程的处理、权重矩阵的设定以及WLS迭代过程的逻辑。鼓励通过修改系统参数(如网络拓扑、PMU配置数量与位置)、引入不同程度的量测噪声等方式进行扩展性仿真实验,以直观感受不同因素对估计性能的影响,从而深化对状态估计理论精髓的理解。


