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讨论下,RTS网络的寻路系统
lj56456311
2011-12-12 09:30:20
先说下条件:
1.每个单位之间都存在碰撞
2.不考虑多线程
3.每个单位造成的阻挡范围不一样
4.一方玩家至少50单位,最高不过200单位
希望大家说说自己的想法
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讨论下,RTS网络的寻路系统
先说下条件: 1.每个单位之间都存在碰撞 2.不考虑多线程 3.每个单位造成的阻挡范围不一样 4.一方玩家至少50单位,最高不过200单位 希望大家说说自己的想法
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rineo0621
2012-02-15
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[Quote=引用 3 楼 baesky 的回复:]
引用 2 楼 worldtester 的回复:
Astar呗
只不过Astar对动态阻挡物的效果不太流畅.
我想优化一下Astar应该可以弥补.
简单想了一下,比如当单位计算好路径,在移动中时当前点的下一点碰到了动态阻挡物.这时最直接的解决办法就是停止移动,并从该点重新计算一遍路径,当然这样还是很费时间,可以在添加每一个新节点时和其余节点判断,如果节点信息重复,那么结束计算然后将新……
[/Quote]
RTS游戏地图大小是有局限的 而且你可以优化astar 比如拉大寻路步长 当然这样会损失精度达到提高效率的目的
Baesky
2012-01-12
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[Quote=引用 2 楼 worldtester 的回复:]
Astar呗
只不过Astar对动态阻挡物的效果不太流畅.
我想优化一下Astar应该可以弥补.
简单想了一下,比如当单位计算好路径,在移动中时当前点的下一点碰到了动态阻挡物.这时最直接的解决办法就是停止移动,并从该点重新计算一遍路径,当然这样还是很费时间,可以在添加每一个新节点时和其余节点判断,如果节点信息重复,那么结束计算然后将新计算的路径加到重复之前的节点就可以了
当然实现应该……
[/Quote]
a星慢到爆,谁用谁知道.
WorldTester
2012-01-09
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Astar呗
只不过Astar对动态阻挡物的效果不太流畅.
我想优化一下Astar应该可以弥补.
简单想了一下,比如当单位计算好路径,在移动中时当前点的下一点碰到了动态阻挡物.这时最直接的解决办法就是停止移动,并从该点重新计算一遍路径,当然这样还是很费时间,可以在添加每一个新节点时和其余节点判断,如果节点信息重复,那么结束计算然后将新计算的路径加到重复之前的节点就可以了
当然实现应该很容易,只需要在执行最终路径的每一个节点之前检测一下碰撞
Baesky
2011-12-12
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不考虑多线程等于卡死。
N个单位间的碰撞检测时间是O(n^2).
RTS
游戏中A*
寻路
算法优化
众所周知,A*算法在游戏中使用相当广泛。对于单人
寻路
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关于帝国2中的
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和行军算法
一提起游戏中的
寻路
,很多人就会想起A*算法. 的确,A*无疑是当前用的最多也是最先进的算法,在比较简单的地图上它的速度非常快,能很快找到最短路径(确切说是时间代价最小路径),而且使用A*算法可以很方便地控制搜索规模以防止程序堵塞. 关于A*算法的文章已经很多了,上google随便一搜都能找到,但是国内网友原创的似乎不是很多,建议英文不太差的爱好者上国外的网站查找相关资料,
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