OpenGL中设置视角的技巧和如何绕任意边旋转

Frog1228 2012-02-02 05:03:35
我没学过计算机图形学,就是项目中要用到OpenGL做一些显示,有如下问题。
1.当画完图形的时候,需要通过gluLookAt来设置视角,如果视角选择得不好,就看不到物体,但是我觉得视角选择是件很麻烦的事,我怎么知道选哪个视角可以看物体看得更好,难道我大概估计地去试,但这也要依据知道画出来的点的坐标范围,请问这有没有什么技巧的?
2.void glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z)
函数中第一个参数是表示目标沿从点(x,y,z)到原点的方向逆时针旋转的角度,后三个参
数是旋转的方向点坐标。比如(1,0,0)就是绕X轴旋转,那我如何让它绕某一线段旋转,不是过原点的,比如画出一个立方体,希望这个立方体绕它的某一条边旋转?
3.当将物体进行旋转和平移之后,物体不再以世界坐标系的原点为中心了,用glScale对物体进行放大缩小,它不是以中心进行放大缩小,一缩小或一放大就会移到其它地方,而不是以坐标系的原点为中心,有什么方法可以解决,难道我每进行一次放大缩小,再计算距离平移到中心?
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bestenid 2014-05-17
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请问12楼,gluLookAt是OpenGL自带的,还是自己写的啊,我没找到这个函数。
lrc199023 2013-04-08
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gluLookAt 9个值 分别是 相机位置,相机中心,相机竖直方向 三个向量每个都是三个值 基本上只要知道了 你的物体放在哪 让相机中心 指向你物体放的位置就行了= =相机位置 离中心 距离自己把握- -
Trickster9 2012-03-25
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1:
这个只有试
或者引用一些现实中照相摄像的经验
2:
将物体平移使世界坐标在你所期望的旋转轴位置
旋转物体
再平移物体回到原来的位置

边长为1.0的正方体,初始位置是中心在世界坐标原点
想使其绕左面垂直中线逆时针旋转90度
代码如下
glTranslatef(0.5, 0.0, 0.0);
glRotatef(90.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(0.0, 0.0, 0.5);
/*draw the cube*/
3:
先缩放好再平移
hdz0310204 2012-03-24
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2和3都是用glPushMatrix()和glPopMatrix()就能解决的啊,第1可以自己写代码控制视角动态变换,
这段代码是加在display函数中的。
glPushMatrix();
glTranslatef(xTranslation, yTranslation, zTranslation);
lightChange();
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightpos);
glColor3ub(50, 100, 125);
glRotatef(zRot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
glPopMatrix();
xRot、yRot、zRot的值自己通过键盘设置。
向立天 2012-03-24
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1、基本上就是试,做得多了也就有经验了
Frog1228 2012-03-22
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再没人回,我就结贴了。
Frog1228 2012-03-06
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前面两个问题再没人回,我就只能结贴了。。。
Frog1228 2012-03-06
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[Quote=引用 4 楼 mjjackey 的回复:]
前面两个问题再没人回,我就只能结贴了。。。
[/Quote]
说错了,是第一第三个问题,第二个已经知道了。3楼也写错了。
Frog1228 2012-03-06
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[Quote=引用 5 楼 fandh 的回复:]
1,应该可以通过设置坐标系来解决吧,不过,我觉得,还是计算视角比较好。
2,应该是平移到原点---旋转---平移回去,求这个矩阵即可。
[/Quote]
1. 怎么计算视角啊?有什么统一的方法啊?不好意思,我前面写错了,是1和3不知道,2已经知道了。
fandh 2012-03-06
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1,应该可以通过设置坐标系来解决吧,不过,我觉得,还是计算视角比较好。
2,应该是平移到原点---旋转---平移回去,求这个矩阵即可。
Frog1228 2012-02-09
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第三知道了,很简单,假设绕AB轴旋转,A点在世界系的坐标为(ax,ay,az),B点在世界坐标系的坐标为(bx,by,bz),先用glTranslatef(ax, ay, az)将原点移到A点,用 glRotatef(theta, (b-a)x, (b-a)y, (b-a)z)旋转,再用glTranslatef(-ax, -ay, -az)平移回原来世界坐标系的原点即可,也可以移动B点。
Remillia 2012-02-03
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第三个问题应该可以用glPushMatrix()和glPopMatrix()来解决:在变换之前用Push保存当前坐标系的矩阵,完了之后通过Pop将改变的坐标系变回原来的,将坐标变换和应用坐标变换的图形放在这两个函数之间。
Frog1228 2012-02-03
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没人回。。。

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