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opengl编程的疑问
dushuchen
2012-02-07 08:22:15
当三维图形转动的时候,是坐标系在转还是图形在转?
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opengl编程的疑问
当三维图形转动的时候,是坐标系在转还是图形在转?
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Binzo
2012-02-09
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[Quote=引用楼主 dushuchen 的回复:]
当三维图形转动的时候,是坐标系在转还是图形在转?
[/Quote]
看你使用什么变换了。
视线转动,局部坐标系在空间中转动,图形转动?
Binzo
2012-02-09
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都有可能。
ri_aje
2012-02-08
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图形的局部坐标系相对于世界坐标系在旋转,视觉上的效果就是图形相对于世界坐标系旋转了。
Wolf0403
2012-02-08
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绘制一个图形的时候可能要调用多条简单的绘图指令;如果你直接旋转这个图形,你需要在绘制每一帧时候重新计算坐标位置;而如果为整个内部相对静止的对象创建一个坐标系,你只要一条指令旋转坐标系就可以了。
Wolf0403
2012-02-08
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1楼很明确。
ForestDB
2012-02-08
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看看这个库是怎么定义的。
铁文
2012-02-08
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你看到一个人在转圈,有两种情况:
1. 被观察者相对地面旋转,你相对地面静止
2. 被观察者相对地面静止,你绕着被观察者旋转
python
opengl
编程
OPENGL
的python实现,详细介绍了Python使用
OPENGL
的方法,并且书中有大量的代码方便实现。 如对书中有任何
疑问
,欢迎发邮件whitelok@163.com提问。
OpenSceneGraph_Quick_Start_Guide
图形学OpenSceneGraph快速入门指导,特别适用于初学者~~ 本书是一本对于OpenSceneGraph(OSG)的简明介绍。OSG 是一个跨平台 的开源场景图形程序开发接口(API)。本书特别地针对OSG 1.3 的版本。OSG 在3D 应用程序的层级中扮演着重要的角色。它作为中间件(middleware)为应 用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的
OpenGL
硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。 一直以来,OSG 都是以源代码作为可阅读的文档资料。OSG 的发布版本中 包含了一些示例程序,用于介绍各种不同渲染效果的实现,以及OSG 与终端用 户软件的集成方法。有相当部分的开发者可以通过这些示例程序,以及使用调试 工具深入了解OSG 的核心,成长为熟练的OSG API 程序员。 尽管根据以往的经验,源代码足可起到
编程
文档的作用,但是它仍然不能替 代正式格式的
编程
文档。图形和表格是
编程
手册中常见的易于理解的教学工具, 但是它们在源代码中几乎无法体现。正因为OSG 的迅速发展和愈发复杂的体系, 对于它的新用户来说,在缺乏参考文档的情况下学习OSG 所需的时间也就越长, 这是我们所不愿看到的。事实上,在这本书面世以前,由于
编程
文档的匮乏,一 部分开发者已经对OSG 的成熟性和稳定性产生了
疑问
,怀疑它是否能胜任专业 级应用程序的开发工作。 2006 年中期,Don Burns 和Robert Osfield 认识到了编写OSG 书籍的重要性。 Don 的客户之一,计算机图形系统开发公司(CGSD),要求编写一定量的OSG 图书和文档。Don 将这一文档开发工作转交给Paul Martz,而Robert 则建议第一 本OSG 的书籍应当是免费且通俗易懂的。因此,《OpenSceneGraph 快速入门指 导》诞生了。这本书是一个简短的
编程
指南,它介绍了基本和核心的OSG API 函数。它同时也是一系列计划出版的OSG 书籍的第一部,OSG 的文档将随着这 个系列的发行而逐渐完善。《OpenSceneGraph 快速入门指导》的编写目的如下。
OpenSceneGraph快速入门指导
OpenSceneGraph快速入门指导本书是一本对于OpenSceneGraph(OSG)的简明介绍。OSG 是一个跨平台的开源场景图形程序开发接口(API)。本书特别地针对OSG 1.3 的版本。OSG在3D 应用程序的层级中扮演着重要的角色。它作为中间件(middleware)为应用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的
OpenGL
硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。一直以来,OSG 都是以源代码作为可阅读的文档资料。OSG 的发布版本中包含了一些示例程序,用于介绍各种不同渲染效果的实现,以及OSG 与终端用户软件的集成方法。有相当部分的开发者可以通过这些示例程序,以及使用调试工具深入了解OSG 的核心,成长为熟练的OSG API 程序员。尽管根据以往的经验,源代码足可起到
编程
文档的作用,但是它仍然不能替代正式格式的
编程
文档。图形和表格是
编程
手册中常见的易于理解的教学工具,但是它们在源代码中几乎无法体现。正因为OSG 的迅速发展和愈发复杂的体系,对于它的新用户来说,在缺乏参考文档的情况下学习OSG 所需的时间也就越长,这是我们所不愿看到的。事实上,在这本书面世以前,由于
编程
文档的匮乏,一部分开发者已经对OSG 的成熟性和稳定性产生了
疑问
,怀疑它是否能胜任专业级应用程序的开发工作。2006 年中期,Don Burns 和Robert Osfield 认识到了编写OSG 书籍的重要性。Don 的客户之一,计算机图形系统开发公司(CGSD),要求编写一定量的OSG图书和文档。Don 将这一文档开发工作转交给Paul Martz,而Robert 则建议第一本OSG 的书籍应当是免费且通俗易懂的。因此,《OpenSceneGraph 快速入门指导》诞生了。这本书是一个简短的
编程
指南,它介绍了基本和核心的OSG API函数。它同时也是一系列计划出版的OSG 书籍的第一部,OSG 的文档将随着这个系列的发行而逐渐完善。《OpenSceneGraph 快速入门指导》的编写目的如下。
hms-computer-graphics-demo:这是CGKit的演示项目(计算机图形工具包的简称)。 CGKit是基于vulkan的渲染框架,旨在提高vulkan设备的性能,尤其是针对Android平台。 该项目将向您展示如何加载纹理,模型,添加pbr效果以及如何使用vulkan进行渲染
HMS CG套件演示 目录 介绍 这是计算机图形工具包样本的存储库。 到目前为止,我们有六个样本: :使用PBR和灯光加载和渲染基本模型。 :该示例代码描述了如何使用
OpenGL
Smart Cache。 :示例代码介绍了如何使用Vulkan Smart Cache和Pre-rotation。 :示例代码介绍了如何使用API和遮挡剔除的可配置项。 :该示例代码提供了供离线超分辨率插件参考或使用的程序。 :该示例代码提供了可供参考或使用插件的程序。 有关更多信息,您可以在每个样本中检出README文件。 问题或问题 如果您想评估有关HMS Core的更多信息, 上的可让您了解有关HMS Core的最新消息,并与其他开发人员交流见解。 如果您对如何使用HMS示例有
疑问
,请尝试以下选项: 是任何
编程
问题的最佳选择。 请务必使用huawei-mobile-serv
amerkoleci:存储我的个人资料的自述文件
你好呀 :waving_hand: 我叫阿梅尔·科雷西 :telescope: 我目前是使用C#/ VB .NET和.NET编写WMS软件的高级软件工程师。 :red_heart: 我喜欢开源,并致力于个人项目,我喜欢为其他项目做贡献,并与他人分享意见。 :glowing_star: 我喜欢编写游戏引擎代码,并探索其中的各种图形API(Direct3D12,Vulkan,Metal或
OpenGL
)。 因此,我创建了几个项目来抽象图形API,以使图形
编程
更容易,这是我的主要重点。 我喜欢学习并了解新的渲染技术,并尝试实现它们。 :speech_balloon: 如果您有任何
疑问
,请随时与我联系,我们将很乐意答复。 :thinking_face: 如果您想加入我的开源项目,请随时提交PR或公开问题。 :high_voltage: 考虑我的github个人资料,以帮助我更快地实现自己的目标。 如果您好奇,建议您检查以下存储库: 是用C ++编写的个人游戏引擎,我将大部分时间都花在这里,我计划在这里创建完整的游戏引擎,以测试下一个图形API
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