求游戏自动走路(绕开障碍)算法 [问题点数:60分,结帖人clhappy8]

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黄花 2013年12月 Delphi大版内专家分月排行榜第二
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蓝花 2014年4月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
2014年3月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
2013年5月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
2013年1月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
2010年11月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
2009年12月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
2009年11月 Delphi大版内专家分月排行榜第三
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A*寻路算法的lua实现
前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕业,觉得他们很优秀,认识到自己跟他们的差距,有点自愧不如。没写blog当然也有一部分原因是因为工作,本来经验就有点欠缺,还要承担起一个项目的压力,原本国庆回去就要把这个寻路的功能改进一下,结果第一次去女朋友家了就没碰电脑,回上海来的第一个夜晚满脑子全是心事,早上凌晨四点就在床上辗转睡不着了,这个月随着项目的进行感觉
DNF自动寻路径源码
易语言DNF<em>自动</em>寻路径源码
三种主流寻路方式(A星,广度,深度)
目前3种主流寻路的源码,a星(a*),广度优先,深度优先。压缩包附带了一张自己写的堆和顺序表,以及一个控制台绘图模块。
易编远航第二期-五套无自动寻路之…
[易编远航]二期5套-坐标转换之小地图精确寻路 前言: 部分<em>游戏</em>不能点击NPC或者坐标直接寻路到达目的地,但是可以点击小地图寻路。 我们的思路就是点击小地图精确到达指定的目的地。 思路: 顾名思义,就是获得一个需要到达的坐标,通过计算转换成小地图上的坐标,           直接点击小地图上的坐标进行精确寻路--通用与所有可小地图寻路<em>游戏</em> 注:本处“精确”指的到达X,Y目的地的偏差值在2个坐标以
容易理解的寻路算法 A* 寻路 最短路径
之前有弄出了最短路径的寻路<em>算法</em>,现在看起来,觉得条理不够清晰,注释也少,所以此次特地对寻路<em>算法</em>进行了整理,几乎每行都有注释,结构清晰了很多,接口友好,套用起来很方便...
A星寻路算法案例
A星寻路<em>算法</em>案例 A星寻路<em>算法</em>案例 A星寻路<em>算法</em>案例 A星寻路<em>算法</em>案例 A星寻路<em>算法</em>案例 A星寻路<em>算法</em>案例 A星寻路<em>算法</em>案例
地图跨场景自动寻路
地图跨场景<em>自动</em>寻路 拓扑图 最优路径<em>算法</em>
C# A*寻路算法 带测试界面
C# A*寻路<em>算法</em> 带测试界面
a*算法 寻路算法 寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路
a*<em>算法</em> 绝对经典 C#源码有不懂得可以问我
凑算术问题(穷举搜索或者深度优先搜索法)
问题: 形如上图所示,这个算式中A-I代表1-9的数字,不同的字母代表不同的数字。 比如: 6+8/3+952/714 就是一种解法, 5+3/1+972/486 是另一种解法。 这个算式一共有多少种解法? 注意:你提交应该是个整数,不要填写任何多余的内容或说明性文字。 分析: 当看到这个题目时,第一反应就是暴力穷举搜索出所有存在的可能,再找出符合条件的结果。可想而知,暴力法时间复杂度太大,当数...
深度寻路算法,原来算法可以这么简单的理解学习?!
对于深度寻路<em>算法</em>,你了解的有多少呢?今晚,公开课给你们带来深度寻路<em>算法</em>的深度解析,通过一个小程序,完美的给你们解释什么是深度寻路<em>算法</em>,现在我先给大家理一个大概的思路,如果想要学习的,注意图片下方奥!首先,深度寻路<em>算法</em>:一 丶方向改变设置:如何制定规则,根据具体情况来制定.自己设定规则,一般是顺时针或者逆时针顺时针: 上 右 下 左逆时针: 上 左 下 右也可以设置为上下左右想要听今晚公开课或者学习...
A*寻路算法源码
A*寻路<em>算法</em>源码Astar.h源码#pragma once #include "stdafx.h" #include "MinHeap.h" //最小堆源码地址http://blog.csdn.net/heyaolongsanhao/article/details/53437325 class AstarNodeRun; class Astar; class AstarRunData; class
c#实现迷宫寻路算法
一、解决问题:在Unity3d的一些2d<em>游戏</em>制作上,有时需要敌人在众多箱子(<em>障碍</em>物)中向主角移动,如果是简单的移动ai代码实现,敌人有可能陷入死胡同然后左右移动,卡死在胡同上,为了一个智能的ai实现,比较常用的是A*<em>算法</em>,但这里为了简便,我们使用了深度搜索的方式进行判断。所谓深度搜索,一位博主总结得很好,就是“不见棺材不回头。<em>算法</em>会朝一个方向进发,直到遇到边界或者<em>障碍</em>物,才回溯。一般在实现的时候,...
C++中简单寻路算法的介绍
    首先,每次做一个东西,我们都应该当成一个项目来做,做项目,肯定要明白自己要做什么,寻路<em>算法</em>怎样给代价介绍清楚,就要列好步骤,对项目有个清晰的认识,按照步骤来做,思路很清楚,不容易出错。寻路<em>算法</em>的步骤:1.先做出一个界面      用图形库比较直观    二维数组来实现2. 寻路<em>算法</em>: (1)首先应该有一个辅助二维坐标值和界面中坐标的值一样 (坐标, 是否走过,还应该有值)(2)规定人物走的...
寻路算法整理
整理自《Programming Game AI by example》1.DFS优先深入每个图,直到找到目标节点往往可以找到到达路线,可往往不是最优的。2.BFS广度优先地寻找目标节点。往往可以找到最优路径,但耗时多。3.Dijkstra使用了贪心(原文中称为“边放松”)速度较快4.A*与Dijkstra相似,使用
浅谈游戏自动寻路A*算法
寻路是<em>游戏</em>中非常重要的一个元素,如何找到一条最短的路径是程序需要设计的<em>算法</em>,现在最为流行的寻路<em>算法</em>是A*<em>算法</em>。A*<em>算法</em>与状态空间搜索结合的相当紧密。     状态空间搜索,就是将问题求解的过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程,通俗的说就是在解一个问题的时候找到一条解题过程可以从求解的开始到问题的结束。     由于求解过程中求解条件的不确定与不完备性使得问题的求解过冲中的分支有很多
unity3d个人写的检测障碍物并避开的方法
虽然unity3d有自带的navigation避开<em>障碍</em>物,但有一次做项目时发现:当场景大而且人物变多时这个navigation计算不是很灵敏,于是心想能否自己想出另外一个检测<em>障碍</em>物并避开的方法。话不多说,上代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class ObstacleDetection : Mo
深入理解游戏中寻路算法
摘要: 看似寻常的路径行走,在程序看来就需要一定的寻路<em>算法</em>来解决,如何在最短时间内找到一条路径最短的路线,这是我们首要考虑的问题。 如果你玩过MMOARPG<em>游戏</em>,比如魔兽,你会发现人物行走会很有趣,为了模仿人物行走的真实体验,他们会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。 这种看似寻常的寻路在程序实现起来就需要一定的寻路<em>算法</em>来解决,如
RPG游戏制作-03-人物行走及A*寻路算法
在<em>游戏</em>中,可以控制人物的方法一般有:1.键盘 2.虚拟摇杆 3.鼠标 4.手机触碰。键盘一般是在PC端较为常用,如果在<em>游戏</em>中使用wasd等操作人物的话,那么在移植到安卓端时,就需要使用虚拟摇杆或虚拟按钮来模拟键盘,以实现处理的统一性。鼠标类似于手机的单点触碰,而手机触碰一般分为单点和多点触碰。这里使用触碰操作人物。 既然使用触碰进行操作人物,那么就需要一个从出发点到目的地的路径,这里选用的是A星...
游戏与常用的五大算法---上篇
前言:       什么时候,我们之间竟然变得这么生疏       什么时候,我想见到你,却又害怕见到你       什么时候,才能在我身边,告诉我。其实,你一直都在                                    -----------《仙剑奇侠传》 PS:为了方便大家阅读,个人认为比较重要的内容-------红色字体显示
易语言DNF地址自动寻找
<em>自动</em>寻找DNF地址 全屏地址 血蓝地址
易语言DNF外挂写法大全源码 内含自动攻击等主流写法
圆你外挂梦,源码公布,写法公布 , 只要你动动手就能做出属于你自己的外挂来
最新DNF辅助自动剧情易语言源码
DNF最新<em>自动</em>剧情源码,欢迎大家下载使用,切勿用于非法用途
【unity资源管理】内存池
内存池思想:创建对象时,先检查内存池中是否有缓存对象,如果没有再创建新的。删除对象时,不立即销毁,缓存一段时间,避免重复创建,提升执行效率,用空间换时间的做法。常用怪、NPC、技能特效、血条等。 基本功能:保存,获取,智能删除。 实现方式 基本对象 public class PoolItem { public string Name;//文件名+ID作为关键字 因为怪等会
碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle
碰撞回避是机器人导航,<em>游戏</em>AI等领域的基础课题。近年,一种基于Velocity Obstacle 的ORCA<em>算法</em>因为其实时性,在许多3A级<em>游戏</em>中被广泛采用。这里我们就介绍一下这种高性能的<em>算法</em>。
自动寻径算法AStart的C++实现
<em>自动</em>寻径<em>算法</em>AStart的C++实现。有详细注释,分享给大家参考!
Unity3d 坦克AI_自动寻怪,自动追击脚本参考
var Enemy_tank: GameObject; //定义的坦克 var firepoint: Transform; //定义的开火点 var bullet: Rigidbody;
深度优先搜索之寻找路径
<em>算法</em>思想:数组edgeTo下标为下一个public class DepthFirstSearch { private boolean[] marked; **private int[] edgeTo;//从起点到一个顶点的已知路径上的最后一个点** private final int s;//起点 public DepthFirstSearch(Graphics G,i
Unity中通过射线躲避障碍物寻路的一些初步探索
在简单的射线寻路方法上增加了一些条件判断,避免进入死胡同,可以解决一些简单的死胡同场景,但更复杂的场景还需要进一步探索
游戏编程:角色自动避开障碍
例如,鼠标右键地图上某点,角色能<em>自动</em>跑到该点,路程中遇到的<em>障碍</em>物,角色都可以<em>自动</em>避开。希望能给个完整的项目例子,我用VC++的。
A星算法自动寻路下载
A星<em>算法</em><em>自动</em>寻路,A星<em>算法</em><em>自动</em>寻路,A星<em>算法</em><em>自动</em>寻路,A星<em>算法</em><em>自动</em>寻路 相关下载链接://download.csdn.net/download/qq_35203712/10717265?utm_sou
易语言 A星 A星寻路
易语言 A星 A星寻路
A星寻路的三维算法,易语言版
将A星寻路的<em>算法</em>转译成易语言,可以计算F值,可以设定寻路时是否支持斜线行走,对角线行走
A星寻路算法之RVO动态寻路
A星寻路<em>算法</em>之RVO动态寻路A星寻路<em>算法</em>之RVO动态寻路A星寻路<em>算法</em>之RVO动态寻路 未完待续
RTS游戏的寻路算法:群体移动时如何绕开友军阻挡
  参考: https://www.zhihu.com/question/29885931   wq yang 这个函数: https://github.com/spring/spring/blob/a2a84b654354e5da1f828b5fd7db280d90d0596d/rts/Sim/MoveTypes/ClassicGroundMoveType.cpp#L754 主...
【动态寻路】RVO 图底下二个公式有人看得懂吗,帮忙解析一下 ,是什么数学知识啊?
【动态寻路】 Reciprocal Velocity Obstacles 图底下二个公式有人看得懂吗,帮忙解析一下 ,是什么数学知识啊? A B 为具有一定速度的个体单位 。 。 大概就是 。。在 t
游戏的navmesh 与rvo动态避障算法(1)
目前很多手游中如果需要寻路,很多时候复杂地形都是需要用到navmesh,而比较常用的navmesh 系统 :1.astarpathfinding :一个老外开发的寻路插件,内置有很多寻路模块,recast动态namvesh,navmesh(使用插件自己导出的静态navmesh网格),rvo模块,并且拥有自己的一套定点数系统,稍微修正下,便能用于在帧同步<em>游戏</em>上,并且拥有源码,非常方便。2,u...
moba类游戏之导航网格寻路+RVO碰撞检测
实现效果图: 实现思路: 1:先通过nav获得三角形顶点路径,用数组保存(假设为trail) 2:每次rvo到最近的目标点(trail0),判断是否已经抵达该目标点,如果抵达,则移除trail0元素
RVO算法
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html 简介 在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。 对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下: High level: dijkstra等<em>算法</em>。 Low
C#版 RVO算法
RTS或Moba<em>游戏</em>常用技术,多个单位移动时避免单位重合,动态阻挡
RVO避开agent
         A* Pathfinding Project 3.1.4                         RVO的使用            大家好!今天想给大家安利一个避开agent的方法。性能也是棒棒哒!其实自己之前也写过避开agent的<em>算法</em>,但使用了大量的射线,其实在agent数量比较少的情况下效果还不错,但面临大量agent时,射线这个方法就不适用了。这也促使我去...
详解RVO与NRVO(区别于网上常见的RVO)
一直以来对 RVO 与 NRVO 以及编译器的优化操作之间的关系都不太分得清。这一次想了两天,查看了若干资料以后,总算弄清楚了。 1.RVO(Return Value Optimization) 先来看一下维基百科上对RVO(return value optimization) 的定义: "Return value optimization, or simply RVO, is
C++中的RVO和NRVO
https://blog.csdn.net/yao_zou/article/details/50759301
如何制作RTS游戏的寻路系统?
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_107.html这是第107篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是:能耗发热怎么办?期待你的灼见!UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844(仅限技术交流)...
带地形惩罚和碰撞半径的A*寻路算法
这是之前写的带地形惩罚的A*寻路<em>算法</em>:http://blog.csdn.net/clb929/article/details/54745742 前言 在实际开发过程中,发现碰撞计算始终是无法回避的问题,于是就有了这个带地形惩罚和碰撞半径的A*寻路<em>算法</em> 在现实生活中,一个人和一头大象的体积是不同的,能够让一个人通过的路未必能让一头大象通过,同样的,在A*寻路<em>算法</em>中,不同碰撞半径的2个物
RVO和NRVO
RVO和NRVO
盘点即时战略游戏中高实用性寻路算法
原文:   编者按:在即时战略(RTS)<em>游戏</em>中,寻路系统可谓其核心要素之一,但它的<em>算法</em>也是较难攻克的内容之一。在这篇文章中,来自iSamurai工作室的伍一峰为广大<em>游戏</em>开发者带来了他对即时战略<em>游戏</em>寻路<em>算法</em>的深入思考。   在即时战略(RTS)<em>游戏</em>中,寻路系统一般需要满足以下几个条件:   1)效率高,由于rts地图普遍较大,单位较多,因此处理效率很重要;   2)易编辑,便于l
返回值优化RVO
返回值优化(Return Value Optimization,简称RVO)是一种编译器优化机制,主要是为了减少临时对象的产生。
Unity人工智能学习—躲避规则障碍
第一部分:效果预览先上效果图。这一部分将要讲的是智能躲避规则的<em>障碍</em>物。其实,这是最终现实效果,在<em>算法</em>中实际上使用到了 一个隐藏的碰撞检测盒子,这个盒子是从智能体延伸出的。如图所示:保持红色长方形区域不被碰撞就可以躲避<em>障碍</em>物了。检测盒的宽度等于智能体的包围半径 它的长度正比于智能体的当前速度,即它移动的越快,检测盒子就越长。如图所示为实际的效果图: 第二部分
Unity 初级AI躲避障碍
阅读《Unity Game AI programming 》第6章后,感觉躲避<em>障碍</em>物<em>算法</em>不是很给力。为了研究和学习Unity,自己改良躲避<em>障碍</em>物的<em>算法</em>。当然,代码没有优化,不过没关系,抛砖引玉,记录思想,学习交流。启用物理引擎,使用速度和力解决问题。而不是使用的角度和位置加入沿着<em>障碍</em>物行走,即使<em>障碍</em>物宽度很大或物体向<em>障碍</em>物前进的速度过快,也不会发生穿墙而过现象。为配合沿着<em>障碍</em>物行走,并且显得更自然,引入三个速度与<em>障碍</em>物的交互分区。
关于躲避撞车的问题,算法高手请进
在一个场景内,八个小球,按各自的速度运动..现在我想加一种运动模式, 给八个球赋8个不同的优先级,当两个小球快要撞上时(这时它们可能还有一段距离,这个距离最好由小球自己算出来),优先级低的小球要尽量躲
Unity_寻路系统中动态障碍物_061
在第三人称或第一人称射击<em>游戏</em>中,我们通常把子弹打在场景中的<em>障碍</em>物中,我们有时候需要对场景中轻量级的<em>游戏</em>对象和我们设计的子弹有些交互。比如炮弹打中了场景中的油桶,油桶可以飞到场景中的其他位置,但是等油桶停止的时候它将作为一个<em>障碍</em>物在场景中存在,那么我们就需要一个动态的<em>障碍</em>物。接下来我们来探讨一下动态<em>障碍</em>物吧! 第一步:在场景中添加一个Plane,设置名字为Ground,并设置为Navigation
A*算法自动寻路算法C++源码
A*<em>算法</em>、<em>自动</em>寻路<em>算法</em>C++源码
常见的一些寻路算法
包含深度,广度和A*寻路<em>算法</em>的源码,适合初学者参考
动态避障的典型论文
一篇动态避障的典型论文,可对搞机器人动态环境下避障的同学有所帮助
避障算法
基于传感器信息的局部路径规划 全局路径规划- http://blog.csdn.net/birdy_/article/details/77448861 Bug<em>算法</em>http://www.cnblogs.com/21207-iHome/p/5998635.html Bug2感觉很奇怪…… 就只按局部信息的话我以为会在qL1处变成一个循环。 好像是要去记录已有的q点然后对于这些q点不处理。那这样
路径规划与避障算法(一)---DWA算法概述
标签(空格分隔): Planner DWA(动态窗口<em>算法</em>) <em>算法</em>概述 <em>算法</em>原理可见: https://blog.csdn.net/heyijia0327/article/details/44983551 此方法部分代码来自于ROS_Navigation包的源码,部分来自于项目中的改编: 通过线速度与角速度的交叉组合可以得出多组速度采样空间,依次可以通过车辆运动学模型(自行车模型)得出多组轨迹空间,...
关于吸怪外挂的原理问题,主要是这些外挂是如何做到可以修改其它玩家客户端上的怪的位置的?
最近看到一个亲戚在玩一个叫冒险岛的网游。看到这个网游里有一种可以把整个地图内的怪都吸到一个点上的外挂。 我觉得如果说把自己的客户端里的怪物坐标对应的内存的值都改成同一个点是可能的,但是问题是这些外挂如
怎么利用vb写出一个可以实现网游中自动打怪,自动移动的程序
就和题目说的一样,怎么用vb写出一个可以<em>自动</em>实现人物角色移动,打怪的程序。减少那些无聊,单调东西浪费的时间。求大神,大概给个思路
关于走路call的一些资料
首先说说<em>走路</em>CALL的基本思想: q:我们在窗口里点击某个二维坐标,<em>游戏</em>把它换算为三维坐标,然后<em>游戏</em>把算出的目的地坐标保存在一个临时的变量里, hb{ u'=  并将这个地址以参数形式传递给<em>走路</em>函数,然后人物就会走动起来,大概就是这么一个过程。 X=C1/4wU  这里的临时变量在重新选择人物前一般不会改变,所以我们可以利用这个特点,先用CE找到鼠标点击目的地的坐标地址, 4tx|=;@0  然后用OD就可以找出我们
游戏中找CALL的万能方法
找call的万能方法,一招通杀所有网络<em>游戏</em> 呵呵 这个说的是方法,就不拿哪个<em>游戏</em>来举例了,懂得原理,操作自己灵活变动。 首先说的,网络<em>游戏</em>是有客户端 服务器的,这样就得需要一个通讯,基本上的功能都会通过服务器来验证的,要是本地验证的话那就能很快做出BT功能了。所以为了防止BT功能,就会用服务器来控制。 那么,现在知道了一个关键的地方了,也就是通讯,就是联网,就是发包了。那么
问下 游戏走路CALL的问题
以为<em>游戏</em>本身的寻路CALL存在很多毛病,所以自己在网上下了个A星<em>算法</em>,但是读取地图后,这么让ASTAR<em>算法</em>和CALL结合,达到走到目标点的结果?
走路call确实很难分析
如题
游戏关键CALL入门
找<em>游戏</em>关键CALL入门 用OD启动<em>游戏</em> 为了实习找死亡回城函数,大家建个小号,先弄死它 我们转回OD 在OD的左下角可以打入命令 bp send 回车 之后立即回到<em>游戏</em>,点<em>游戏</em>里的&amp;lt;回到附近城市&amp;gt;, 这时OD断在71A2428A &amp;gt; 8BFF MOV EDI,EDI 这是发包函数的入口...
第四章 Dijkstra和A*寻路算法
寻路 寻路希望ai中的角色能够计算一条从当前位置到目标位置合适的路径,并且这条路径能够尽可能的合理和短。 在我们的ai模型中,寻路在决策和移动之间。<em>游戏</em>中大多数寻路的实现是基于a星<em>算法</em>,但是它不能直接使用关卡数据工作,需要转换成特别的数据结构:有向非负权重图。除了a星<em>算法</em>本章也将介绍最短路径<em>算法</em>,它是一个更简单版本的a星<em>算法</em>,但是更常用于决策。 4.1 寻路图 图是一个数学概念,有两种...
对于DFS,BFS,A*与IDA*等寻路算法的总结跟感悟
一周前看见了贪吃蛇AI<em>算法</em>,受到震撼于是就把以前的win32贪吃蛇加了个AI实现,让我这个渣渣写了好几天才完工,终于能吃完全屏了,虽然离自己看的那个贪吃蛇AI的gif还有些距离emmmm,贪吃蛇AI不可避免的用到了寻路<em>算法</em>,所以今天当做复习总结提一提, 不说了,进入正题吧,常见的搜索有深度优先搜索,广度优先搜索,迭代加深搜索,双向广度优先先搜索,A*搜索,IDA*搜索等,这些搜索分为盲...
一种高效的寻路算法 - B*寻路算法
http://qinysong.iteye.com/blog/678941 在此把这个<em>算法</em>称作B* 寻路<em>算法</em>(Branch Star 分支寻路<em>算法</em>,且与A*对应),本<em>算法</em>适用于<em>游戏</em>中怪物的<em>自动</em>寻路,其效率远远超过A*<em>算法</em>,经过测试,效率是普通A*<em>算法</em>的几十上百倍。  通过引入该<em>算法</em>,一定程度上解决了<em>游戏</em>服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务
自动寻路之 --AStar算法
如图所示,为了向大家介绍AStar<em>自动</em>寻路<em>算法</em>,我先用一个二维数组作为地图的数据建立了一个如图所示的地图 privateint[,] map0 = new int[,]{ { 0,0,0,0,0,0,0}, { 0,1,1,1,1,1,0}, { 0,1,2,0,1,1,0}, { 0,1,1,0,1,1,0}, ...
一种非常简单有效的基于格子的寻路算法
这种<em>算法</em>可能比A*要好啊,
unity学习:寻路算法(AStar算法)与简单AI(势能场估价算法
项目地址:https://github.com/kotomineshiki/AIFindPath 视频地址: 两个核心难点 Astar<em>算法</em> 先是自己实现了一遍,后来找到了效率更高的插件就重构了 决策树...
深入理解游戏中寻路算法(转)
如果你玩过MMOARPG<em>游戏</em>,比如魔兽,你会发现人物行走会很有趣,为了模仿人物行走的真实体验,他们会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。 这种看似寻常的寻路在程序实现起来就需要一定的寻路<em>算法</em>来解决,如何在最短时间内找到一条路径最短的路线,这是寻路<em>算法</em>首先要考虑的问题。 在这篇文章中我们会循序渐进来讲解寻路<em>算法</em>是如何演进的,你会看到一种<em>算法</em>...
寻路NavMesh:多边形寻路算法简单介绍
转载:http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e 之前有网友在我这里留言,问我怎样用自己的方法生成NavMesh。我也答应了有空的时候介绍一下,所以写了这篇博客。 在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题: 1、NavMesh是一种寻路的<em>算法</em>,我使用的是凸多边形寻路<em>算法</em>,你可以理解成和A星寻路差不多的<em>算法</em>,并不是只有U...
寻路算法——A*算法
2 寻路<em>算法</em>——A*<em>算法</em>剖析2.1 A*<em>算法</em>简介原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp原作者文章链接:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm搜索区域假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。图1...
A*自动寻路算法—java版
前段时间一直在写一个小<em>游戏</em>,需要用到<em>自动</em>寻路,于是就百度了一番,终于完成了,现在将原理及代码展示出来,方便有兴趣的朋友参考。说明一下,本次只展示了上下左右四个方向的移动。如图:如果从A点走到B点,有很多条路线,如何<em>自动</em>找到路线,以及如何找到最短的路线,就是这次要解决的问题。首先,需要讲解一下计算的公式,F=G+H,主要用于判断最佳路线。G:(左上角数值)起点到当前点的消耗(即步数),比如C点,与A...
人工智能: 自动寻路算法实现(三、A*算法)
本篇文章是机器人<em>自动</em>寻路<em>算法</em>实现的第三章。我们要讨论的是一个在一个M×N的格子的房间中,有若干格子里有灰尘,有若干格子里有<em>障碍</em>物,而我们的扫地机器人则是要在不经过<em>障碍</em>物格子的前提下清理掉房间内的灰尘。具体的问题情景请查看人工智能: <em>自动</em>寻路<em>算法</em>实现(一、广度优先搜索)这篇文章,即我们这个系列的第一篇文章。在前两篇文章里,我们介绍了通过广度优先搜索<em>算法</em>和深度优先<em>算法</em>来实现扫地机器人<em>自动</em>寻路的功能。两
A星寻路算法流程详解
1.简易地图 如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点,中间蓝色的<em>障碍</em>物,红色方块表示目的地,我们用一个二位数组来表示地图。 2.寻路步骤 1. 从起点 A 开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格 的列表. 2. 寻找起点 A 周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为 A. 3. 从"开启列表
Unity2d中A*寻路算法的应
Unity2d中A*寻路<em>算法</em>的应用(结合了tilemap) 自从研究了A星<em>算法</em>,我好像理解程序员秃头的原因了,短短200行代码,令人百思不得其解,真是令人窒息。当然优化之后的<em>算法</em>肯定行数要多得多,研究了几个版本的代码之后,终于写出了自己的版本,先附上流程图 附上一张效果图,为了方便观察,我用了LineRenderer 想要与tilemap结合,只需要将NodeLayer的值选为tilemap所...
人工智能: 自动寻路算法实现(一、广度优先搜索)
前言随着人工智能技术的日益发达,我们的生活中也出现了越来越多的智能产品。我们今天要关注的是智能家居中的一员:扫地机器人。智能扫地机器人可以在主人不在家的情况下<em>自动</em>检测到地面上的灰尘,并且进行清扫。有些更为对路线进行规划,找到可以清理灰尘的最短路径,达到省电的效果。当然,绕过<em>障碍</em>物也是必须拥有的技能。我们今天就来看一下扫地机器人<em>自动</em>寻路的<em>算法</em>的简单实现。这里我们不对机器人如何识别出灰尘进行讨论,我们只
跪求一款游戏的寻路算法
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寻路算法:A*、NavMesh、WayPoint 区别和应用场景
1.A*<em>算法</em>插件   与贪婪<em>算法</em>不一样,贪婪<em>算法</em>适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的<em>算法</em>,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。   与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。   使用较好的地方: a.策略<em>游戏</em>的策略搜索 b.方块格子<em>游戏</em>中的格子寻路     2.U3D自带的导航网...
A*寻路算法原理解析及二叉堆实现C语言实例
一、A* 寻路<em>算法</em> 原文地址:&amp;nbsp;http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 概述 虽然掌握了&amp;nbsp;A*&amp;nbsp;<em>算法</em>的人认为它容易,但是对于初学者来说,&amp;nbsp;A*&amp;nbsp;<em>算法</em>还是很复杂的。 搜索区域(T...
图的寻路算法
                              目录          图的寻路<em>算法</em> 前言 寻路<em>算法</em>的思路 核心代码详解 测试用例 完整代码获取 博客文章版权声明                                          图的寻路<em>算法</em> 前言 前面我们探讨了有关于图的“深度优先遍历”<em>算法</em>,知道了如何利用dfs<em>算法</em>查找图中联通分量的个数,判断...
A*寻路算法,启发式搜索(超详细实现)
A*寻路<em>算法</em>        关于A*<em>算法</em>网上优秀的文章有很多,本篇只是参考了那些文章,我自己实现了A*<em>算法</em>后,对A*的个人理解,在此记录下A*的实现过程,同时防止时间久了自己忘了,随时可以回来看。如有不对的地方,欢迎评论指正。        A*启发式搜索,什么是启发式?就是给搜索的时候有一个参考,大致的方向,让搜索的时候有一定的方向性的去寻找,这样相比广度遍历要少一些搜索范围。那么A*是如何...
求一个寻路算法.
如下图: 例如: 求节点1到节点13的最近路线(经过的节点不能重复, 相同的最近线路任取一条就可以了), 计算出经过的所有节点. 大家有什么好的<em>算法</em>? 递归? 说说您的思路, 最好斌上您的示例代码,
HK算法模板+小优化(跑的快一点点)
HUST 2604#include #include #include #include #include #include using namespace std;const int N = 300010; const int MAXM = 300010; const int INF =
A星寻路算法最简单理解
对于a星寻路<em>算法</em>最直白的理解: 从a点走到b点,首先把地图画成网格,让<em>障碍</em>物在网格内       如图,从s点要走到e点,把<em>障碍</em>物设成黑色,还要创建2个队列,一个是寻找新的节点队列(开启队列),一个是保存已走过的节点队列(关闭队列)。在寻找新的节点时,要判断该节点距离,公式为总距离=当前节点距离起点步数+当前节点距离终点步数。这里注意的是即使有<em>障碍</em>物在计算当前节点距离起
导航中GPS位置与地图匹配、道路匹配算法
0. 地图匹配的必要性 1. 位置地图匹配需要哪些 因素 2. 位置与地图匹配的<em>算法</em> 3. 位置与地图匹配的精度概率等分析   0. 必要性 GPS的Position只是一个数据,还需要与Map的Match,即由GPS坐标转换为地图坐标。不仅要找到地图上位置,还要找出地图上哪些道路与此位置最为接近,利用地图中结构化的模型(如道路,交点等)进行描述当前的位置。 GPS在与其他传感器数据...
导航和路径规划
导航技术前言:  导航技术的移动机器人技术的核心和关键技术。自主移动机器人的导航就是让机器人可以自主按照内部预定的信息,或者依据传感器获取外部环境进行相应的引导,从而规划出一条适合机器人在环境中行走的路径。定位,就是机器人通过已经观测到的环境信息,结合自身已知的状态进行准确的极端出自身的位姿信息。 室内移动机器人导航框架图:  、  导航过程首先要获得相关的地图信息,然后进行路径规
关于aix备份的各种命令的解析下载
aix备份命令,TAR,BACKUP,RESTOER,等等命令的实验及结果的总结,AIX备份的丰富知识,均通过测试。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/w_lei1983/2195351?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/w_lei1983/2195351?utm_source=bbsseo[/url]
ADO OLE DB下载
Library to connect ADO databses. Interface C++ Applications 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/piripacchio/2213660?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/piripacchio/2213660?utm_source=bbsseo[/url]
android动画基础下载
适用于android开发初学者的动画基础教程 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/mumuliu6/2273045?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/mumuliu6/2273045?utm_source=bbsseo[/url]
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