急!100分求助关于斗地主程序的选错牌重新获取鼠标操作问题

adw其 2012-03-04 07:43:46
玩家通过鼠标将牌点起,如果是正确的牌型,则将牌显示于出牌区中;如果牌型错误,则选中的被放低 ,但是放低后,不能进行第二次选牌了,求救啊
程序设里 添加了一个 int m_nbuffer[16][2]数组,一个出牌按钮,点击出牌按钮时,会将点中的牌(card.click==ture)存放于m_nbuffer数组中;牌型正确,则出牌标记设置成下一玩家;牌型错误,将m_nbuffer数组清空,并将点起的牌放低(card.click=false),此时错误出现了,出现了死循环,一直搜索card.click==ture的牌,鼠标根本没有机会点击牌。
求助,如何才能再次获得鼠标操作啊?
...全文
239 4 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
4 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
gold_water 2012-03-04
  • 打赏
  • 举报
回复
cenchure 2012-03-04
  • 打赏
  • 举报
回复
你的表述 很难让人理解啊 . 所以无法修改你的CODE 。 这里我们经逻辑大概理了下,从新写了为代码:
问题分析
假设 player 有16 个card (在选牌区,表示自己有的牌) , 定义为 hasCardsAreaBuf
点击拿起后 ,这样的牌形成的区域为出牌区 ,定义为sendCardsAreaBuf
如果某个牌 被选择进发牌区时 发现该牌的类型不对 ,则该牌下次不应该被能再次被选择 ,直到下次轮到他出牌。 我们为此 多加一个缓冲区-- 禁用选择区域 该区域的牌只在当前轮到自己的有效 ,下次轮到时就失效了,定义为disableCardsAreaBuf ,
所以将 player 定义为 currentPlayer, otherPlayer ,

问题定义:

1. 游戏对于每个player 有一个令牌 , 定义为turnsId , 表示轮到谁 出牌了 ,所以轮到当前PLAYER 出牌时 ,应该清空别人的禁用选择牌区
2. 每个player 应该拥有 sendCardsAreaBuf , hasCardsAreaBuf , discardCardsBuf, id ( turnsId == id 时 表示轮到他了 )
3. 选择的牌会从有牌区进入到发牌区 或加入到禁用选择牌区

if ( player .HasTurns() )// 轮到自己出牌了
{
otherPlayer .ClearnDiscardCardsBuf(); // 清除其他PLAYER 的禁用区

Card cd = GetCardFromHasCardsAreaBuf(); // 获取选取的CARD
if( IsCardInArea(disableAreaBuf,cd)) // 该card 已经是在禁用区的牌了,不应该能够被选择进发牌区
{
....
return .. ;
}
if( IsSuitType(cd.GetType() ) // 如果是合适的类型
{
AddCardToArea(sendCardAreaBuf,cd);// 将CARD 加入到发牌区显示
DelCardFromArea(hasCardAreaBuf,cd); // 将该CARD 从自己的牌区删除出来,因为该牌已经在
发牌区进行显示了,
}
else// 不合适的类型
{
AddCardToArea(disableAreaBuf,cd);// 将CARD 加入到禁用区
}

}
adw其 2012-03-04
  • 打赏
  • 举报
回复
高手别藏了,分数不够,可以再给,拜谢
adw其 2012-03-04
  • 打赏
  • 举报
回复
int CPlayingCard::PlayerDoing(void)
{
int temp=0;
CCard ca;
for (int m=0;m<16;m++)
{
if (m_nBufferCounter[m][1]!=0)
temp+=m_nBufferCounter[m][1];//计录缓冲区牌的数量
}


if (m_nturnNow==0&&playerNum==0&&temp==0)//如果出牌区没有牌,且轮到玩家出牌
{
for (int i=0;i<20;i++)
{
if (m_cPlayerHaveCards[0][i].m_bClick)
{
m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][0]
=m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue;//将选中的牌计录于缓冲区
m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][1]+=1;//牌的数量
}
}
m_nCardsType=JudgeType();
if(m_nCardsType)//如果牌的类型不为0,即存在的牌型。
{
for (int k=0;k<20;k++){
if (m_cPlayerHaveCards[0][k].m_bClick){
m_cDisCarding[0][k]=m_cPlayerHaveCards[0][k];//将点起的牌存放于已出的牌数组中
m_cPlayerHaveCards[0][k]=ca;}}//玩家手对应的牌置0
playerNum=0;//更改出牌标记
m_nturnNow=1;//下一家出牌
return 1;
}
else//没有对应的牌型,清空缓冲区,已点中的牌的标志取反
{
ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));
for (int t1=0;t1<20;t1++)
{
if (m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick)
m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick=false;
}
return 0;
}

}
else if (m_nturnNow==0&&playerNum!=0&&temp!=0)//如果缓冲区中有牌,且上一次出牌玩家不是自已
{
int temp1[16][2]={0};
int type1=0;
int tempCardValue=0;
type1=JudgeType();//记录缓冲区牌的类型
tempCardValue=m_nCardedValue;//记录缓冲区牌的大小
for (int i=1;i<16;i++)
for(int j=0;j<2;j++)
{
temp1[i][j]=m_nBufferCounter[i][j];//将缓冲区的牌存放于临时数组temp1中
m_nBufferCounter[i][j]=0;//清空缓冲区
}
for (int k=0;k<20;k++)
{
if (m_cPlayerHaveCards[0][k].m_bClick)
{
m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][k].m_nCardValue][0]
=m_cPlayerHaveCards[0][k].m_nCardValue;//将选中的牌计录于缓冲区
m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][k].m_nCardValue][1]+=1;//牌的数量
}
}
if (type1==JudgeType()&&m_nCardedValue>tempCardValue)
{
playerNum=0;
m_nturnNow=1;
return 1;
}
else//选择的牌型不合要求,操作回退
{
m_nCardedValue=tempCardValue;//牌值回退
ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));//将缓冲区置0
for (int i=1;i<16;i++)
for(int j=0;j<2;j++)
{
m_nBufferCounter[i][j]=temp1[i][j];//将缓冲区的牌存放于临时数组temp1中
//temp1[i][j]=0;//清空缓冲区
}
return 0;
}
}
else if(m_nturnNow==0&&playerNum==0&&temp!=0)//缓冲区有牌,,且其他两位玩家PASS
{
ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));//将缓冲区置0
m_nCardedValue=0;
m_nCardsType=0;
for (int i=0;i<20;i++)
{
if (m_cPlayerHaveCards[0][i].m_bClick)
{
m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][0]
=m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue;//将选中的牌计录于缓冲区
m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][1]+=1;//牌的数量
}
}
m_nCardsType=JudgeType();
if(m_nCardsType)//如果牌的类型不为0,即存在的牌型。
{
for (int k=0;k<20;k++){
if (m_cPlayerHaveCards[0][k].m_bClick){
m_cDisCarding[0][k]=m_cPlayerHaveCards[0][k];//将点起的牌存放于已出的牌数组中
m_cPlayerHaveCards[0][k]=ca;}}//玩家手对应的牌置0
playerNum=0;//更改出牌标记
m_nturnNow=1;//下一家出牌
return 1;
}
else//没有对应的牌型,清空缓冲区,已点中的牌的标志取反
{
ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));
for (int t1=0;t1<20;t1++)
{
if (m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick)
{
m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick=false;
}
}
return 0;
}
}
//return 0;
}
附代码,红色字体的代码导致了死循环,
内容概要:本文聚焦于“通过ADMM进行TV-L1去噪”的研究,系统阐述了基于交替方向乘子法(ADMM)实现总变差(Total Variation, TV)正则化与L1范数稀疏约束相结合的图像去噪模型。文中详细解析了TV-L1模型的数学构建及其在抑制椒盐噪声、保持图像边缘结构方面的优越性,重点介绍了ADMM算法如何将复杂的凸优化问题解为多个可高效求解的子问题,提升收敛效率与数值稳定性。配套提供的Matlab代码实现了完整的去噪流程,便于读者复现算法并开展实验验证。此外,文档还整合了电力系统、信号处理、路径规划、机器学习等多个领域的科研资源,凸显其作为综合性学术资料包的价值。; 适合人群:具备良好数学基础与Matlab编程能力,从事图像处理、信号去噪、优化算法或相关领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:① 深入理解并复现基于ADMM的TV-L1图像去噪算法;② 掌握总变差正则化与L1范数在稀疏噪声去除中的理论与应用;③ 利用所提供的Matlab代码进行算法调试、性能评估与二次开发;④ 借助附带的多领域科研案例拓展研究思路,推动跨学科技术创新。; 阅读建议:建议读者结合理论推导与Matlab代码实践,逐步跟踪ADMM的迭代过程,观察其收敛行为与去噪效果,同时可参考文档末尾提供的丰富科研资源链接,拓展技术视野与研究深度。
内容概要:本文档为一篇博士论文的复现资料,聚焦于计及锁相环频率耦合效应的光伏逆变器序阻抗解析建模与扫频稳定评估研究。基于Matlab编程与Simulink仿真平台,构建了包含锁相环动态特性的光伏并网逆变器正负序阻抗模型,深入剖析其在弱电网条件下因锁相环引发的频率耦合机制,并采用小信号扫频法进行阻抗特性辨识与系统稳定性析。文档系统呈现了理论建模的数学推导过程、仿真模型搭建细节及核心代码实现,旨在完整复现并验证原论文的关键研究成果,帮助使用者掌握新能源发电系统接入弱电网时的小信号稳定性析方法与技术路径。; 适合人群:具备电力电子、自动控制及电力系统稳定性相关基础知识,熟练掌握Matlab/Simulink仿真工具,从事新能源并网技术、微电网稳定性析、逆变器控制策略研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:① 深入理解光伏逆变器序阻抗建模理论,特别是锁相环导致的正负序频率交叉耦合现象;② 掌握基于扫频法的阻抗测量与奈奎斯特稳定性判据应用,评估并网系统的稳定裕度;③ 复现高水平学术论文的核心成果,为自身科研项目提供可靠的理论依据、成熟的代码框架与仿真技术参考。; 阅读建议:学习者应结合所提供的Matlab代码与Simulink仿真模型,循序渐进地理解阻抗建模的理论推导与实现逻辑,重点在于动手调试扫频模块以获取精确的阻抗频率响应曲线,并通过调整控制器参数、电网强度等变量,观察其对系统阻抗特性与稳定性的影响,从而深化对理论知识的实践应用与创新能力。

15,976

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
VC/MFC 界面
社区管理员
  • 界面
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧