社区
非技术区
帖子详情
寻求C++ 游戏编程教程
mycoolaccount
2012-03-06 11:08:51
请问哪位大虾有C++ 游戏编程教程(最好有视频的)?
...全文
57
回复
打赏
收藏
寻求C++ 游戏编程教程
请问哪位大虾有C++ 游戏编程教程(最好有视频的)?
复制链接
扫一扫
分享
转发到动态
举报
写回复
配置赞助广告
用AI写文章
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
从
C++
起步到MFC实战V
C++
软件工程师高端培训(服务器端开发方向)
课程简介: 本课程从
C++
起步、用户无需任何计算机基础,只需要懂的基本的电脑操作,既可学习本课程,本课程适合在校大学生,在职人员等,通过本课程的学习,学员可掌握
C++
\MFC\V
C++
服务器端、网络
编程
等技能,相比国内几万的培训费,可谓实惠多多。 学习对象 1:有志于在软件开发、服务器端开发、V
C++
游戏
开发领域
寻求
发展的人员 2:专业零起点 3:无需任何C语言基础,适合学历高中起点即可 4:具备基本的计算机操作、英语阅读能力 学习目标 符合企业需求的具有1-2年软件开发工作经验的V
C++
软件开发工程师。 第一阶段:
C++
语言超基础精讲
C++
MFC实现飞机大战
游戏
目 录 1. 概述 3 1.1 实训项目简介 3 1.2 实训功能说明 3 1.2.1 基本功能 3 1.2.2 附加功能 3 2. 相关技术 4 2.1 Windows定时器技术 4 2.2 透明贴图实现技术 4 2.3 CObList链表 5 2.4获取矩形区域 6 2.5使用AfxMessageBox显示
游戏
过程中的提示信息 6 2.6内存释放 6 2.7 CImageList处理爆炸效果 6 2.8对话框的应用 6 3. 总体设计与详细设计 7 3.1 系统模块划分 7 3.2 主要功能模块 8 3.2.1 系统对象类图 8 3.2.2 系统主程序活动图 9 3.2.3 系统部分流程图 9 4. 编码实现 12 4.1 绘制
游戏
背景位图程序 12 4.2 飞机大战
游戏
对象的绘制程序 13 4.3 飞机大战
游戏
对象战机位置的动态控制 15 4.4 飞机大战
游戏
对象之间的碰撞实现 17 4.5
游戏
界面输出当前信息 19 5. 项目程序测试 20 5.1战机移动及子弹发射模块测试 20 5.2 敌机及炸弹模块测试 20 5.3 爆炸模块测试 20 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 21 7. 实训体会 21 1. 概述 1.1 实训项目简介 本次实训项目是做一个飞机大战的
游戏
,应用MFC
编程
,完成一个界面简洁流畅、
游戏
方式简单,玩起来易于上手的桌面
游戏
。该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC
编程
中的一些函数、链表思想以及贴图技术。 1.2 实训功能说明 1.2.1 基本功能 (1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。 (2)界面中敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。 (3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。 (4)添加爆炸效果,包括战机子弹打中敌机爆炸、敌机炸弹打中战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。 1.2.2 附加功能 (1) 为
游戏
界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。 (2)为
游戏
设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。 (3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。 (4) 在
游戏
界面输出当前
游戏
进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击中敌机数量。 (5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。 (6)实现了暂停
游戏
的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对
游戏
进行暂停。 (7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看
游戏
说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。 2. 相关技术 2.1 Windows定时器技术 Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。本程序中使用多个定时器,分别控制不同的功能。在MFC的API函数中使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数中实现响应定时器的程序。 2.2 透明贴图实现技术 绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。 在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下: (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图; (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中; (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色; (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样; (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上; (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作; (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上; (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。 2.3 CObList链表 MFC类库中提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。 (2) GetHead(),访问链表首部,返回列表中的首元素(列表不能为空)。(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。 (4) RemoveAll(),删除列表中所有的元素。 (5) GetNext(),返回列表中尾元素的位置。 (6) GetHeadPosition(),返回列表中首元素的位置。 (7) RemoveAt(),从列表中删除指定位置的元素。 (8) GetCount(),返回列表中的元素数。 在CPlaneGameView.h文件中声明各
游戏
对象与
游戏
对象链表: (1)//创建各
游戏
对象 CMyPlane *myplane; CEnemy *enemy; CBomb *bomb; CBall *ball; CExplosion *explosion; (2)//创建存储
游戏
对象的对象链表 CObList ListEnemy; CObList ListMe; CObList ListBomb; CObList ListBall; CObList ListExplosion; 2.4获取矩形区域 首先,使用CRect定义一个对象,然后使用GetClientRect(&对象名)函数,获取界面的矩形区域rect.Width() 为矩形区域的宽度,rect.Height()为矩形区域的高度。 使用IntersectRect(&,&))函数来判断两个源矩形是否有重合的部分。如果有不为空,则返回非零值;否则,返回0。 2.5使用AfxMessageBox显示
游戏
过程中的提示信息 AfxMessageBox()是模态对话框,你不进行确认时程序是否往下运行时,它会阻塞你当前的线程,除非你程序是多线程的程序,否则只有等待模态对话框被确认。 在MFC中,afxmessagebox是全局的对话框最安全,也最方便。 2.6内存释放 在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新,屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。及时的释放程序所占用的内存资源是非常重要的。 在程序中使用到的链表、刷子等占用内存资源的对象都要及时的删除。Delete Brush, List.removeall()等。 2.7 CImageList处理爆炸效果 爆炸效果是连续的显示一系列的图片。如果把每一张图片都显示出来的话,占用的时间是非常多的,必然后导致程序的可行性下降。CImageList是一个“图象列表”是相同大小图象的集合,每个图象都可由其基于零的索引来参考。可以用来存放爆炸效果的一张图片,使用Draw()函数来绘制在某拖拉操作中正被拖动的图象,即可连续绘制出多张图片做成的爆炸效果。 2.8对话框的应用 在设置
游戏
难度、炸弹的速度等,使用对话框进行设置非常方便,又体现出界面的友好。 对话框的应用过程如下: (1). 资源视图下,添加Dialog对话框。然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。 (2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。 (3). 在类视图中,为对话框类添加成员变量(控件变量)。设置变量的名称、类型、最值等信息。 (4). 在资源视图菜单中,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。 (5). 在处理程序函数中添加相应的信息。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分 该飞机大战
游戏
程序分为
游戏
背景位图绘制模块、各
游戏
对象绘制模块、
游戏
对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、
游戏
界面输出玩家得分关卡信息模块。 其中在
游戏
对象绘制模块中,战机是唯一对象,在
游戏
开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。敌机对象与敌机炸弹对象的绘制中采用定时器技术,定时产生。爆炸对象初始化为空,当
游戏
过程中即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。 3.2 主要功能模块 3.2.1 系统对象类图 CGameObject是各个
游戏
对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。 每个
游戏
对象类中既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。 3.2.2 系统主程序活动图 3.2.3 系统部分流程图 (1) 该飞机大战
游戏
执行流程图: (2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图 4. 编码实现 4.1 绘制
游戏
背景位图程序 CDC *pDC=GetDC(); //获得矩形区域对象 CRect rect; GetClientRect(▭); //设备环境对象类----CDC类。 CDC cdc; //内存中承载临时图像的位图 CBitmap bitmap1; //该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC) cdc.CreateCompatibleDC(pDC); //该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。 bitmap1.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height()); //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。 CBitmap *pOldBit=cdc.SelectObject(&bitmap1;); //用固定的固体色填充文本矩形框 cdc.FillSolidRect(rect,RGB(51,255,255)); //添加背景图片 CBitmap bitmap_BackGround; bitmap_BackGround.LoadBitmap(IDB_BACKGROUND); BITMAP bimap2;//位图图像 bitmap_BackGround.GetBitmap(&bimap2;); CDC cdc_BackGround;//定义一个兼容的DC cdc_BackGround.CreateCompatibleDC(&cdc;);//创建DC CBitmap*Old=cdc_BackGround.SelectObject(&bitmap;_BackGround); cdc.StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&cdc;_BackGround,0,0,bimap2.bmWidth,bimap2.bmHeight,SRCCOPY); 4.2 飞机大战
游戏
对象的绘制程序 //画战机对象(唯一) if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //设置定时器,随机添加敌机,敌机随机发射炸弹,此时敌机速度与数量和关卡有关 SetTimer(2,300,NULL);//敌机产生的定时器 SetTimer(3,500,NULL);//敌机炸弹产生的定时器 if(myplane!=NULL&& is_Pause == 0) { switch(nIDEvent) { case 2://设置定时器产生敌机 { if(pass_Num == 1)//第一关 { int motion =1;//设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy=new CEnemy(motion); ListEnemy.AddTail(enemy);//随机产生敌机 }//if else if(pass_Num >= 2)//第一关以后的关卡 { int motion1 = 1; //设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy1=new CEnemy(motion1); enemy1->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy1);//随机产生敌机 int motion2 = -1;//设置敌机的方向,从下方飞出 CEnemy *enemy2=new CEnemy(motion2); enemy2->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy2);//随机产生敌机 }//else if }//case break; }//switch //判断产生的敌机是否出界,若已经出界,则删除该敌机 POSITION posEn=NULL,posEn_t=NULL; posEn=ListEnemy.GetHeadPosition(); int motion = 1; while(posEn!=NULL) { posEn_t=posEn; CEnemy *enemy= (CEnemy *)ListEnemy.GetNext(posEn); //判断敌机是否出界 if(enemy->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right ||enemy->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListEnemy.RemoveAt(posEn_t); delete enemy; }//if else { enemy->Draw(&cdc;,TRUE); switch(nIDEvent) { case 3://设置定时器产生敌机炸弹 { CBall*ball=newCBall(enemy->GetPoint().x+17, enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion()); ListBall.AddTail(ball); }//case break; }//switch }//else }//while //判断产生的敌机炸弹是否出界,若已经出界,则删除该敌机炸弹 POSITION posball=NULL,posball_t=NULL; posball= ListBall.GetHeadPosition(); while(posball!=NULL) { posball_t=posball; ball= (CBall *) ListBall.GetNext(posball); if( ball->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right || ball->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListBall.RemoveAt(posball_t); delete ball; }//if else { ball->Draw(&cdc;,1); }//else }//while }//if 4.3 飞机大战
游戏
对象战机位置的动态控制 if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //获得键盘消息,战机位置响应,战机速度speed为30 if((GetKeyState(VK_UP) <0 || GetKeyState('W') GetPoint().ySetPoint( myplane->GetPoint().x,rect.bottom); else myplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) ); }//if if((GetKeyState(VK_DOWN) <0|| GetKeyState('S') < 0)&& is_Pause== 0)//下方向键{}//if if((GetKeyState(VK_LEFT) <0|| GetKeyState('A') < 0)&& is_Pause== 0)//左方向键{}//if if((GetKeyState(VK_RIGHT) <0|| GetKeyState('D') < 0)&& is_Pause== 0)//右方向键{}//if if((GetKeyState(VK_SPACE)GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC); }//if if(GetKeyState('Z')SetPoint(point.x,point.y); } //鼠标控制战机,发射战机子弹 void CPlaneGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if( is_Pause == 0) { CBomb *BombOne=new CBomb( myplane->GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); } } 4.4 飞机大战
游戏
对象之间的碰撞实现 本飞机大战
游戏
中的碰撞考虑了飞机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据
游戏
对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。以战机与敌机相撞为例: if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { POSITION enemyPos,enemyTemp; for(enemyPos= ListEnemy.GetHeadPosition();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;) { enemy =(CEnemy *) ListEnemy.GetNext(enemyPos); //获得敌机的矩形区域 CRect enemyRect = enemy->GetRect(); //获得战机的矩形区域 CRect myPlaneRect = myplane->GetRect(); //判断两个矩形区域是否有交接 CRect tempRect; if(tempRect.IntersectRect(&enemyRect;,myPlaneRect)) { CExplosion *explosion = new CExplosion( enemy->GetPoint().x+18 , enemy->GetPoint().y + 18); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListExplosion.AddTail(explosion); //战机生命值减一 lifeNum_Me--; //删除敌机 ListEnemy.RemoveAt(enemyTemp); delete enemy; if(lifeNum_Me == 0) { //删除战机对象 delete myplane; myplane=NULL; }//if break; }//if }//for }//if 战机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机以及战机子弹与敌机炸弹对象的碰撞实现同上。 4.5
游戏
界面输出当前信息 if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { HFONT font; font=CreateFont(20,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,10,0); cdc.SelectObject(font); CString str; cdc.SetTextColor(RGB(255,0,0)); str.Format(_T("当前关卡:%d"),pass_Num); cdc.TextOutW(10,20,str); str.Format(_T("当前得分:%d"),score_Me); cdc.TextOutW(10,40,str); str.Format(_T("剩余生命:%d"),lifeNum_Me); cdc.TextOutW(10,60,str); }//if if(myplane !=NULL && lifeNum_Me >0) { if(score_Me > 10*count_Life*pass_Num) { lifeNum_Me++;//生命值加1 count_Life++;//已增加生命值加1 } }
游戏
进入下一关,以及结束
游戏
界面设计代码与上类似。 5. 项目程序测试 5.1战机移动及子弹发射模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 点击A键或鼠标左移 战机向左移动 战机向左移动 点击D键或鼠标右移 战机向右移动 战机向右移动 点击W键或鼠标上移 战机向上移动 战机向上移动 点击S键或鼠标上移 战机向下移动 战机向下移动 5.2敌机及炸弹模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 玩家得分50(通过第一关后) 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 5.3爆炸模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 战机子弹打中敌机 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机炸弹打中战机 战机位置处爆炸,战机生命-1 战机位置处爆炸,战机生命-1 敌机战机相撞 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 战机子弹与敌机炸弹相撞 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 战机生命值==0 战机消失,GameOver或者过关 战机消失,GameOver或者过关 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (1)由于对
C++
的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其中的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理
C++
面向对象
编程
思路,才逐步理清项目的开发步骤。 (2)本飞机大战的
游戏
要求使用链表实现各
游戏
对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个
游戏
开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。 (3)在绘制各种
游戏
对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个
游戏
更加人性化。 7. 实训体会 (1)在本次飞机大战
游戏
项目的开发过程中遇到很多问题,大部分是因为对MFC
编程
的不熟悉以及链表掌握不牢固所导致的。 (2)MFC
编程
中有很多可以直接调用的函数,由于之前缺乏对这方面
编程
的经验,以至于本次项目开发过程中走了很多弯路。 (3)通过
寻求
老师和同学的帮助,解决了开发中遇到的很多问题,也提升了自己调试错误的能力。 (4)通过本次实训,使我熟悉了MFC
编程
技术、巩固了链表的使用方法并加深了对面向对象
编程
思想的理解,对以后程序的编写打下了良好的基础。
C++
游戏
编程
实例精讲--3D射击
游戏
作弊
3D射击
游戏
很容易出现作弊行为,只有很好的了解其工作原理才能从根本上改善射击类
游戏
环境,扬汤止沸,不如釜底抽薪,其原理并不复杂!很多人都是因为
游戏
才喜欢上
编程
,以第三方人称射击
游戏
为兴趣引导,寓教于乐!本套课程采用
C++
与DX(11、9)结合,同时也支持虚幻引擎。课程适合有一定
C++
基础并对
游戏
安全感兴趣的朋友,临渊羡鱼不如归而结网,让我们一起畅游在
C++
编程
的欢乐世界!
超级马里奥
超级马里奥 原则1:收集个人信息的目的为什么我们需要您的个人详细信息? 我们仅使用您的信息来了解我们的市场定位 我们可以通过不是我们客户的人来发现新市场 原则2:个人信息的来源我们需要什么个人详细信息? 我们会收集您最常购物的位置 我们将收集您的年龄,爱好和喜爱的品牌等。 原则5:个人信息的存储和安全我们如何保护您的个人详细信息? 您提供给我们的那些信息将保存在安全的服务器和我们的内部系统上。 我们维护适当的物理,电子和管理程序,以保护和保护存储在我们系统中的信息和数据 原则6:访问个人信息如何访问您的帐户? 客户可以轻松地从我们的在线商店登录他们的帐户 客户也可以去我们的实体店
寻求
帮助。 原则7:更正个人信息如何更新您的个人信息? 我们提供了在实体店中更新和更正您的个人详细信息的机制 您可以访问和更新您的注册信息,也可以发送电子邮件
寻求
帮助
程序员考试刷题-comp115:COMP115Spring2017
程序员考试刷题机器人、
游戏
和解决问题 教授 , Wheaton College, Spring 2017 课程地点: 松弛信息: 会议信息: 会议时间:MW 3:30 - 4:50 办公时间:周二 2:00 - 3:30 并需预约 目录说明: 解决问题的技术和算法开发,重点是从客户端角度的程序设计、介绍性数值方法和面向对象
编程
。 某种形式的机器人,无论是虚拟的还是真实的,都用于增加课程内容。 本课程面向那些
寻求
彻底而严格地接触
编程
的人; 对于那些考虑在任何领域攻读研究生的人来说,这是一门理想的课程。 涵盖的主题包括
编程
语言语法(例如,
C++
、Python)、编码、调试、测试和良好的文档风格。 概念包括算术和逻辑运算; 简单的输入和输出; 函数以及数组/列表、记录和类的介绍性数据结构。 工作量 惠顿学院教授的所有课程都期望一小时的课时可能需要在课外进行两到三个小时的准备。 除了准备时间之外,
编程
作业还被设计为每周花费大量时间。 积极阅读和做相关的东西,我们在课堂和实验室讨论章节的理解问题,并及早开始所有的作业。 不接受迟到的工作。 学术诚信 本课程中的所有作品和提交的内容必须完全是您自己
非技术区
15,440
社区成员
58,167
社区内容
发帖
与我相关
我的任务
非技术区
C/C++ 非技术区
复制链接
扫一扫
分享
社区描述
C/C++ 非技术区
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
近7日
近30日
至今
加载中
查看更多榜单
社区公告
暂无公告
试试用AI创作助手写篇文章吧
+ 用AI写文章