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凹凸贴图中高度图转化为法线图的原理????
lc19890326
2012-03-07 10:42:00
看Cg教程
第七章
讲凹凸映射
其中在给定点由高度图转换为法线图的方法是,找两个向量(1, 0, Hr – Hg ),(0, 1, Ha – Hg ),其中Hg是该点高度,Hr是该点右边点的高度,Ha是该点上面点的高度。最后两个向量叉乘出的向量再单位化即为该点的法线向量。
我想知道这个方法的数学原理是什么,想了半天查了一些资料都对此是一笔带过,求大神指导!!!!
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凹凸贴图中高度图转化为法线图的原理????
看Cg教程第七章讲凹凸映射 其中在给定点由高度图转换为法线图的方法是,找两个向量(1, 0, Hr – Hg ),(0, 1, Ha – Hg ),其中Hg是该点高度,Hr是该点右边点的高度,Ha是该点上面点的高度。最后两个向量叉乘出的向量再单位化即为该点的法线向量。 我想知道这个方法的数学原理是什么,想了半天查了一些资料都对此是一笔带过,求大神指导!!!!
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ri_aje
2012-03-15
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如果你能够找到平面中两个线性无关的向量,他们的叉积就垂直于该平面,因此叉积的结果平行于法线。这两个东西,(1, 0, Hr – Hg ),(0, 1, Ha – Hg ),只是构造从该点开始,x 轴和 y 轴正方向在该点切平面上的投影向量,有了这两个投影向量以后,再取叉积即可。
UnityShader 浮雕
凹凸
贴
图
BumpMap与法线
贴
图
NormalMap的
原理
及其区别
效果
图
: 浮雕
凹凸
贴
图
效果 ====》
高度
图
法线
贴
图
凹凸
效果 ====> 法线
贴
图
简介 法线
贴
图
是目前游戏开发
中
最常见的
贴
图
之一。我们知道,一般情况下,模型面数越高,可以表现的细节越多,效果也越好。但是,由于面数多了,顶点数多了,计算量也就上去了,效果永远...
凹凸
贴
图
与法线
贴
图
一般的纹理映射虽然可以添加精致的表面细节,但它无法影响物体表面的光照细节,因此不适合模拟粗糙表面。生成物体
凹凸
表面的一个简单的方法是对其表面法向量添加扰动,影响光照效果,这种技术又称
凹凸
映射(bump mapping)。同一般的纹理映射一样,
凹凸
映射也需要一张纹理
图
,但这张
图
通常是灰度
图
,存放的也仅仅是像素的
高度
信息。实际产生效果的时候是通过计算
凹凸
图
中
相邻像素的
高度
差值来改变表...
从0开始的技术美术之路(十二)Bump Mapping(
凹凸
贴
图
映射技术)
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ; 《Shader入门精要》·冯乐乐女神著; 视差云的实现 https://zhuanlan.zhihu.com/p/83355147 PBR白皮书https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060 本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~ 本篇内容主要包括:BumpMapping介绍以及法线映射,视差映射,浮雕映射; 一.介绍 1.Bump Mapping(
凹凸
映射)是干啥的? 答:用来表现物体的细节效果.
百人计划(
图
形部分)Bump Mapping(
凹凸
贴
图
映射技术)
https://space.bilibili.com/7398208 BumpMapping介绍 物体的细节尺度 宏观尺度: 特征覆盖很多像素; 由顶点,三角形或者其他几何
图
元来表示 宏观尺度上建模的例子如创造三维角色时的四肢或头部;
中
观尺度: 特征只覆盖几个像素; 描述介于微观尺度与宏观尺度间特征,包含细节较复杂,无法使用单个三角形进行渲染; 但细节又较大,能够让观察者看到几个像素以上的表面曲率变换; 如:人脸皱纹,肌肉细节,衣服褶皱 微观尺度: 特征小于一个像素; 微观尺..
灰度
图
,法线
贴
图
,置换
贴
图
和位移
贴
图
作者:weiqubao 先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下...
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