请教一个3DMAX输出插件编写的基础问题

韩雷 2012-03-29 08:08:24
大家好,我正在开始学习写3DMAX输出X文件的插件,下载了3DMAX2011的SDK,并按照网上找的一些例子初步调试了一下。
但我发现不同来源的例子用的方法差别很大。主要有两类,如下

第一种方法的代码大致结构

DoExport(...)
{
for(int i=0;...)
Matrix3 mat = Interface::GetRootNode()->GetChildNode(i)->GetObjTMAfterWSM();
//mat 中存放的就是某个定点
}


第二种方法的代码大致结构

DoExport(...)
{
for(int i=0;...)
IGameScene pIgame = GetIGameInterface();
IGameNode * pGameNode = m_pIgame->GetTopLevelNode(i);
//pGameNode 中存放的就是某个定点
}


两种方法都可以获得顶点。
请教各位,以上两种方法有什么区别?对于想要模仿着输出X文件的我来说应该用哪种呢?
谢谢!
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韩雷 2012-04-06
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看了一下max的帮助,IGameScene好像是为了方便不太熟悉max架构的初级开发人员准备的。
我理解,是不是就像VC的CString,CSocket一样,厂家封装了一些API
,目的是让开发人员能轻松的少写些代码?
谢谢!
韩雷 2012-04-06
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[Quote=引用 1 楼 的回复:]
第一种是遍历所有节点用的

第2种是获取Skin蒙皮信息的
没有什么可比性
[/Quote]

可两种方法不是都能获得某个顶点在世界中的位置吗?
而且如果我要想写一个输出插件的话,两种方法都能实现吧
Sou2012 2012-04-04
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第一种是遍历所有节点用的

第2种是获取Skin蒙皮信息的
没有什么可比性

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