GLSL逐个像素光照问题

林一鸣1991 2012-04-24 03:37:51
我采用了这组着色器,
http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7484931
作用是使用逐像素光照,但是在实际的应用程序中却出现了错误的效果。
使用逐个像素光照应该出现如第一图均匀的镜面高光。




但在我的程序中没有出现镜面高光,旋转后发现只有壶把和壶嘴上有,这是为什么?



代码如下:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <GL/glew.h>

#include <GL/glut.h>

#include "textfile.h"

static GLfloat xRot = 0.0f;
static GLfloat yRot = 0.0f;

float lpos[4] = {1.0,1.0,1.0,0.0};



void changeSize(int w, int h)
{
GLfloat nRange = 2.0f;

if(h == 0)
h = 1;


glViewport(0, 0, w, h);


glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();


if (w <= h)
glOrtho (-nRange, nRange, -nRange*h/w, nRange*h/w, -nRange, nRange);
else
glOrtho (-nRange*w/h, nRange*w/h, -nRange, nRange, -nRange, nRange);

//gluPerspective(60.0,h/w,1,400);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}



void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP)
xRot-=5.0f;

if(key == GLUT_KEY_DOWN)
xRot +=5.0f;

if(key == GLUT_KEY_LEFT)
yRot -=5.0f;

if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
yRot +=5.0f;

if(key > 356.0f)
xRot = 0.0f;

if(key < -1.0f)
xRot = 355.0f;

if(key > 356.0f)
yRot = 0.0f;

if(key < -1.0f)
yRot = 355.0f;

glutPostRedisplay();
}

void processNormalKeys(unsigned char key, int x, int y) {

if (key == 27)
exit(0);
}

#define printOpenGLError() printOglError(__FILE__, __LINE__)



void setShaders2() {
GLuint v1,f1,f12;

char *vs1 = NULL,*fs1 = NULL,*fs2 = NULL;

v1 = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f1 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
f12 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

vs1 = textFileRead("pixvs.txt");
fs1 = textFileRead("pixfs.txt");

const char * vv = vs1;
const char * ff = fs1;

glShaderSource(v1, 1, &vv,NULL);
glShaderSource(f1, 1, &ff,NULL);

free(vs1);free(fs1);

glCompileShader(v1);
glCompileShader(f1);


p = glCreateProgram();
glAttachShader(p,v1);
glAttachShader(p,f1);

glLinkProgram(p);
printProgramInfoLog(p);

glUseProgram(p);


}
void init2(void)//在这里设置光照属性
{
GLfloat mat_spec[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_shin[]={100.0};
GLfloat lightpos[]={.0,.0,1.0,.0};
GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,.0};
// GLfloat lmodel_ambient[]={0.1,0.1,0.1,1.0};
glClearColor(0,0,0,0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_spec);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shin);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightpos);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,white_light);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,white_light);
// glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);;
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//glEnable(GL_NORMALIZE);
// glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
}
void display(void)
{ GLfloat pos[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat norm3[3];

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef((GLfloat)xRot,1,0,0);
glRotatef((GLfloat)yRot,0,1,0);
glutSolidTeapot(0.5);
glPopMatrix();

glutSwapBuffers();


}

int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("DEMO");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
init2();
glewInit();
if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
printf("Ready for OpenGL 2.0\n");
else {
printf("OpenGL 2.0 not supported\n");
exit(1);
}
//setup();
setShaders2();
glutMainLoop();

return 0;
}

谢谢各位大虾!
...全文
211 9 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
9 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
向立天 2012-04-25
  • 打赏
  • 举报
回复
[Quote=引用 6 楼 的回复:]
引用 5 楼 的回复:

你的changeSize为什么用正交变换
为什么不用注释掉的
//gluPerspective(60.0,h/w,1,400);

我用的是正交投影,这个有影响吗?
[/Quote]
理论上应该是没有有什么影响
但是你代码其它位置也么看出什么问题
而且你的数据是从文件读进来的
数据本身不会出错才对
draracle 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
我对gl不熟悉,看你的shader本身没问题,但是必须要保证你传进去的值能满足统一坐标系的要求。
另外,绝大部分的游戏中,都是使用world坐标系或tagent坐标系来计算光照,都必须将对象变换到相同的坐标系下。
林一鸣1991 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
[Quote=引用 5 楼 的回复:]

你的changeSize为什么用正交变换
为什么不用注释掉的
//gluPerspective(60.0,h/w,1,400);
[/Quote]
我用的是正交投影,这个有影响吗?
向立天 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
你的changeSize为什么用正交变换
为什么不用注释掉的
//gluPerspective(60.0,h/w,1,400);
林一鸣1991 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
[Quote=引用 2 楼 的回复:]

最好是用world坐标系的光源,顶点坐标也是,然后计算出法线,最后计算光照.
千万不要把坐标系搞混了
[/Quote]
能告诉我具体改哪步吗谢谢
林一鸣1991 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
[Quote=引用 1 楼 的回复:]

如果不正确的话,应该是你的法线或者光源位置计算出了问题。

我看了一次shader,本身没问题,只是在view空间内计算光照比较罕见,通常在world内计算。

如果你要在view空间内计算的话,必须保证vertex, normal, light都在view空间。所有数据都必须在同一空间才有意义。
[/Quote]
是吗为什么我看的教程里都是写着光照计算式发生在眼睛坐标里的?
三条猫 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
最好是用world坐标系的光源,顶点坐标也是,然后计算出法线,最后计算光照.
千万不要把坐标系搞混了
draracle 2012-04-24
  • 打赏
  • 举报
回复
如果不正确的话,应该是你的法线或者光源位置计算出了问题。

我看了一次shader,本身没问题,只是在view空间内计算光照比较罕见,通常在world内计算。

如果你要在view空间内计算的话,必须保证vertex, normal, light都在view空间。所有数据都必须在同一空间才有意义。

19,468

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
VC/MFC 图形处理/算法
社区管理员
  • 图形处理/算法社区
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧