MFC 对话框最多可以放多少个控件?

sylisama 2012-05-03 04:58:05
现在对话框里的控件数大于255,提醒说可能无法正常显示,我就把STATIC做成背景了,但是这背景色是固定的,当电脑主题换了时特丑,还有当分辨率变小时,对话框里加了滚动条后,背景乱了,网上说要用双缓存解决,我是菜鸟啊,都不懂,急求大侠帮忙啊!!!!
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smilenot 2012-05-07
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你客户非让你放 一个界面,你跟他沟通下
很多问题难就难在缺乏沟通上了
smilenot 2012-05-07
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用TAB,多标签多好
你一个界面上放那么多控件 ,难看,难维护,难懂
firendlys 2012-05-07
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[Quote=引用 18 楼 的回复:]
是两台变流器的调试信息,要放在一个界面上,以便对比。现在我想加个滚动条,可是背景图片随滚动条无法正常显示。。
[/Quote]

什么2台变流器调试信息要放到一个界面上?难道有10台要放到一个界面上也要放啊?

一个界面只放一台变流器的信息,有多少台变流器就开多少个窗口。
然后程序再控制一下窗口大小,令2个窗口可以并排放下。
如果要同时输出比较结果,再开多一个窗口,纯粹用于输出对比结果。

在桌面上排版窗口永远比在界面上排版控件要简单得多。
sylisama 2012-05-07
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[Quote=引用 34 楼 的回复:]

用几个子对话框,可以把一组功能的控件放到一起。
[/Quote]
属性页里怎么放几个子对话框?请教啊
sylisama 2012-05-07
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[Quote=引用 33 楼 的回复:]

上限倒不太清楚,但是有必要在一个对话框中放这么多控件吗??,我表示疑惑??,难道不能通过属性表单拆分吗?,就真的同时有这么多控件关联性如此之强以至不能分开?!
[/Quote]
我就是在属性表里放的,有这样三个属性页面,但这三个属性页面上控件个数都大于255,而且客户要求必须放到一个界面上,动态生成还要知道控件位置。。。也不省事。。。
xky96 2012-05-04
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不刷新与双缓冲无关。

背景显示代码放到对话框的OnPaint函数中
另外要考虑滚动条拖动后坐标系的变换。
sylisama 2012-05-04
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[Quote=引用 24 楼 的回复:]

目前除了时间和空间可能是无限的以外,其它任何东西都是有限的。
假如你一个对话框放不下多于256个控件,不会用两个对话框分别放吗?
[/Quote]
因为一开始选择用背景图来解决问题,现在发现背景图附带了别的问题,开始也考虑过子对话框,当时觉得背景图比较简单,所以若是能解决就不用大改动了
sylisama 2012-05-04
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[Quote=引用 21 楼 的回复:]

引用 20 楼 的回复:
用child对话框 优化UI设计,这么多空间在一个页面即便可以正常,但对于代码维护,代码结构都是不利的


就是,

可以用子对话框啊, 里面放一些控件, 然后再放到主对话框上, 背景色和主对话框一致就行了。


另外, 你拖动滚动条的时候背景图显示不正常, 可能是你程序别的地方处理不正常吧,
和双缓冲没有关系, 不用双缓冲顶多画面闪烁而已,……
[/Quote]
没有不显示啊,一开始是正常显示的,一拖动滚动条就乱了,应该是没有重绘,所以考虑用双缓存来解决。。。
赵4老师 2012-05-04
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目前除了时间和空间可能是无限的以外,其它任何东西都是有限的。
假如你一个对话框放不下多于256个控件,不会用两个对话框分别放吗?
lixingfu_34 2012-05-04
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真心确实你这个对话框到底是拿来干什么的,所有操作都要在这一个对话框上搞定么。。。。
陌上花开-buaa 2012-05-04
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你这个问题真的很特别啊,我也不知道,应该放多少东西吧,只是你能不能放得下的问题吧,楼主可以试试看然后给大家一个答案……
gold_water 2012-05-04
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没遇到过,表示好奇。。。
lcyw 2012-05-04
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[Quote=引用 20 楼 的回复:]
用child对话框 优化UI设计,这么多空间在一个页面即便可以正常,但对于代码维护,代码结构都是不利的
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就是,

可以用子对话框啊, 里面放一些控件, 然后再放到主对话框上, 背景色和主对话框一致就行了。


另外, 你拖动滚动条的时候背景图显示不正常, 可能是你程序别的地方处理不正常吧,
和双缓冲没有关系, 不用双缓冲顶多画面闪烁而已, 不至于不显示。
东莞某某某 2012-05-04
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用child对话框 优化UI设计,这么多空间在一个页面即便可以正常,但对于代码维护,代码结构都是不利的
sylisama 2012-05-04
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[Quote=引用 17 楼 的回复:]

双缓冲是为了提高绘图效率的,如果有一幅图在程序加载的时候显示的非常慢,甚至可以看到这幅图片是从上到下一点一点显示出来的。这时候可以使用双缓冲技术来提高绘图速度。嵌入式系统windows CE里面经常用到,因为嵌入式设备的整体性能和PC没法比。双缓冲的原理就是先把图片数据绘制到内存,然后在从内存绘制到屏幕DC。
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那带背景图片的对话框加了滚动条后,背景图片随滚动条无法正常显示。。怎么解决?
sylisama 2012-05-04
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[Quote=引用 15 楼 的回复:]

引用 13 楼 的回复:

引用 12 楼 的回复:

一个界面如此麻烦,用户会很头疼的。建议LZ重新分析用户需求,改善界面设计。

是客户要求要的界面,一个变流器的调试界面
客户常常并不知道如何做才是最合适的,所以才需要我们做用户需求分析。

一个窗口里铺满了200多个控件,真的合适吗?能让用户及时了解到必要信息吗?通过系统的智能控制,可以有更合适的办法吗?等等.....……
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是两台变流器的调试信息,要放在一个界面上,以便对比。现在我想加个滚动条,可是背景图片随滚动条无法正常显示。。
northcan 2012-05-04
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双缓冲是为了提高绘图效率的,如果有一幅图在程序加载的时候显示的非常慢,甚至可以看到这幅图片是从上到下一点一点显示出来的。这时候可以使用双缓冲技术来提高绘图速度。嵌入式系统windows CE里面经常用到,因为嵌入式设备的整体性能和PC没法比。双缓冲的原理就是先把图片数据绘制到内存,然后在从内存绘制到屏幕DC。
CandPointer 2012-05-04
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[Quote=引用 13 楼 的回复:]

引用 12 楼 的回复:

一个界面如此麻烦,用户会很头疼的。建议LZ重新分析用户需求,改善界面设计。

是客户要求要的界面,一个变流器的调试界面
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自控,热工,这些的确窗口多的是 ....

电站,N多的...
muyi66 2012-05-04
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[Quote=引用 13 楼 的回复:]

引用 12 楼 的回复:

一个界面如此麻烦,用户会很头疼的。建议LZ重新分析用户需求,改善界面设计。

是客户要求要的界面,一个变流器的调试界面
[/Quote]客户常常并不知道如何做才是最合适的,所以才需要我们做用户需求分析。

一个窗口里铺满了200多个控件,真的合适吗?能让用户及时了解到必要信息吗?通过系统的智能控制,可以有更合适的办法吗?等等......

好的系统一定不是对原有系统的简单模拟。
sylisama 2012-05-04
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[Quote=引用 12 楼 的回复:]

一个界面如此麻烦,用户会很头疼的。建议LZ重新分析用户需求,改善界面设计。
[/Quote]
是客户要求要的界面,一个变流器的调试界面
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我们在前面曾提到过,控件是一些行为标准化了的窗口,一般用于对话框或其它 窗口中充当与用户交互的元素。在 Visual C++中,可以使用的控件分成三类: (1)Windows 标准控件 Windows 标准控件由 Windows 操作系统提供,在 Windows 95 中还提供了一些新 增的控件。所有这些控件对象都是可编程的,我们可以使用 Visual C++提供的 对话框编辑器把它们添加到对话框中。 (2)ActiveX 控件 ActiveX 控件可用于对话框中,也可用于 HTML 文档中。这种控件过去被称为 OLE 控件。本书将在专门的章节中来讲述关于 ActiveX 控件的知识。这里仅指出 ActiveX 控件使用了与标准控件完全不同的接口和实现方法。 (3) 其它 MFC 控件类 除了 Windows 标准控件和自己编写的或者来自于第三方软件开发商的 ActiveX 控件以外,MFC 还提供了另外三种控件,它们由下面的三个类进行封装: • 类 CBitmapButton 用于创建以位图作为标签的按钮,位图按钮最多可以包 括四个位图图片,分别代表按钮的四种不同状态。 • 类 CCheckListBox 用于创建选择列表框,这种列表框中的每一项前面有一 个复选框,以决定该项是否被选中。 • 类 CDragListBox 用于创建一种特殊的列表框,这种列表框允许用户移动 列表项。 在本章我们仅讲述第一类控件,即 Windows 标准控件。所涉及的内容包括各个控 件的使用及相应的技巧。
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力在完成任务上而从界面编写中解出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
皮肤控件研究文档,破解后的库文件,皮肤设计工具使用教程 皮肤控件 skin++ skincrafter SkinFeature IrisSkin 我共享的都是本人实际验证过的精品,有文档,破解后的库文件,皮肤设计工具使用教程, 1 软件界面 每个软件都要有自己的软件界面,对于软件开发来说,软件界面不一定是最重要的,但是也是相当重要的。一款软件要是可 以在界面上做好,吸引了客户的眼球,那这款软件也就相对成功了一半。 现在各行各业的软件都添加了自己的皮肤色彩,显示出了不同的特点。例如QQ,MSN,Foxmail等等,这些软件都修改 了自己软件的界面,将自己的界面化做的很完善,很漂亮。使用起来感觉很舒服。 2 软件界面的解决方案之一:使用皮肤组件 皮肤组件能完全自动的为您的应用程序添加支持换肤功能,甚至不需要更改您的设计好的Form以及添加一行代码!您 也不再需要花费很多时间来使得自己的应用程序更漂亮。 3 选择皮肤组件产品时需要考虑的几个因素: 3.1 产品易用性 软件控件的API及使用 是否简单易用是我们需要考虑的一个重要关键。这个问题涉及到两个方面:  是否容易整合到现有应用程序中?  是否容易在新的应用程序项目中应用? 易用性: 界面控件类产品对应用程序的影响应该越小越好,要易于在现有应用程序中整合。这要求API简洁,同时也要求界面库易扩 展,兼容性强。 开发人员能否及时掌握并使用。 3.2 产品稳定性 界面库产品当前的稳定性当然是首要考虑的问题,目前可以从以下几个方面来鉴别产品的稳定性:  是否有足够多的示例Demos来演示控件库产品的各个方面的功能特性  是否已经有众多的成功案例  发布多长时间,同时是否一直有持续更新。 3.3 界面配置灵活性 界面开发一个很重要的问题是界面的样式是非常灵活的。比如一个button上面可能有一个图标,但有时也有可能需 要两个图标;有时有一行文字,但有时也可能有两行不同颜色的文字。界面库产品都需要考虑这些因素。以下是我们在开发 中经常遇到的问题:  控件界面的多样性。 如上面提到的不同位置多个图标,多行文字等。如果一个控件库的button只支持设置一个图标,这显然是不够灵活的,不实 用的。有人可能会说“把几张图片,切图时做到一起不就可以了么,反正一个控件也可以理解只有一个背景。” 如果涉及 到色调调整,这种做法会遇到麻烦,比如如下界面: 其中间图标在色调调整时,其色调不变的。如果图标和背景做到一起,则不能做到此效果。  控件界面元素的动态变化。 控件的界面表现不是静态的,很多情况我们需要能根据程序逻辑动态调整界面表现。 比如: 这种情况在界面设计与开发中是非常常见的,界面库产品需要非常容易的支持此特性。  需要根据程序逻辑自绘界面。 界面库不是万能的,界面库的设计者需要考虑尽可能的避免让客户去绘制界面,但却无法做到100%避免,由于程序逻辑的需 要,客户有时候需要自己绘制控件的某一部分。因此一个完整的界面库系统需要有自绘的支持,即在界面库绘制之后,让客 户有绘制的机会。同时也需要有一套机制来管理自绘部分的图片,颜色等资源,不然无法保证界面色调的一致性。 3.4 界面库高效性 界面库的效率是一个核心问题。糟糕的界面库效率会带来极坏的用户体验,这也应是公司在考虑一个界面控件类产 品时首要考虑的问题。可以通过以下几种方式来判断界面库类产品的效率:  拖拽窗口,观察是否有明显的停顿感。 可在一个系统下,找一些知名软件比较,如QQ/MSN等。如果有明显差异,则说明界面库在界面的绘制等方面存在欠缺。  拖拽窗口,观察界面控件是否有明显闪烁 如发生界面闪烁,则说明界面绘制的处理有些问题。  软件启动速度 界面库产品应该对图片等资源加载做优化,以尽可能的减少界面库加载等带来的时间开销。也可以通过比较软件启动速度来 比较界面库的效率。  软件色调调整时的效率 色调调整等操作一般会涉及到整体界面库的运算与操作,这种情况下也可以显示出不同界面库产品之间的效率差异。如果色 调调整明显带来停顿感,则说明界面库某些方面的效率偏低;一般来说DirectUI类型的库这方面效率会稍微高些。 3.5 周边产品完整性 软件界面开发会涉及到很多部分,通用的界面库产品只是其中的一个需求。界面开发中还会涉及到其他行业相关 的特殊控件、组件需求,如果控件提供商能一站式的解决这些问题,提供完整的界面解决方案,那将极大的减少界面方面的 研发投入。 IM即时聊天客户端产品,除了通用界面库的需求外,可能还需要制作聊天窗口的RichEdit扩展控件,配置面板,系统消息组 件,这些都是一个IM客户端必须的。 3.6 产品升级及售后服务  产品是否有持续的更新和升级 所选择的产品是否有持续的、及时的升级及更新,是否有可靠的售后服务也是需要考虑的重点。 如果控件提供商不能对产品持续投入,则产品不能保持技术竞争力,也不能给客户以信心。一个优秀的产品成长 的过程应该是根据客户的需求及行业的发展来不断升级和完善的过程。  售后服务是否有保障 有保障的售后服务是选择软件产品的基本条件。 一般来说以公司方式运营的产品在售后服务方面更有保障,双方可以以合同或协议的方式来保证产品的售后服务质量及 持续性。 4 市面上有几款比较好的皮肤组件 4.1 Skin++(属于第二代的外挂式的界面库) 网站链接:http://www.uipower.com/index.html 4.1.1 简介:  产品易用性 界面与业务逻辑彻底分离; 支持流行的Windows操作系统; 支持所有Win32/Win64平台,包括.Net应用程序;   Skin++ 支持的开发工具: 支持VC++各种版本:VC6,VC2003,VC2005,VC2008; 支持VisualStudio. Net各种版本:VisualStudio. Net 2003, 2005, 2008;    支持 PowerBuilder 各种版本:PowerBuilder 6.0,7.0,8.0,9.0,10.0,10.5,11.0;    支持 Delphi各种版本:Delphi 4,5,6,7,8,2005,2006;    支持C++ Builder 各种版本:C++ Builder 4,5,6,2006;  产品稳定性 成功案例: Skype 华为eSpace 阿里旺旺 淘宝助理 江民杀毒软件 浩方对战平台 360安全卫士(使用DirectUI, DirectUI为上海勇进软件skn++有限公司旗下产品) 等等  界面配置灵活性 可视设计,正式版提供皮肤设计工具SkinBuilder,SkinBuilder是所见即所得的设计开发环境,可以设计用户自己风格的界 面皮肤,并实现动态换肤功能。 没有下载到试验版的SkinBuilder,我联系的skn++的客服人员,只提供了一个视频教程和一个文档Skin++BuilderHelp.chm 视频教程链接地址:http://www.uipower.com/bbs/forum-56-1.html 皮肤设计工具(SkinBuilder)使用演示: http://www.uipower.com/DirectUIBuilder/DirectUIBuilder.html 其它信息:http://www.uipower.com/bbs/index.htm  界面库高效性 下载试用skn++网站上的Skin++ 演示系统 SkinPlusPlus.VS.Net.EvalEdition.3.1.1.exe 窗口数量小于10个时,颜色改变时间延迟不明显,窗口推动不会闪烁。 窗口数量大于30时: 我测试时在MDI应用程序中的主框架下新建100个子窗口,改变一下界面主题颜色,从第一个子窗口改变颜色到整个界面改变 颜色,用了1分27秒。平均一秒一个窗口,内存使用28.4M左右,改变颜色过程中CPU占用99%。颜色改变时间延迟明显,窗口 推动不会闪烁,但是响应速度很慢。  周边产品完整性 可视设计,提供皮肤设计工具,所见即所得的设计开发环境;    色调变换,支持皮肤色调变换,每一套皮肤都拥有N种色调风格;    皮肤资源海量,提供方便的皮肤转换工具,可以将目前主流的皮肤主题转换成Skin++格式;    支持Unicode,提供多种编码格式;    支持静态库链接,与客户程序可以进行无缝整合;    支持第三方控件;     产品升级及售后服务 产品分为:标准版,专业版,企业版,高级版,企业源码版 根据购买的版本的不同服务的项目和时间各异: 提供4到32小时的面对面开发培训 提供1到12个月的免费售后技术服务期 同步升级1个月到12个月  价格:(skin++客服人员提供的价格) skin++ directUI 标准版 价格 5800- 专业版 价格 17800 企业版 价格 38800 58800 高级企业版 价格 58800 88800 企业源码版 价格 98800 控件源码版 价格 158800 平台源码版 价格 218800 4.1.2 详细信息: 链接到<< 皮肤控件:Skin++产品详细信息>> 4.2 DSkinLite 网站链接:http://www.uieasy.cn/ 4.2.1 简介:  产品易用性 DSkinLite界面库API及XML配置语法简单,开发人员一般可以在2-3天内熟悉使用方法。DSkinLite界面库API共20个左右,常 用API函数应该在5左右。同时DSkinLite采用C++编写,专为Visual Studio开发者设计,开发者可以很容易的将DSkinLite整 合到已有软件工程中或者迅速开发新的软件。 DSkinLite使用XML配置界面样式,定义界面资源(字体,颜色,图片)等。借助于XML的灵活的语法,可以描述多 种多样的控件界面风格。因此不管您是否有意选择DSkinLite界面产品,您都可以下载我们的使用试用版,了解DSkinLite界 面库的设计风格,相信会让您了解一种全新的界面产品设计理念,给您的界面开发带来启发。  产品稳定性 近期的客户:长江证券 广州因豪集团 易酷创新 IM即时聊天类的客户比较多  界面配置灵活性 需要熟悉xml语法。 界面配置灵活。DSkinLite界面库采用XML管理GDI元素,并独创了将界面元素抽象为图片,矩形,线条,文字等元素。任何 一个控件界面均可以由这些元素来组合,使用DSkinLite可以轻松配置各种界面效果。如下图所示: 由此在一个控件界面中,可以灵活的配置界面元素,可以满足绝大多数界面设计需要. 动态的控制界面元素。同时DSkinLite提供相应的API可以控制这些元素(image,text,rect)的显示/隐藏,同时修正某些 属性,如image的picfile属性即更换图片,text的content属性即文本内容。这种界面需求在界面开发中十分常见。  界面库高效性 DSkinLite与其他界面库相比有以下特点: 没有采用Hook所有进程消息的方式,因此没有替换系统相关对话框。DSkinLite 只是采用MFC,ATL等framework类似的方式,简单替换窗口过程,截取界面绘制等消息,对应用程序来说基本上是透明的。 从这个方面讲,DSkinLite是一款轻量级的界面库,界面效率较高。 DSkinLite内部实现跟MFC类似,就是使用SetWindowLong替换窗口过程,然后截获绘制相关消息绘制界面.  周边产品完整性 没有可视化皮肤编辑工具 控件的样式定义于XML中,你可以在xml中定义一张图片,并设置其在窗口的任何位置,包括标题栏区域,  产品升级及售后服务 DSkinLite界面库产品及服务: DSkinLite产品使用授权 软件界面开发服务 控件定制服务 ekRichEdit 控件: ekRichEdit源码版使用授权 RichEdit控件定制服务 DirectUI界面库: DirectU产品源码使用授权 控件定制服务 这个公司的UI设计也是外包的, 有专门针对IM即时聊天的扩展控件 ekRichEdit;  价格 http://www.uieasy.cn/dskinlite/purchase.html DSkinLite界面库企业版(¥12000) 企业版售后服务如下: 12个月免费Email技术支持 12个月免费版本升级 8小时免费技术培训 两个工作日技术支持响应 软件界面开发服务(¥5000起) 软件界面框架开发服务,根据客户需求及提供的UI设计图片,完成软件界面框架开发。此服务费用为5000元起,具体费用需 要根据用户的需求评估具体工作量来定。 控件定制服务(¥2000起) 如您需要一些特殊的控件,我们可以根据您的需求定制控件。此服务费用为2000元起,具体需要根据控件需求及具体工作量 来定。 4.3 其他产品及信息: 4.3.1 东日IrisSkin 支持Delphi 5/6/7/2005,C++Builder 5/6,BDS 2006,RAD Studio 2007/2009/2010/XE; Microsoft VisualStudio.NET 2002/2003/2005/2008/2010; 含有免费的SkinBuilder工具 IrisSkin 共有两个版本,一个是IrisSkin.dll 用于.Net Framework1.0/1.1 和IrisSkin2.dll 用于.Net Framework2.0版 本。详细内容见安装文件的help文档。 除此之外,东日还有两个很cool的Menu: MatrixMenu和WheelMenu。 (详细内容请参见http://www.sunisoft.cn/irisskin)。 《皮肤控件:东日 Skin详细信息.doc》 4.3.2 Appface Appface支持的语言与开发环境是我见到的最多的,在。net上面使用起来相对前面4中都相对复杂一点, 不过看看那个 Demo也差不多会了,还是几个函数的使用。 (详细内容请参见http://www.appface.net)。 4.3.3 SkinSE 网站链接:http://www.skinse.com/ 是一款真正意义上适合软件界面开发的C++皮肤库。通过使用XML文件来配置GDI资源(如:图片、字体、颜色等),最大程度将 界面与逻辑分开,让程序员有更多的时间去进行软件内部的逻辑处理。SkinSE没有采用传统的HOOK修改窗口过程函数的方式 ,而是只是针对具体窗口进行界面处理。SkinSE只用到了windows几个底层的核心库,没有用到(MFC/ATL等第三方库),采用 纯API编写,采用C语言导出方式,增强可移植性。 4.3.4 DotNetSkin DotNetSkin的用法和IrisSkin差不多。此外,网站提供了几个免费的很cool的控件, Button,RadioButton, CheckBox, 那个button和codeproject的XPButton有的一拼了。 (详细内容请参见http://www.dotnetskin.net)。 4.3.5 SkinCrafter SkinCrafter地用法和Skin++有点类似,都是添加一个Com引用,然后加上几句语句用来Load皮肤,和Apply皮肤。另外, SkinCrafter还另外提供了为Windows Installer换肤的软件。 (详细内容请参见http://www.skincrafter.com)。 4.3.6 SkinEngine Alcyonesoft推出了SkinEngine,支持的语言数目与Appface不相上下,用法和Skin++, SkinCrafter类似。(详细内容参 见http://www.ksdev.com) 6、 DotNetMagic提供了许多漂亮的控件(http://www.dotnetmagic.com), 7、DotNetBar许多很有创意,很炫的控件(http://www.devcomponents.com) 8、Divelements 的许多漂亮的控件(http://www.divelements.co.uk) VclSkin DevExpress系列 XPMenu、 SuiPack、 rainxp、 Flatstyle、 skinengine..... 4.3.7 其他公司的界面库: 金山 自己的界面库; 瑞星 自己的界面库; 腾讯 自己的界面库,皮肤设计工具做的最精细; 迅雷7 自己的皮肤库,采用lua+xml架构,扩展性强,效率高,“万能皮肤库”。
一、对话框组成 本系统由一个主对话框和5个功能对话框组成: 1. 主对话框IDD_GBLQ_DILOG,起菜单、控制作用; 2. 基本信息对话框IDD_JBXX,输入/输出应聘人员的基本信息; 基本信息包括:姓名、性别、出生年月、最后学历和任职时间 3. 成绩对话框IDD_CJ,卡片式输入/输出应聘人员的各项成绩; 成绩包括:年龄分、学历分、任职分、四门笔试分、口试分和总分 4. 列表输出应聘人员信息对话框IDD_DIALOG_CJHZ,可以切换成卡片方式; 5. 录取通知书输出对话框IDD_DIALOG_LUTZS,最多输出5份录取通知书; 6. 关于对话框IDD_ABOUTBOX,可以输出本系统的版本、版权等信息。 二、类信息 本系统由8个类组成,系统自动为每个对话框生产一个类: 1. 应用程序类CGblqApp,系统自动生成,无需编辑; 2. 主对话框类GBblqDlg,系统自动生成框架,根据控件的作用进行编辑; 3. 基本信息对话框类CJbxxDlg,系统自动生成框架,根据控件的作用进行编辑; 4. 成绩对话框类CCJDlg,系统自动生成框架,根据控件的作用进行编辑; 5. 列表输出应聘人员信息对话框类CcjhzDlg,系统自动生成框架,根据控件的作用进行编辑; 6. 录取通知书输出对话框CTzsDlg,系统自动生成框架,根据控件的作用进行编辑; 7. 关于对话框类CaboutDlg,系统自动生成框架,根据控件的作用进行编辑; 8. 应聘人员类Cgb,这个类是根据项目的系统设计自定义的类,有14个数据成员和23个函数成员。函数成员包括:构造函数、析构函数、14个取数据函数(以Get开始的函数)、3个设置数据函数(以Set开始的函数)、1个计算函数(计算总分)。 三、头文件 系统自动为每个类生成一个头文件,系统还为资源文件gblq.rc生成一个头文件gblq.h,这样共有9个头文件,要注意它们之间的包含关系(#include)。通常类中的数据成员在头文件中定义,函数成员在头文件中声明,在对应的源文件(.cpp)中定义。 四、数据文件 系统含有一个存储所有应聘人员信息的文本数据文件“person.data”。 五、全局变量 为了实现各对话框之间的数据传递和控制,系统使用了4个全局变量。 1. Cgb gbxx[50],干部信息类的对象数组,用于保存应聘人员的所有数据; 2. int dyxx,用于指示gbxx数组的当前下标; 3. bool isinput,isadd; 状态标志 isinput=true表示输入;false表示输出 isadd=true表示增加记录;false表示 4. int Gb_num,指示全局数组gbxx[50]中有多少有效元素(人员数据)。 六、控制关系 在主对话框的初始化函数BOOL CGblqDlg::OnInitDialog()中(此函数在对话框显示前自动运行),打开文本数据文件“person.data”,将数据读入全局数组gbxx[50]。 在主对话框关闭时,就是在消息函数void CGblqDlg::OnOK()中,将全局数组gbxx[50]中的所有数据写入数据文件“person.data”,覆盖原有数据。 在主对话框对话框IDD_GBLQ_DILOG中,有7个按扭,对应系统的7个功能(不是全部功能)。分别是:基本信息录入、成绩录入(未用)、基本信息输出、成绩输出、通知书输出和排序。 每在基本信息对话框IDD_JBXX中输入一个人信息,就在数组gbxx[50]增加一个元素,同时Gb_num加1,输入结束即计算基本分(年龄分、学历分、任职分和总分)。此时不能输入该人的口试和笔试成绩。 在基本信息对话框IDD_JBXX中浏览基本信息时,点击按钮可以输入该人的口试、笔试成绩,并计算总分。输入的口试和笔试分存储在全局数组gbxx[50]中。输入口试和笔试成绩时不能在数组中增加新行(元素)。 在列表输出应聘人员信息对话框IDD_DIALOG_CJHZ中浏览人员信息时(此时看不到人员基本分),点击姓名列可以激活成绩对话框IDD_CJ,查看全部成绩。 排序没有对应的界面,排完有提示。 通知书对话框可以输出5份录取通知书,每屏一份,点击一次换一份。
FTPTREE 示例阐释下面的 MFC Internet 客户端 (WinInet) 功能: 使用 CInternetSession 和 CFtpConnection 类以最少数量的自定义代码获得 Internet 或 Intranet 连接。 将 CFtpFileFind 类与 CFtpConnection 一起使用以定位 FTP 站点的目录结构。 动态生成树控件的内容。 生成并运行示例 生成并运行 FTPTREE 示例 打开解决方案 Ftptree.sln。 在“生成”菜单上单击“生成”。 打开并运行 FTPTREE 应用程序。 FTPTREE 是示例对话框应用程序,它具有一个编辑框(用于服务器名称和该服务器上对象的路径(可选))和一个标准树控件对象。树控件属于此对话框,并且显示错误信息或在 ftp:// 编辑框中指定的 FTP 站点的内容(最多 128 项)。 CInternetSession 对象封装与 Internet(或 Intranet)的连接。当 FTPTREE 对话框存在于内存中时该对象将保持封装,但它可以只在需要时用很少的系统开销很容易地打开(并在之后立即关闭)。 FTPTREE 基于在注册表中指定的配置打开 Internet 会话。以下为 ftp:// 编辑框的有效输入。 myserver — 仅为 Intranet FTP 服务器的名称。 www.myserver.tld — 仅为 Internet FTP 服务器的名称。 myserver/dir/ — FTP 服务器和路径的名称。该路径将在树控件中扩展。 myserver/dir/file — FTP 服务器的名称和特定对象的路径。如果找到了该对象则选择它;如果未提供该对象,将尽可能地扩展树。 可以将协议前缀 ftp:// 添加到上述任何项中。 可能需要 TIS 代理来用于连接 FTPTREE 示例(通常情况下,包括 Wininet.dll)要求与 FTP 服务器直接连接或通过 TIS 代理与 FTP 服务器连接。FTPTREE、CFtpConnection 和直接 WININET API 调用将不与 CERN FTP 代理正确工作。 FTPTREE 示例使用在注册表中指定的代理信息。如果获得诸如“与服务器的连接被重置”之类的消息,这些消息表明 FTPTREE 无法与 Internet 站点连接,您可能需要更改您预配置的注册表设置来为 FTP 服务指定 TIS 代理。可以在 Internet Explorer 中的“选项”属性表的“连接”选项卡上更改这些设置。相应的注册表项是: [HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Internet Settings] "ProxyEnable" "ProxyServer" "ProxyOverride" 关键字 此示例说明以下关键字: CFtpConnection::CFtpConnection;CFtpConnection::SetCurrentDirectory;CFtpConnection::GetCurrentDirectory;CFtpConnection::Close;CFtpFileFind::CFtpFileFind;CFtpFileFind::FindFile;CFtpFileFind::FindNextFile;CFileFind::IsDirectory;CInternetSession::CInternetSession;CInternetSession::GetFtpConnection;CInternetSession::Close;

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