[推荐] 「玩一玩」换个思路更简单:方便好用的文字描边效果实现方法 [问题点数:88分,结帖人conmajia]

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2012年2月 多媒体/设计/Flash/Silverlight 开发大版内专家分月排行榜第二
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银牌 2012年1月 总版技术专家分月排行榜第二
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微软MVP 2014年7月荣获微软MVP称号
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铜牌 2012年2月 总版技术专家分月排行榜第三
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红花 2012年11月 社区支持大版内专家分月排行榜第一
2012年2月 MS-SQL Server大版内专家分月排行榜第一
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QT中如何在文字上描边
QLineEdit和QLabel控件不好操作,采用QTextEdit来代替。<em>思路</em>如下,构造QTextCharFormat对象,并将其合成到QTextEdit的文本中代码如下: //! 设置文本输入框无边框、背景透明、字体颜色和字体加粗,使得qtextedit和qlabel具有同样<em>效果</em> setStyleSheet(&quot;border: none; background-color: transpare...
css实现文字描边方法
abc
PS怎么给文字描边
第一,用<em>文字</em>工具在图层上写<em>文字</em>; 第二,修改<em>文字</em>图层的图层样式---描边
#UGUI Text组件扩展描边
起因 最近在帮助项目组扩展一些UI组件,以<em>方便</em>项目的开发,前面就扩展了Text组件的图文混排https://blog.csdn.net/tc3819171/article/details/84504014。我们都知道游戏里的<em>文字</em>如果是单纯的什么都没加就显示出来,会不怎么好看,而加描边,加阴影都有助于这个<em>文字</em>能更美观一点。UGUI给我们提供了一个outline的组件是内置的描边的组件,也能满足我们的...
WPF 文字描边库(继承自Label支持各种类型的文字描边)
继承自Label的一个可支持<em>文字</em>描边的空间,可以添加各种炫酷<em>效果</em>,包括一个库和一个DEMO,<em>文字</em>描边<em>方法</em>网上比较少,研究了半天,最后是在MSDN上面找到了方案,把他发上来,可以直接用,也可以改,希望能节省大家的开发时间
Unity 对选中物体实现描边效果方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)
Unity 对选中物体<em>实现</em>描边<em>效果</em>(<em>方法</em>3:结合<em>方法</em>1的外轮廓渲染、<em>方法</em>2的选择网格) Unity 对选中物体<em>实现</em>描边<em>效果</em>(<em>方法</em>1:指定layer的外轮廓渲染) Unity 对选中物体<em>实现</em>描边<em>效果</em>(<em>方法</em>2:对物体网格顶点的外扩) 完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest 原理  结合<em>方法</em>1和<em>方法</em>2,使用额外相机,将选中物体网格调用Gra
Unity 对选中物体实现描边效果方法1:指定layer的外轮廓渲染)
Unity 基于屏幕后处理的描边<em>效果</em>(指定Layer的物体) Unity Shader 学习笔记(19) 屏幕后处理<em>效果</em>、调整亮度、饱和度、对比度 Unity Shaderlab: Object Outlines Unity Shader-描边<em>效果</em> 完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest 原理  添加额外相机(位置等信息等同原相
cocos2d-x之字体描边效果shader实现
#ifdef GL_ES precision highp float; #endif uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texCoord; varying vec4 v_fragmentColor; //模糊blur的步长,这里只是demo,正式使用由外部传入(uniform类型) const vec2 step = vec2(0.00...
【小松教你手游开发】【unity实用技能】NGUI字体描边
http://gad.qq.com/article/detail/7172155 NGUI的UILabel中<em>实现</em>字体的描边是通过以方形的方式对字体网格顶点偏移一定位置后作为其描边网格。以这种方式描边在边角处会生硬,描边不均匀问题,特别是在比较大的字体描边时偏移越大这种生硬,不均匀程度越明显。处理这种描边一可以通过改进shader的方式来做调整,这里我介绍林一种新的方式:以圆形
webgl——实现物体描边效果
终于把手头的事结束了,可以有时间来研究研究技术~作为一名3D开发人员,仅仅使用现有的引擎来开发项目不免有些浮于表面,多研究研究底层的<em>实现</em>更利于对3D开发整体的把控~于是我决定最近开始研究webgl一些特效的<em>实现</em>,希望能在秋招前对底层有更深入的理解。         在webgl中<em>实现</em>描边的<em>效果</em>有很多种方式,比如我写卡通风格着色器那篇文章讲到的(将视线投影到每个点的法线上,这个值越小越说明这个点靠
关于ios下字体描边的一个细节
转载请注明,来自:http://blog.csdn.net/skyman_2001    CGContextSetTextDrawingMode(context, kCGTextStroke);    CGContextSetRGBStrokeColor(context, pInfo->strokeColorR, pInfo->strokeColorG, pInfo->strokeColo
[iOS] 文字描边方法
继承UILabel然后重写一下<em>方法</em> - (void)drawTextInRect:(CGRect)rect { CGSize shadowOffset = self.shadowOffset; UIColor *textColor = self.textColor; CGContextRef c = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGConte
使用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果(转载)
前言: Freetype是一个跨平台、开源的字体渲染器,网上很多文章介绍,本人就不啰嗦了。本文重点在于<em>实现</em>文章标题所属的各种<em>效果</em>,不是Freetype的基本使用<em>方法</em>介绍文档,所以对于Freetype不熟悉的同学们请先学习下Freetype的基本用法,才可以使用本文中所提及的<em>方法</em>。 正文: 用FreeType<em>实现</em>矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影<em>效果</em>不是一件容易的事,本人认为皆因Fr
css3阴影兼容,白色描边处理
阴影与白色表边,两者处理方式一样的。 都使用css3的 box-shadow 进行处理,<em>效果</em>如下: 代码如下: -webkit-box-shadow: 1px 1px 3px #000000; -moz-box-shadow: 1px 1px 3px #000000; box-shadow: 1px 1px 3px #000000; 这里的颜色还可以使用rgba的方式进行透明度设置
Flex 文字描边滤镜详解(GlowFilter)
其实Flex中的<em>文字</em>是没有直接的描边样式的,不过我们可以使用GlowFilter滤镜的发光<em>效果</em>来<em>实现</em>。GlowFilter(color:uint = 0xFF0000, alpha:Number = 1.0, blurX:Number = 6.0, blurY:Number = 6.0, strength:Number = 2, quality:int = 1, inner:Boolean = f...
用shader在love2d里实现精灵描边效果
精灵描边的<em>效果</em>在游戏里面很普及,<em>效果</em>参照下图 没有描边: 有描边: 今天用 love2d 也<em>实现</em>一个这样的<em>效果</em>,记录一下过程中遇到的问题和解决办法。 一开始想的办法是,把图片绘制两次. 一次正常绘制, 一次用纯色绘制 , 这样两个叠加起来,再把纯色绘制的 图片 ,变的面积"胖" 一些 ,就能<em>实现</em>了精灵描边的<em>效果</em>。 于是写了 纯色绘制的 像素着
cocos2d-x 全面总结--字体描边和制作阴影
关于字体描边的<em>实现</em>,不考虑<em>效果</em>和效率的话,是有三种方式:   ① 利用CCLabelTTF制作<em>文字</em>描边和阴影<em>效果</em>   ② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边<em>效果</em>的<em>文字</em>   ③ 利用shader来<em>实现</em>,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来<em>实现</em>   第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功
ae教程 (五)滤镜特效 (五)描边光效
示例5:描边光效 本例中的描边光效可以分解为两个部分,一个是将<em>文字</em>轮廓转化为路径,另一个是沿路径勾边形成光线<em>效果</em> 新建合成,新建一个黑色纯色层,添加梯度渐变 添加开始颜色,结束颜色,渐变形状改为径向渐变 ,建立<em>文字</em>的背景图 选择<em>文字</em>图层,输入字符,选择合适的字体和字号,如图所示 选择主菜单 图层 自动跟踪 弹出对话框,接受默认值,自动创建以下图层,取消原<em>文字</em>图层的可视性 选择 主...
WPF文字描边的解决方法
由于项目原因,今天研究了一下午WPF的<em>文字</em>描边,网上这方面的资料奇少,搞了半天才发现强大的WPF原来不直接支持<em>文字</em>描边啊。最后求助于MSDN,找到了方案,和大家分享一下: 主要<em>思路</em>:用FormattedText将字符串转换为Geometry,再在重写的OnRender(DrawingContext drawingContext)<em>方法</em>中绘制Geometry。
Unity 卡通透视描边Shader
使用alpha混合,<em>实现</em>被遮挡时物体描边透视。shader代码:Shader &quot;SharedShader/CartoonOccluTransparent&quot; { Properties { _Color(&quot;Main Color&quot;, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (&quot;Texture&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {} _OutlineWidth(&quot;Outlin...
3D游戏中的描边算法
很容易想到的是法线放大算法,分两个pass: 沿发线方向放大模型,用描边色渲染正常渲染模型 <em>效果</em>如图:优点是不需要renderTarget,兼容性好。 但是如何达到dota2游戏中那种边缘发光的描边<em>效果</em>呢? 经导师提供一种方案,类似于前面的发线放大,但是这里的放大是通过高斯模糊来<em>实现</em>的。 先上最终<em>效果</em>图: <em>思路</em>如下: 模型到
Photoshop脚本 > 给选区添加描边效果
源自:http://coolketang.com/tutorials/menu5lesson18.php 本节将演示如何使用脚本,给选区添加描边<em>效果</em>。首先创建一个空白的脚本文档,并保存在硬盘上某个位置。 首先创建一个空白的脚本文档,并保存在硬盘上某个位置。 接着输入脚本代码: //定义一个变量[region],表示一定范围的区域。它的值是四个点的坐标。 var re
unity找到的最好的描边着色器shader
unity找到的最好的描边着色器shader,平常的描边shader加上去后物体没了高光<em>效果</em>,里面的Standard那一款完美解决此问题.
UE4 后期处理描边材质
UE4 后期处理描边材质,直接拷贝到资源管理器使用,可自由编辑色彩,描边范围
UE4物体描边
描边在VR中挺重要的,提醒该物体的互动功能,从别人博客那边看过来的,试验了下还挺<em>好用</em>。 附上该博客地址http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51838047 按他的步骤不会有错,但是记得除了pawn和关卡蓝图外,其他蓝图需要手动更改他的输入模式
Android字体描边
使用Android的描边<em>方法</em>
Ai 文字正确描边
Ai <em>文字</em>正确描边每次制作宣传材料的时候,这个问题都困扰着我。我一般都是<em>文字</em>转曲后再操作,但这样在再次修改<em>文字</em>的时候会变的非常麻烦,需要重新新一遍,或在转曲的时候备份一份。 现在终于解决了:如图,普通添加描边在外观中是没有【描边】和【填充】的,而普通的添加描边,就会<em>文字</em>覆盖,并且<em>文字</em>是没有向外描边这个<em>效果</em>的,这个时候怎么办呢? 正确的<em>方法</em>是,打开没有添加描边的<em>文字</em>的外观面板,点击下面的添加描边
带描边的TextView
描边TextView (1)在attrs.xml中添加StrokeText属性 (2)新建类继承TextView public class StrokeTextView extends TextView{ private int strokeColor; private int textColor; pub
Photoshop 字体描边和阴影
字体加上描边和阴影会增色不少。我们来看下如何操作。
Unity 2D描边实现介绍
http://www.gad.qq.com/article/detail/26604   描边<em>效果</em>是游戏里面非常常用的一种<em>效果</em>,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边<em>效果</em>。本篇文章要和大家讲的是Unity 2D的游戏项目中描边的<em>实现</em><em>方法</em>,下面是具体的<em>实现</em>过程。    需求介绍:   我们的项目是一款2D骨骼动画角色的战棋类回合制游戏,场景如下:
NGUI之UILabel描边效果
项目中遇到了一些问题发现NGUI不一定能全部解决所有的问题,那么我就提供一些我们的解决方案。 正常的NGUI中的UILabel的描边<em>实现</em><em>方法</em>是自己又生成了4个相同的字体分别放在原本字体的左上右上左下右下四个方向上来<em>实现</em>描边<em>效果</em>,这点我们可以通过调节Effect中的Outline的XY来看到他的<em>实现</em>方式。那么既然能看到<em>实现</em>方式也就是说这个描边一旦大于2左右也就能看到用来作为描边的背景字,这样往往达
cocos 一个描边shader
原地址:http://blog.csdn.net/u011281572/article/details/44999609 对效率进行了优化 local glProgramState = node:getGLProgramState(); local texSize = node:getTexture():getContentSize(); if
H5 canvas绘图描边小细节
最近在使用canvas时突然发现一个小细节,代码如下: var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canv
unity实现描边的问题汇总
在游戏中,我们都喜欢加一些描边<em>效果</em>,来凸显人物的边缘,提高识别度。美术一般都喜欢加。描边方式一般有两种,一种的模型边缘描边,一种的人物的转折点描边(这种需要用到卷轴) 在游戏中比较常用的就是模型边缘描边了,shader一般是这样 Shader &quot;Outline&quot; { //属性 Properties{ _Diffuse(&quot;Diffuse&quot;, Color) = (1,1,1,1) _...
WebGL实现卡通风格着色器及物体描边效果实现(非真实质感)
卡通风格着色器及描边<em>效果</em><em>实现</em>(基于WebGL 2.0<em>实现</em>) 在开发过程中,我们并不总是以真实<em>效果</em>作为追求,最近在学习的过程中,看到了一些非真实质感的开发<em>实现</em>。本次带来一个球体的卡通<em>效果</em>及描边的demo。 先看一下<em>效果</em>图: 接下来,<em>简单</em>的阐述一下其中的原理吧。 1.卡通风格的开发,首先需要对物体进行普通的光照计算,得到物体各个区域的的结果光照强度,...
SVG文字描边动画 ———躁动的web动画
1.目标——SVG路径动画(难度:2.5) 本期我们通过SVG路径技术,<em>实现</em>文本的路径动画,好像文本是手写出来的感觉!同时此技术还可以应用于其他svg路径的任意图案。 2.分析需求——庖丁解牛 1.创建SVG字体形状的路径,我们需要借助AI或者其他美术工具。用svg的&amp;lt;text&amp;gt;标签也可以描边,但是不能随心所欲地<em>实现</em>想要的<em>效果</em>。 2.使用svg属性stroke-dashar...
canvas图像的描边与填充效果
Magnifying Glass body { background: #dddddd; } #canvas { position: absolute; left: 0px; top: 0px; margin: 20px; background
canvas路径,描边与填充
1 canvas中有两个可以用来<em>实现</em>立即绘图的<em>方法</em>。 fillRect()和 strokeRect()<em>方法</em>。 2 路径有开放路径和封闭路径。其中,rect()<em>方法</em>创建的路径是封闭的,arc()<em>方法</em>创建的圆弧路径则不封闭,除非你用它创建的是圆形路径,要想封闭某段路径,需要用closePath()<em>方法</em>才行。其中fillRect()和rect()<em>方法</em>的区别是 fillRect()能够立即看到
unity描边效果
这里总结了几种在unity<em>实现</em>描边<em>效果</em>的<em>方法</em>,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面<em>实现</em>功能<em>效果</em>的对比 一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity
白鹭,玩一玩厘米秀小游戏汤坑
1.先构建好自己本地的调试环境(windows 安卓) vscode+官方调试工具https://hudong.qq.com/docs/engine/debug/tools.html ctrl+shift+p 输入vsix 安装插件后连接手机 百度自己手机型号的usb调试模式如何打开  打开它 2.用白鹭引擎将自己的项目发布到玩一玩平台 用vscode打开res文件夹 去白鹭官方...
android之字体阴影效果
关于android<em>文字</em>阴影,共有四个属性可以设置: android:shadowColor :阴影颜色 android:shadowDx :阴影x方向位移 android:shadowDy :阴影y方向位移 android:shadowRadius :阴影的半径 注意:阴影的半径必须设,为0时没有<em>效果</em>。 下面为改变x位移:     android:shad
[Unity][UGUI][Unity小技巧]字体Outline描边不清楚怎么办
  对UGUI的含有Text组件的实体,使其拥有2个Outline组件。                      
Qt 3D的研究(十):描边渲染(轮廓渲染)以及Silhouette Shader
之前写了两篇文章,介绍了我在边缘检测上面的研究,实际上,使用GPU对渲染图像进行边缘检测,前提是需要进行两遍渲染,前一遍渲染的结果作为后一遍结果的输入纹理,接着在第二遍渲染的时候,对二维图像做一些图像处理,最终得出带轮廓的描边渲染<em>效果</em>,接着和正常渲染混合在一起,就成为渲染的最终图像。可是,这样的做法,是对二维图像做的图像处理,即使像上次对提取的深度进行图像处理,也无法准确地根据深度的突变来提取我们需要的边缘。所以我们需要新的<em>方法</em>来提取模型的边缘。
Unity 字体描边
private void MakeStroke(Rect position,string txtString,Color txtColor,Color outlineColor,int outlineWidth )  {      position.y-= outlineWidth;      GUI.color=outlineColor;      GUI.Label(position,
UE4中实现描边效果
因为UE4的材质默认并没有提供“描边“这种功能,所以笔者决定抽时间研究一下这种功能。所以从网上找了一些资料,发现这个功能<em>实现</em>起来还是比较容易的(但并不代表原理<em>简单</em>),下面是两个参考地址,一个是国外的www.tomlooman.com/ue4-evolves-outline-post-effect/,一个是国内的blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51
svg 动画以描边以及文字书写 使用
这几天研究了一下svg这个东西  , 不知道怎么整理,就记录一下代码吧。 首先是素材的准备 ,<em>简单</em>的tu图形可以使用svg 的代码自己画出来 。但是稍微复杂一些的图形就很麻烦了,这里keyi可以使用一些编辑器来辅助做图,网上有一些 ,我直接用的是AI导出的svg文件。 然后就是代码: HTML &amp;lt;div class=&quot;box&quot;&amp;gt; &amp;lt;img id=&quot;img&quot; s...
优动漫PAINT小技巧——描边功能的使用
优动漫PAINT 描边功能,大家都是怎么用的呢? 用在合适的地方能有效提高你的绘画效率哦。 来看看实际操作吧。 图层属性面板中的【边界<em>效果</em>】是为图层中绘制的内容加上一圈边界,也就是常说的描边。 可以单独对某一图层使用,也可对文件夹中所有图层使用。再次点击【边界<em>效果</em>】的图标即可取消描边操作。 描边后可以调整的是描边的粗细与描边的颜色。 描边的粗细可以根据需要实时调整,调整...
Unity 对选中物体实现描边效果方法2:对物体网格顶点的外扩)
Unity <em>实现</em>选中物体的<em>简单</em>描边<em>效果</em> WIKI : Silhouette-Outlined Diffuse 完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest 原理  在完场景渲染后,再对需要描边<em>效果</em>的物体进行渲染,实质上就是就是在原来mesh基础上把顶点延法线方向外扩一点,再上色即可。<em>实现</em><em>简单</em>,<em>效果</em>也比较劣质。 对物体再渲染一层(背面),顶点外扩
【Shader】彩虹色效果+模型卡通描边效果
Shader "Custom/VertexFragment" { Properties { _myTexture("Texture", 2D) = "white" {} _myColor("Color", Color) = (1,1,1,1) _Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.04 } SubShader { Tags{"Q
svg动画(跟着图片描边)
<em>效果</em>图   &amp;lt;!DOCTYPE html&amp;gt; &amp;lt;html lang=&quot;en&quot;&amp;gt;     &amp;lt;head&amp;gt;         &amp;lt;meta charset=&quot;UTF-8&quot;&amp;gt;         &amp;lt;title&amp;gt;super&amp;lt;/title&amp;gt;         &amp;lt;script src=&quot;js/v
anime.js 实战:实现一个带有描边动画效果的复选框
在网页或者是APP的开发中,动画运用得当可以起到锦上添花的作用。正确使用动画,不但可以有助于用户理解交互的作用,还可以大大提高网页应用的魅力和使用体验。并且在现在的网页开发中,动画已经成为了一个设计的标准,变得越来越重要。特别是在一些和用户交互的地方,使用动画能更好的給用户以反馈,提升用户的操作体验。在网页开发中,有很多种技术来<em>实现</em>动画。在这篇文章中,我们使用anime.js这个轻量强大的javas
freetype描边和半透明实现
可以参考官网的另外一个c++<em>实现</em>的版本 :  https://www.freetype.org/freetype2/docs/tutorial/example2.cpp   我把它转化为C代码如下:  #include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; #include &amp;lt;string.h&amp;gt; #include &amp;lt;math.h&amp;gt; #include &amp;lt;stdlib...
UE4物体描边效果及原理
简介 这个教程将会讲解如何利用UE4<em>实现</em>物体描边<em>效果</em>。对于物体描边<em>效果</em>的<em>实现</em>有两种方式可以<em>实现</em>: 1.将Mesh渲染两次,第一次用正常的材质进行渲染,第二次稍微将Mesh放大一点,然后用自发光材质进行渲染。 2.在后处理中利用边缘检测对物体添加描边。 我们将会使用第二种方式,因为这种做法很<em>方便</em>的复用。本教程默认大家对UE4的使用有一定认识,并且熟悉UE4的材质系统。如果你希望深入理解U
cocos2d-x Label描边问题以及解决办法
这里以quick_cocos2dx_3.3为例说明一下cocos2dx的Label描边问题以及个人想到的一个不是很完美的解决办法。 先上一段程序:     local label = display.newTTFLabel({ text="你好",     font="arial",--系统自带的字体库     size=120,     color=cc.c3b(255,0,0
GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 文字描边与阴影扩展
    自从文章《GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 可调节的<em>文字</em>阴影特效》发表后,不少人问我怎样<em>实现</em><em>文字</em>描边。由于我只是个业余编程爱好者,加上文化底蕴差,只要涉及算法和编程理论方面的东西,我就无能为力了,所以直到目前,我也不知道具体的描边算法是怎样的(网上搜索过N次,也没找到答案,可能这方面的东西是要卖钱的)。    因问得人多了,有时我也思索和研究一下,总算找了个<em>方法</em>可以<em>实现</em>,虽然同
通过富文本描边功能实现字体加粗效果
通过富文本描边功能<em>实现</em>字体加粗<em>效果</em> NSMutableAttributedString *mutableAttributeString = [[NSMutableAttributedString alloc] initWithString:content]; NSRange range = [content rangeOfString:@&quot;:&quot;]; NSR...
cocos ui的text设置描边的问题。
本身text用的描边方式跟label的一致,但是调用的时候偶尔会发现无效,今天仔细观察了下现象,发现如果text不调用setFontName设置字体库的话就会出现无效,具体原因不知。
Unity--使用shader给角色描边异常
unity版本:Unity 2018.2.0f2 (64-bit) shader<em>实现</em>如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include &quot;UnityC...
纯CSS实现SVG路径描边动画效果
SVG中有一个比较重要度属性,stroke。stroke有很多兄弟属性: 1)stroke:线的颜色; 2)stroke-width:线的宽度; 3)stroke-linecap:线的端点,可用值有butt、round、square、inherit; 4)stroke-dasharray:虚线描边,可用值为none、(一个逗号或空格分隔的数值列表)、inherit。表示各个虚线端的长度。可
自定义View之描边、便签、贴纸效果
<em>效果</em>图:一个边框,角落附带两条斜线,形成了类似贴纸的<em>效果</em>。完整代码如下: import android.content.Context; import android.content.res.Resources.Theme; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.P
UE4 描边 高亮
物体的描边关键还是在于材质,材质<em>实现</em>的不同自然会造成不同的结果。由于暂时还没接触材质,关于描边<em>效果</em>的还是来自神奇的网络好了。 这里是两种目的相同表现不同的材质 https://pan.baidu.com/s/1qZhfTQs 然后来测试,依旧是第三人称模板: 1、将材质放到Content目录下 2、在World Outliner 中搜索到PostProcessVolume,并在Pos
unity轮廓描边+制造光晕效果插件
插件介绍: unity插件:<em>实现</em>物体自身发光的插件,达到更炫的视觉<em>效果</em>
Direct2D实现文字的描边和填充
一、<em>实现</em><em>思路</em> 通过继承IDWriteTextRenderer定义自己的文本渲染类并重写DrawGlyphRun<em>方法</em>,最终将该类实例作为 IDWriteTextLayout::Draw的参数传入进行文本的绘制。 二、代码<em>实现</em> 1、自定义文本渲染类 class CustomTextRenderer : public IDWriteTextRenderer { protected: ULONG m_c...
【shaderforge学习笔记】 OutLine(外描边)通道
shaderforge外描边 节点说明 shaderforge描边通道的原理 限制 UnityShader<em>实现</em>OutLine通道功能 <em>简单</em>介绍表面剔除 shaderforge外描边 1. 节点说明 2. shaderforge描边通道的原理 shaderforge描边通道的原理其实是将模型店沿法线方向向外挤出outline width的大小(相当于模型大小变为
IOS UILabel 文字描边详解
刚开始觉得这功能很娱乐…… 后来想想,任何设计都是有他的道理,有他的原因的,除非特别不合理,我会选择无视。 无论美丑,人家设计出来,作为RD,你就应该能够够给做出来(值不值得做 另说),就算没几天被砍掉,也没辙…… 最开始实在这里找到的答案: http://stackoverflow.com/questions/1103148/how-do-i-make-uilabel-display-o
[IOS 开发] UILabel文字描边
可以达到<em>文字</em>描一圈黑边的<em>效果</em> 继承UILabel以后重载drawTextInRect - (void)drawTextInRect:(CGRect)rect { CGSize shadowOffset = self.shadowOffset; UIColor *textColor = self.textColor; CGContextRef c = UIGra
TextView 文字描边
在不是很明显的描边 可以使用 阴影来互动如下: android:shadowColor 阴影颜色 android:shadowDx 阴影的水平偏移量 android:shadowDy 阴影的垂直偏移量 android:shadowRadius 阴影的范围 真正的描边<em>方法</em>如下: <em>实现</em><em>方法</em>是两个TextView叠加,只有描边的TextView为底,实体TextView叠加在上面
强连通分量及缩点tarjan算法解析
强连通分量: 简言之 就是找环(每条边只走一次,两两可达) 孤立的一个点也是一个连通分量   使用tarjan算法 在嵌套的多个环中优先得到最大环( 最小环就是每个孤立点)   定义: int Time, DFN[N], Low[N]; DFN[i]表示 遍历到 i 点时是第几次dfs Low[u] 表示 以u点为父节点的 子树 能连接到 [栈中] 最上端的点   int
大学生求职简历中英文样板下载
大学生求职,中英文样板,为求职早做准备才能成功。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/donganguo/1973413?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/donganguo/1973413?utm_source=bbsseo[/url]
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电脑技巧精彩文章100篇(CHM) 电脑是技术一起探讨一起学习哦。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/y492923915/2013383?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/y492923915/2013383?utm_source=bbsseo[/url]
the c++ programming language 英文版 第3版下载
Bjarne Stroustrup的经典名著,英文原版第三版,PDF格式 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/samhan/2141521?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/samhan/2141521?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的