Android下基于NDK的OpenGL程序,纹理狂耗可用内存,找不到原因

xqhrs232 2012-05-28 09:51:02
Android下基于NDK的OpenGL程序,纹理狂耗可用内存,找不到原因
...全文
397 18 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
18 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
xqhrs232 2012-08-12
  • 打赏
  • 举报
回复
[Quote=引用 16 楼 的回复:]
难道这就是传说中的倒分?
[/Quote]
自己记录解决过程,就像记笔记一样,将来好查!
xqhrs232 2012-08-11
  • 打赏
  • 举报
回复
估计还是内存分配了没有去释放,今天在WINCE程序下也遇到这样的问题!!!对应释放就是乎内存不见什么增长了。
xiaohuh421 2012-08-11
  • 打赏
  • 举报
回复
难道这就是传说中的倒分?
qthsrs232 2012-06-02
  • 打赏
  • 举报
回复
释放使用指针的指针所分配到的空间
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fd9454d0100drfw.html


delete 指针的指针(或者指针数组)

这几天碰到程序中内存被不断吞噬的问题,怎么找都没发现,后来经一个一个排除,抓出了这个内鬼,释放指针的指针的空间时,只释放了一次,以下是一个例子,说明如何解决这个问题。以指针的指针为例,指针数组的原理也一样。

假设:char **p=new char *[total*pa*sizeof(char)];

for(int i=0,i<total;i++)

{

p[i]=new int[pa];

}

.........................................以上定义了一个指针的指针p,并为他分配了空间。下面进行空间的释放。

for(int i=0,i<total;i++)

{

delete []p[i];

}

delete []p;

p=NULL;

.....................................到此分配的空间完全被吐了出来(小样,看你下次还敢吃我内存)

一定要记住,对于指针的指针这类空间的释放问题,不是一次释放就可以的,要与分配时相对应。呵呵,就到这了。



xqhrs232 2012-06-02
  • 打赏
  • 举报
回复
给指向指针的指针分配和释放内存
http://xingshi5216.blog.163.com/blog/static/4603159120086189321587/
xqhrs232 2012-06-02
  • 打赏
  • 举报
回复
指向指针的指针的内存分配与释放(转)
http://blog.chinaunix.net/uid-24347512-id-1995001.html

我的程序也存在一个指向指针的指针,不知道会不会是问题所在!
xqhrs232 2012-05-29
  • 打赏
  • 举报
回复
没有人遇到这样的问题吗?
qthsrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
bak 9.NDK 下面 编译 libpng.已经如何在opengl es 里面读取png图片.
http://blog.csdn.net/xqhrs232/article/details/6323066


Android下Opengl程序显示文字的简单方法
http://blog.csdn.net/xqhrs232/article/details/6279820


Android下基于OpenGL的程序会发生纹理丢失的原因
http://blog.csdn.net/xqhrs232/article/details/6546645



xqhrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
xqhrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
产生纹理的时候我用到针对内存的操作,有malloc就有free啊!这两个函数一直是配对使用的!

针对纹理也是有glGenTexures就有glDeleteTexures的啊!为什么glDeleteTexures后的纹理还继续占着内存呢?但我看到的纹理ID号又是使用以前的,那就证明纹理被删除是成功的啊!但为何内存没被释放出来,只释放了纹理的ID号?!

很奇怪的现象!!!
xqhrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
跑跑切水果/愤怒的小鸟这样的OPENGL程序又没这样的问题,看来我的系统是没这样的问题的。但为什么我自己写的程序就狂耗内存呢。从开始跑的700MB可用系统内存,界面切换800次的样子,可用系统内存变成300MB,然后系统就开始杀掉其他的进程,UI假死,过不了多久就黑屏重启!!!
qthsrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
qthsrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
xqhrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
linux下怎么解码png图片?用libpng库?用cximage库?这些类库都可以跨平台移植?
http://topic.csdn.net/u/20110413/17/0105fa04-f6c6-44aa-947d-b3d234498d49.html
xqhrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
基于NDK的OPENGL程序怎么解码PNG图片文件?必须去移植libpng/cximage类库吗?
http://topic.csdn.net/u/20110414/13/0adb9d0e-7667-4a3f-a967-a1d8e875fd70.html


Android 2.3.x下,基于OpenGL的程序多次切来切去报EGL_BAD_ALLOC错误
http://topic.csdn.net/u/20111229/18/37f44406-ca0c-4832-9210-f74bc69ddb3d.html

xqhrs232 2012-05-28
  • 打赏
  • 举报
回复
opengl ES 纹理如何释放? 求高手指点
http://blog.sina.com.cn/s/blog_56fdaf150100efr3.html
OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染

80,337

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
移动平台 Android
androidandroid-studioandroidx 技术论坛(原bbs)
社区管理员
  • Android
  • yechaoa
  • 失落夏天
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧