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OpenGL中,加了纹理贴图后,光源的效果没了,没有反射。
yangyi_33855
2012-05-28 06:25:46
最近在进行Opengl学习的时候,我遇到这样一个问题,以前还能正常进行光反射的球,在我添加了纹理的后,没有光照效果了,甚至我将程序中的光照程序部分注释掉,还是能看到贴图后的球,似乎是光照已经完全没作用了。
然后,我在SwapBuffers();前加上glDeleteTextures();后,又能看到光源的效果了,但是贴的图没了。
求高手指导下,这是什么地方出了问题啊?
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OpenGL中,加了纹理贴图后,光源的效果没了,没有反射。
最近在进行Opengl学习的时候,我遇到这样一个问题,以前还能正常进行光反射的球,在我添加了纹理的后,没有光照效果了,甚至我将程序中的光照程序部分注释掉,还是能看到贴图后的球,似乎是光照已经完全没作用了。 然后,我在SwapBuffers();前加上glDeleteTextures();后,又能看到光源的效果了,但是贴的图没了。 求高手指导下,这是什么地方出了问题啊?
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2012-05-29
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glTexEnvf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_EVN_MODE,GL_REPLACE);
看看你设置纹理的这个函数的最后一个参数是什么,如果要把纹理和光照混合,最后一个参数应该是GL_BLEND或者GL_MODULATE等,表示将光照结果与纹理颜色进行叠加,而不能仅使用纹理颜色来替换原有的像素颜色,这样就只能看见纹理,显示不了光照结果了。
rodgeliao
2012-05-29
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开启光照时先关闭纹理试试
anmychen2001
2012-05-28
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现在还学Opengl的不多了,都转投d3d去了
opengl
:创建
OpenGL
图形引擎以测试先进的实时阴影和照明技术
GL引擎 GL Engine是使用C ++和
OpenGL
构建的实时渲染引擎。 该项目的目的是熟悉
OpenGL
,并使用它来实现一些高级的实时照明功能。 特征 摄影机 轨道目标摄像机 免费相机 正交相机 灯 定向性 观点 点 网格 各种原始形状 定制OBJ
加
载器 底纹 具有
纹理
贴图
的Blinn主着色器,用于漫
反射
,镜面
反射
,粗糙度等。 法线
贴图
视差映射 自发光着色器 所有
光源
类型的阴影
贴图
处理多个光影 图像
加
载
纹理
2D文字叠
加
立方体
贴图
环境 后期特效 HDR色调映射 延迟渲染 屏幕空间环境光遮挡 发光
效果
文献资料 完整的文档可以在找到 使用的图书馆 用于
OpenGL
集成 用于向量和矩阵运算的 。 用于输入/输出操作。 用于自动记录。 注意:请参阅docs/requirements.txt ,以获取要通过pip安装的库以构建文档。 屏幕截图 使用说明 要求 视窗 Visual
EasyRenderEngine
EasyRenderEngine 尚未完成。 基于
OpenGL
实现了一个简易的可交互实时渲染引擎 主要支持功能: 摄像机模型 实时移动查看场景 材质编辑 支持漫
反射
,高光等参数设置,支持
纹理
贴图
,法线
贴图
,镜面
贴图
光照编辑 支持平行光,点
光源
设置,支持多
光源
与多
光源
阴影 Obj模型导入 支持obj模型及其
贴图
导入 碱性着色器 支持自定义着色器 GUI编辑 支持实时GUI编辑模型,光照等 聚丁苯橡胶 支持PBR材质编辑,
纹理
导入 国际劳工联盟 后处理 天空盒 笔记: 默认操作: 按住鼠标右键时,移动鼠标旋转镜头,wasd移动位置,鼠标滚轮控制移动速度
cxx-tracer:C ++
中
的小型教育性RayTracing项目,具有许多
纹理
类型和
贴图
,柔和阴影,逼真的散焦和
加
速结构,可进行快速推理
CXX-Tracer 这是一个小型的C ++教育性项目,旨在更深入地了解该语言。 二手概念: C ++(基础知识,面向对象的细节,模板,项目设置等) OMP / SIMD CMake(库的设置,包含和生成,获取等) Doxygen,狮身人面像 先进的计算机图形学 实施功能 该项目实现了具有许多功能的自定义光线跟踪器,并带有一个简单的自己的数学/矢量库。 对象 实现的是平面,球体和三角形。 只需定义适当的相交测试和每个对象的对象与轴对齐的边界框,即可轻松扩展。
纹理
和
贴图
除了
反射
和折射以外,还支持许多
纹理
类型,例如“漫
反射
”,“正常”,“环境光遮挡”。 与
OpenGL
类似,可以根据映射将每个
纹理
映射到对象上。 因此,CubeMap,SphericalMap,等距投影等都可以用于所有对象。 如果光线照不到,则从环境
贴图
中
读取照明值。 柔和的阴影照明 无量纲的点
光源
会生成带有
GraphicsEngine:使用
OpenGL
构建的GameGraphics Engine和一些真正的花哨着色器
3D游戏/图形引擎 UU图形分配2:游戏引擎 内容 解决方案FruckEngine具有两个项目(FruckEngine,FruckEngineDemo) 所有着色器均在“ FruckEngine \ FruckEngine \ Assets \ shaders”
中
指示 下载项目并解压缩。 在Visual Studio
中
运行。 不要忘记拉nuget依赖项 特征 基于物理的渲染(PBR) GGX微面 基于图像的照明(IBL) (还包括伪造的环境
反射
) 延迟阴影(点
光源
,聚光灯和定向光) 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO) 景深(DOF)散景 小插图 盛开 上帝之光 色块/颜色分级 HDRI
纹理
和环境
贴图
支持 头发和头发运动 Obj和fbx模型 还有一些不太壮观的东西 控制项 切换场景键:1、2、3、4、5、6、7、8 机芯-按键W,A,S,D和上,下E和Q 相机旋转-鼠标移动 切
OpenGL
学习笔记——
纹理
贴图
简单地说,
纹理
就是矩形的数据数组。例如,颜色数据、亮度数据、颜色和alpha数据。
纹理
数组
中
的单个值常常称为
纹理
单元(texel)。
纹理
贴图
之所以复杂,是因为矩形的
纹理
可以映射到非矩形的区域,并且必须以合理的方式实现。由于
纹理
是由离散的
纹理
单元构成,所以必须执行过滤操作,把
纹理
单元映射到片断上。如果
纹理
单元的边界位于片断的边界上,
OpenGL
就会对所有相关的
纹理
单元求
加
权平均值。 每个
纹理
对
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