3D游戏如何寻路,有什么常用算法? [问题点数:40分,结帖人getinposition]

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3D游戏如何实现人物的自动寻路
通过参考别人的一些实例 , 结合自己的项目写的自动<em>寻路</em>。
游戏常用算法
算法一:A*<em>寻路</em>初探 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。 这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅
即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何
 rts中的<em>寻路</em>系统一般需要满足有以下几个条件, 1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要 2. 易编辑,以便于level design 3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理) 4. 可以应对动态的<em>游戏</em>世界,例如起建筑 如 @王亞暉 所说,一般用于<em>寻路</em>的算法是A Star, 首先是A Star有利用到
3d地图的a*寻路
对于2d地图的a星算法其实很多。原理都是一样的,我做这个的<em>3d</em>的<em>寻路</em>其实只是在2d地图数据中加入了一个高度的数据,而在权重中由原来的两个坐标的勾股定理变为三维坐标系的勾股定理,以前我做cocos2dx开发时曾写过一个lua版的a星,就用这个作为说明吧(涉及a星的原理就不必再说明了,很多博客都会有): 其中的mapInfo可以更改为如下 self.MapInfo =      {  
Unity3D教程:游戏开发算法(一)
要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为<em>如何</em>完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。     算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成
如何制作RTS游戏寻路系统?
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_107.html这是第107篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是:能耗发热怎么办?期待你的灼见!UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844(仅限技术交流)...
深入理解游戏寻路算法
摘要: 看似寻常的路径行走,在程序看来就需要一定的<em>寻路</em>算法来解决,<em>如何</em>在最短时间内找到一条路径最短的路线,这是我们首要考虑的问题。 如果你玩过MMOARPG<em>游戏</em>,比如魔兽,你会发现人物行走会很有趣,为了模仿人物行走的真实体验,他们会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。 这种看似寻常的<em>寻路</em>在程序实现起来就需要一定的<em>寻路</em>算法来解决,如
Unity3d利用A*寻路算法实现寻路模拟
这里我引用一篇文章来介绍A*算法文章内容如下                   如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块. 二维数组在<em>游戏</em>中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型 <em>游戏</em>的地图, 则是将各种&quot;地貌
A*寻路 -- 更加真实 的路径(一)
转:http://bbs.9ria.com/thread-86464-2-1.html   对于A*<em>寻路</em>算法,可能是<em>游戏</em>开发者讨论最多的话题之一,很多<em>游戏</em>都会用到它来实现<em>游戏</em>角色的<em>寻路</em>。那么我这篇帖子的价值何在呢?先来看看传统A*算法存在的问题:1.尴尬的Z型路径         当你在用A*算法实现了角色行走逻辑后,点击一个目标点,虽然你起点和目标点间没有任何障碍物,但角色还T...
Unity3d 寻路插件A*Pathfinding学习与研究(一)
Unity<em>3d</em> <em>寻路</em>插件A*Pathfinding学习与研究(一) 参考资料 1.A* Pathfinding Project 2.从A*<em>寻路</em>项目开始 3.[Unity3D插件系列]-A* Pathfinding Project 学习(一) 下载链接 https://arongranberg.com/astar/download https://pan.baidu.com/s...
游戏中的常用算法
一,递归 计算阶乘 int fun(int n) { if (n==1||n==0) { return 1; } return n * fun(n - 1); } 二,A*自动<em>寻路</em>算法 劣势:有一定的局限性,可能不会是最优路线 先把一块区域分成小网格 f  =g+h    <em>寻路</em>总消耗 g=从起点到当前位置(其中一个网格)的消耗 h=从当
游戏与常用的五大算法---下篇
前言:     心是一个人的翅膀,心有多大,世界就有多大。很多时候限制我们的,不是周遭的环境,也不是他人的言行,而是我们自己!看不开,放不下,忘不了,把自己囚禁在灰暗的记忆里;不敢想,不自信,不行动,把自己局限在自己的控件里面......如果不能 打破心的桎梏,即使给你整个天空,你也找不到自由地感觉!so fighting!
外挂辅助技术-分析游戏寻路相关数据准备
学习目标:     分析<em>寻路</em>CALL相关数据        分析<em>寻路</em>CALL思路        1、通过目的地坐标回溯逆向分析>    2、通过发包函数回溯         分析:      <em>寻路</em>一般是一个循环走路的过程,大致有如下架构    作业:      根据本课收集的数据尝试<em>寻路</em>分析 //走路状态 0和1  //11,33 //<em>寻路</em>状态 dd
Unity3D架构设计NavMesh寻路
(为了让各位能更容易读懂此文,此文仍会继续补充。 现在我将所有源码都存放在了Github上,请各位跟随我到Github去取源码:https://github.com/luzexi/Unity3DNavMesh 转载请注明出处:http://www.luzexi.com)   国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh<em>寻路</em>。因为Unity3D...
剑灵之3D无坐标无寻路寻路编写与…
剑灵之3D无坐标无<em>寻路</em>之<em>寻路</em>编写与副本实战 1.剑灵无坐标<em>游戏</em>的<em>寻路</em>思路 2.第一种<em>寻路</em>方法 3.第二种<em>寻路</em>方法 4.快速转弯的方法 5.目的地出错补救方法 6.时间补救方法 7.处理异常情况的方法 8.范围快速找图的方法 9.总结 帖子地址: http://www.zyfxlt.com/thread-169-1-1.html 百度网盘: http://pan.baidu.com/s/1kVm
终于完成了3D空间寻路的心愿
主要工作有三:一、数据组织。根据3D模型得到一个PathMesh,这个PathMesh里记录了三角形与边的邻接信息,边与三角形的邻接信息,边的端点,边的方程(用于求解线段最短距离)。从而间接知道边与边的邻接信息。路径点除了首尾,都通过边来计算。这个数据容易得到。二、路径搜索算法。一开始使用A*算法,路径不是很好。因为评估函数不好写,评估函数只能描述两个点之间的空间距离,但是无法描述上下楼很
【Unity3D】自动寻路系统Navigation实现人物上楼梯、走斜坡、攀爬、跳跃
参考文章:Unity3D深入浅出 - 导航网格自动<em>寻路</em>(Navigation Mesh) http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/44974739 unity3D——自带<em>寻路</em>Navmesh入门教程(二) http://www.cnblogs.com/wangweixznu/p/5443071.html Unity3D自动<em>寻路</em>系统Navig
一步一步开发Game服务器(五)地图寻路
目前大多数使用的<em>寻路</em>算法有哪些? 目前市面上大部分<em>游戏</em>的<em>寻路</em>算法是A*,或者B*。 A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径。B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路。当然以上都是我的理解。 我这里只描述一下A*算法的一部分。 通常A*算法分为四方向和八方向计算。 现目前的<em>游戏</em>方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有<em>游戏</em>是采用360°
A星寻路在2.5D游戏中的实现
由于<em>游戏</em>还没有开发完成,在此先不放出<em>游戏</em>内的截图,只贴出测试截图及拐点计算方法。 1.初始化所有三角形 2.利用A*算法计算所有经过的三角形列表 3.计算拐点 拐点计算代码: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class TurnPointC
基于Unity的游戏项目客户端服务器寻路同步方案
Unity中目前提供的基于Navmesh的网格<em>寻路</em>,如果仅仅是单机<em>游戏</em>,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts<em>游戏</em>,Unity的网格<em>寻路</em>还是会碰到多人<em>寻路</em>相互挤压的问题。     由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG<em>游戏</em>为主。由于Unity并未开源Navmesh<em>寻路</em>组件,而Navmesh其实上是开源<em>寻路</em>项目RecastNavigation的作者做的升
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(六) Navigation Mesh 自动寻路
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略<em>游戏</em>开发。上一章我们创建了鼠标管理控制器,接下来我们要为单位添加<em>寻路</em>功能。为了能让单位在地图上移动,我们需要知道在哪里点击了鼠标右键,首先要创建新的交互方式,在Interactions文件夹下创建一个RightClickNavigation脚本,暂时不添加方法,我们打开RtsManager脚本,为了能检测到在哪里点击了鼠标右键,首先我们需要
用python写一个带界面的剑灵取色卡刀工具
一.背景介绍 之前一段时间在学习python,有以前的C++基础理解起python来还是没有太大的压力的,看了下语法后打算写一个简单的程序练练手,同时也熟悉下python的语法,同时呢我也在玩剑灵这款<em>游戏</em>,里面有些技能操作会按的手痛...,所以就借着这个机会写一个简单的卡刀软件,借鉴了网上的各种取色宏的思路,通过对比技能所在区域的屏幕像素进行模拟鼠标键盘的操作来完成卡刀的过程,下面就简单介绍下整个
网上有个用汇编写的只有95K的3D游戏,下了玩了,很震撼可...
我死都不相信它用汇编写出来的,就算是神也没这个本事,我猜可能是先用别的软件设计好<em>游戏</em>,再转换成汇编语言,如果真得用纯汇编写出这个<em>游戏</em>,那这个人绝对不是地球人,是外星人.
问做外挂的牛人,完美国际的寻路的CALL如何做找呢?
问做外挂的牛人,完美国际的<em>寻路</em>的CALL<em>如何</em>做找呢?
A*寻路算法《三》
详细的介绍了A*<em>寻路</em>算法,并且在unity中进行效果实现。
游戏人工智能之A *寻路算法(适合初学者)
引言:小生今日分享的是<em>寻路</em>系统中常用的A*<em>寻路</em>算法,在此特别感谢Siki学院的老师们。如果大神发现错误,请评论告知!再次感谢!开发版本:unity 2017.1.1f1适合人群:Unity有一定基础的童鞋开启学习之旅吧!<em>寻路</em>:寻找最短路径并避开障碍物首先将地图虚拟化,将地图划分为一个一个的小方块,这样可以用二维数组来表示地图。如下所示,绿色块(A)是起点,红色块(B)是终点,中间蓝色块是障碍物,白...
易编远航第二期-五套无自动寻路之…
[易编远航]二期5套-坐标转换之小地图精确<em>寻路</em> 前言: 部分<em>游戏</em>不能点击NPC或者坐标直接<em>寻路</em>到达目的地,但是可以点击小地图<em>寻路</em>。 我们的思路就是点击小地图精确到达指定的目的地。 思路: 顾名思义,就是获得一个需要到达的坐标,通过计算转换成小地图上的坐标,           直接点击小地图上的坐标进行精确<em>寻路</em>--通用与所有可小地图<em>寻路</em><em>游戏</em> 注:本处“精确”指的到达X,Y目的地的偏差值在2个坐标以
RPG游戏制作-03-人物行走及A*寻路算法
在<em>游戏</em>中,可以控制人物的方法一般有:1.键盘 2.虚拟摇杆 3.鼠标 4.手机触碰。键盘一般是在PC端较为常用,如果在<em>游戏</em>中使用wasd等操作人物的话,那么在移植到安卓端时,就需要使用虚拟摇杆或虚拟按钮来模拟键盘,以实现处理的统一性。鼠标类似于手机的单点触碰,而手机触碰一般分为单点和多点触碰。这里使用触碰操作人物。 既然使用触碰进行操作人物,那么就需要一个从出发点到目的地的路径,这里选用的是A星...
Unity-BattleStar丨7. 最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统___Robot篇
文件下载:地址   本章用到的知识 协程 NavMesh知识点   本章目标 资源文件已为我们制作好了FPSController第一人称目标角色,即玩家角色,我们可以通过键盘控制人物移动,观察Robot互动效果。本章我们要完成的目标就是从<em>寻路</em>开始给机器人设置与玩家之间的互动效果   完成思路 1、烘焙路径(可通过路径和障碍物),用于机器人<em>寻路</em>—&amp;gt;2、创建脚本,编写机器人寻...
A星寻路算法在unity3d中的实现与简单应用
首先需要确定实现A星算法的一些必要脚本:   Node         节点 PriorityQueue  优先级队列 GridManager   网格管理 AStar   A星算法   我们首先将从A星算法实现前的一些准备工作开始,逐步完成整个A星<em>寻路</em>算法效果。   1.Node脚本,A星<em>寻路</em>算法是通过算法自动寻找出一条最短路径,然后将这条路径串联起来,那么串起来的每个点都是一
游戏里的跨地图寻路算法
转自:http://www.cnblogs.com/lijiajia/p/7150162.html前段时间遇到一个跨地图<em>寻路</em>的需求,需要在任意两个地图之间自动<em>寻路</em>。我们的<em>寻路</em>算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。具体的Dijkstar算法原理可以参考...
游戏地图中两点坐标相对的方向(角度)判断
八方向坐标的<em>游戏</em>地图中,怪物( pos1 )要向玩家( pos2 )发起技能攻击的时候,需要计算出玩家 ( pos2 ) 相对于怪物 ( pos1 ) 所处的方向才能使技能正确攻击到玩家。下面我们来看一段 秦美人实现的判断两个坐标相对方向的代码:                      double   angle = Math.  atan ((( double ) (pos2.getY
【3D】游戏Navigation(Recast&Detour)导航寻路RecastDemo讲解
发现网上有关此<em>寻路</em>库的中文资源十分稀少,故发布出来与诸位共享交流。如文中有不对之处,请大家指出,本人尽尽力修正.在unity<em>3d</em>中的导航<em>寻路</em>组件Navigation,可以根据3D场景生成用于<em>寻路</em>的导航网格NavMesh。Recast Navigation该库使用十分广泛,Unity引擎官方的<em>寻路</em>,unreal的UDK的<em>寻路</em>均基于它开发的。这个库目前也是开源的。https://github.com/...
Unity3D A* 寻路算法
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D<em>游戏</em>引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 A*<em>寻路</em>算法通常是应用于大型网络<em>游戏</em>中,A*算法通常应用在服务器中,在移动端<em>游戏</em>开发中,A*算法
探索小游戏(三):A*算法实现自动寻路
关于A*算法,推荐一篇博客: 这里写链接内容博客中介绍了A*算法的原理,通过这个探索小<em>游戏</em>实现自动<em>寻路</em>,结合代码加深对A*算法的理解。首先定义了一个Point类:local Point = class('Point',{}) -- r 行 c 列 function Point:ctor(r,c) self.r = r self.c = c endfunction Point:get
【H5/JS】游戏常用算法-路径搜索算法-A*寻路算法
原理参考:点击打开链接&amp;lt;!DOCTYPE html&amp;gt; &amp;lt;html lang=&quot;en&quot;&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt; &amp;lt;meta name=&quot;viewport&quot; content=&quot;width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0&quot;&amp;gt; &amp
Unity3D之迷宫寻路使用_直接寻路
学了一段时间的<em>寻路</em>,在网上也学了挺多算法,今天整理了一下,使用到Unity的3D界面中用于<em>寻路</em>,首先是简单的<em>寻路</em>算法,以下是地图: 地图数组: using UnityEngine; using System.Collections; public static class MapsArray { public static int[,] MazeItem = new int
寻路建模的三种方式比较
概述 本文对于<em>游戏</em><em>寻路</em>中主流的三种建模方式做了比较,分析各自的适用范围和优缺点。这三种建模方式包括:格子(Grid)、路点(Waypoint)、导航网格(Navmesh)。 写这篇的原因是项目里需要选择一种合适的<em>寻路</em>实现方案,查阅了大量的文章和算法后,结合着自己的思考和实践,在此做个小结。 这里的建模指的是为地图寻找一个空间表征(spatial representation)1,即把原始地图...
游戏开发中A*自动寻路算法解析
在<em>游戏</em>中应用A*算法主要是以下步骤: 1.将地图划分包含多个等大区域的网络:传统做法是将地图划分为多个等大的正方形小格子,或者也有将地图划分为由菱形小格子组成;另外如果将地图划分为多个凸多边形情况下,便是NAV导航网格<em>寻路</em>的思路了。       每个小格子就是一个导航路点(waypoint),这种<em>寻路</em>算法就是常说的路点<em>寻路</em>算法。       疑问:地图有多大,小格子多大一个,就会对<em>寻路</em>的效率...
使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (六)之自动寻路及优化
一.综述赛车<em>游戏</em>的敌人赛车自动<em>寻路</em>一般有两种方式,一种是路点<em>寻路</em>,另外一种就是使用Unity自带组件NavMeshAgent进行<em>寻路</em>了,我介绍的是后者,另外后者在水平面上的汽车<em>寻路</em>导航还不错,但是一旦有Y方向的爬坡、下坡等,汽车就会因为角度依然保持水平显得很不自然,并且轮胎也不会旋转,我对此进行了优化二.NavMeshAgent这个和NavMesh是一对,用来设置<em>寻路</em>的<em>游戏</em>对象。关于属性,我不再一一
一款已上市MMO手游地图同步方案总结
1. 客户端地图格子的相关知识   在2.5D的MMO<em>游戏</em>里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端至少会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效
第四章 Dijkstra和A*寻路算法
<em>寻路</em> <em>寻路</em>希望ai中的角色能够计算一条从当前位置到目标位置合适的路径,并且这条路径能够尽可能的合理和短。 在我们的ai模型中,<em>寻路</em>在决策和移动之间。<em>游戏</em>中大多数<em>寻路</em>的实现是基于a星算法,但是它不能直接使用关卡数据工作,需要转换成特别的数据结构:有向非负权重图。除了a星算法本章也将介绍最短路径算法,它是一个更简单版本的a星算法,但是更常用于决策。 4.1 <em>寻路</em>图 图是一个数学概念,有两种...
对于DFS,BFS,A*与IDA*等寻路算法的总结跟感悟
一周前看见了贪吃蛇AI算法,受到震撼于是就把以前的win32贪吃蛇加了个AI实现,让我这个渣渣写了好几天才完工,终于能吃完全屏了,虽然离自己看的那个贪吃蛇AI的gif还有些距离emmmm,贪吃蛇AI不可避免的用到了<em>寻路</em>算法,所以今天当做复习总结提一提, 不说了,进入正题吧,常见的搜索有深度优先搜索,广度优先搜索,迭代加深搜索,双向广度优先先搜索,A*搜索,IDA*搜索等,这些搜索分为盲...
一种高效的寻路算法 - B*寻路算法
http://qinysong.iteye.com/blog/678941 在此把这个算法称作B* <em>寻路</em>算法(Branch Star 分支<em>寻路</em>算法,且与A*对应),本算法适用于<em>游戏</em>中怪物的自动<em>寻路</em>,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。  通过引入该算法,一定程度上解决了<em>游戏</em>服务器端无法进行常规<em>寻路</em>的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务
游戏服务器之ai
ai是<em>游戏</em>的一个重要组成部分,指的是玩家与npc之间的相互活动。 设计上: npc ai流程:逻辑线程主循环场景管理器遍历->场景循环遍历所有npcnpc循环ai状态机切换和ai状态处理 ai主要功能包括 正常状态:ai状态切换和ai状态处理 死亡状态:死亡状态机
外挂学习之路(7)--- 寻路call
<em>寻路</em>call的查找方式有很多,先来看看常见的一种,根据<em>寻路</em>状态回溯找到call 一般<em>游戏</em>会把人物分成若干种状态,比如站着不动、<em>寻路</em>中、战斗中等等,我们就根据状态的切换用CE工具找到这个表示的地址。 1.      用CE搜索未知的值,四字节 2.      打开<em>游戏</em>地图,点一个比较远的地方,让人物出于<em>寻路</em>中,用CE搜索改变的值 注意,一般<em>游戏</em>不打开地图直接点也可以<em>寻路</em>的,但是打开地图和
《C++游戏开发》十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理
A*算法路径的评价公式为F=G+H 其中H为某个已达格子到目的地的估算距离,估算的方法有很多种,比如: 1、曼哈顿距离:即两点水平距离加上竖直距离。比如(x1,y1)到(x2,y2)的曼哈顿距离就是|x2-x1|+|y2-y1|。 2、欧式距离:即两点之间的真实距离。(x1,y1)到(x2,y2)的欧式距离就是 sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1))。 3、切比雪夫距离:水平方向和竖直方向上的距离最大
即时战略游戏中实用的寻路算法总结与比较
本文授权转载自知乎关于《即时战略<em>游戏</em>中实用的<em>寻路</em>算法都有哪些,比较<em>如何</em>?》的回答,文/伍一峰 rts中的<em>寻路</em>系统一般需要满足有以下几个条件, 1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要 2. 易编辑,以便于level design 3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理) 4. 可以应对动态的<em>游戏</em>世界,例如起建筑 如@王亞暉所说,
深度寻路算法,原来算法可以这么简单的理解学习?!
对于深度<em>寻路</em>算法,你了解的有多少呢?今晚,公开课给你们带来深度<em>寻路</em>算法的深度解析,通过一个小程序,完美的给你们解释<em>什么</em>是深度<em>寻路</em>算法,现在我先给大家理一个大概的思路,如果想要学习的,注意图片下方奥!首先,深度<em>寻路</em>算法:一 丶方向改变设置:<em>如何</em>制定规则,根据具体情况来制定.自己设定规则,一般是顺时针或者逆时针顺时针: 上 右 下 左逆时针: 上 左 下 右也可以设置为上下左右想要听今晚公开课或者学习...
自动寻路之 --AStar算法
如图所示,为了向大家介绍AStar自动<em>寻路</em>算法,我先用一个二维数组作为地图的数据建立了一个如图所示的地图 privateint[,] map0 = new int[,]{ { 0,0,0,0,0,0,0}, { 0,1,1,1,1,1,0}, { 0,1,2,0,1,1,0}, { 0,1,1,0,1,1,0}, ...
一种非常简单有效的基于格子的寻路算法
这种算法可能比A*要好啊,
unity学习:寻路算法(AStar算法)与简单AI(势能场估价算法)
项目地址:https://github.com/kotomineshiki/AIFindPath 视频地址: 两个核心难点 Astar算法 先是自己实现了一遍,后来找到了效率更高的插件就重构了 决策树...
深入理解游戏寻路算法(转)
如果你玩过MMOARPG<em>游戏</em>,比如魔兽,你会发现人物行走会很有趣,为了模仿人物行走的真实体验,他们会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。 这种看似寻常的<em>寻路</em>在程序实现起来就需要一定的<em>寻路</em>算法来解决,<em>如何</em>在最短时间内找到一条路径最短的路线,这是<em>寻路</em>算法首先要考虑的问题。 在这篇文章中我们会循序渐进来讲解<em>寻路</em>算法是<em>如何</em>演进的,你会看到一种算法...
(转)【Unity3D游戏开发】—— iTween笔记 一(战棋寻路
iTween这个动画库非常好用,用 它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等效果。 iTween下载则在Asset Store上搜索iTween并下载iTween Visual Editor然后Import即可。 下面是iTween官网: http://itween.pixelplacement.com/index.php 这里是仿官网上一个战棋<em>寻路</em>的例
Unity3D教程:手游开发常用排序算法
源地址:http://www.manew.com/thread-1737-1-1.html 一、插入排序(Insertion Sort)     1. 基本思想:     每次将一个待排序的数据元素,插入到前面已经排好序的数列中的适当位置,使数列依然有序;直到待排序数据元素全部插入完为止。     2. 排序过程:     【示例】:     [初始关键字] [
unity 3D 自动寻路插件SimplePath附带教程
自动<em>寻路</em>插件SimplePath附带教程自动<em>寻路</em>插件SimplePath附带教程自动<em>寻路</em>插件SimplePath附带教程
寻路NavMesh:多边形寻路算法简单介绍
转载:http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e 之前有网友在我这里留言,问我怎样用自己的方法生成NavMesh。我也答应了有空的时候介绍一下,所以写了这篇博客。 在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题: 1、NavMesh是一种<em>寻路</em>的算法,我使用的是凸多边形<em>寻路</em>算法,你可以理解成和A星<em>寻路</em>差不多的算法,并不是只有U...
寻路算法——A*算法
2 <em>寻路</em>算法——A*算法剖析2.1 A*算法简介原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp原作者文章链接:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm搜索区域假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。图1...
A*自动寻路算法—java版
前段时间一直在写一个小<em>游戏</em>,需要用到自动<em>寻路</em>,于是就百度了一番,终于完成了,现在将原理及代码展示出来,方便有兴趣的朋友参考。说明一下,本次只展示了上下左右四个方向的移动。如图:如果从A点走到B点,有很多条路线,<em>如何</em>自动找到路线,以及<em>如何</em>找到最短的路线,就是这次要解决的问题。首先,需要讲解一下计算的公式,F=G+H,主要用于判断最佳路线。G:(左上角数值)起点到当前点的消耗(即步数),比如C点,与A...
人工智能: 自动寻路算法实现(三、A*算法)
本篇文章是机器人自动<em>寻路</em>算法实现的第三章。我们要讨论的是一个在一个M×N的格子的房间中,有若干格子里有灰尘,有若干格子里有障碍物,而我们的扫地机器人则是要在不经过障碍物格子的前提下清理掉房间内的灰尘。具体的问题情景请查看人工智能: 自动<em>寻路</em>算法实现(一、广度优先搜索)这篇文章,即我们这个系列的第一篇文章。在前两篇文章里,我们介绍了通过广度优先搜索算法和深度优先算法来实现扫地机器人自动<em>寻路</em>的功能。两
A星寻路算法流程详解
1.简易地图 如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点,中间蓝色的障碍物,红色方块表示目的地,我们用一个二位数组来表示地图。 2.<em>寻路</em>步骤 1. 从起点 A 开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格 的列表. 2. 寻找起点 A 周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为 A. 3. 从"开启列表
游戏地图寻路算法 -- A*(分析 + 实现 + 教学视频连接)
首先理解<em>游戏</em>地图怎么设定那里不让走那里让走: 把图片分成一块一块格子,标记各个格子是否能走; 介绍一下A* A*的核心就是 : 一个评估函数 F = G + H + 2个表假设 从A点到B点: F = G + H: - F: 从A到B的最短路径长度; - G: 从起点,沿着产生的路径, 移动到指定点的耗费; - H: 预估值,估计从A到B多长
脚本和寻路系统的结合
<em>什么</em>是AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的发展的领域有哪些?智能机器人,无人驾驶,Alpha Go,小度机器人,智能家居。Unity中的Navigation导航NavMesh(导航网格)是3D<em>游戏</em>世界中用于实现动态物体自动<em>寻路</em>的一种技术,将<em>游戏</em>中复杂的结构组
Html5斜45度地图+3D模型ARPG系列教程(6)-- 寻路算法及平滑处理
目录: 1.A星<em>寻路</em>算法 2.弗洛伊德路径平滑算法 3.源码下载 1.A星<em>寻路</em>算法 讲A星算法原理的文章实在是太多了,我这里就不重复造轮子了。本文采用的算法是9ria算法大赛挑选出来的几个速度最快的算法之一。该算法是经过二叉堆优化,8方向<em>寻路</em>。作者:1bb2bb3bb(9ria用户名,一看名字就很nb,哈哈) 传送门:http://bbs.9ria.com/thread-1
游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物
http://www.gameres.com/thread_487419_1_1.html 一个<em>寻路</em>算法会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的<em>寻路</em>算法。<em>寻路</em>算法会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物
关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告
from: http://wenku.baidu.com/view/cf335<em>3d</em>f50e2524de5187e36.html   关于两款<em>游戏</em>的自动<em>寻路</em>及同步技术分析报告   测试环境: 同PC机,双开不同角色的客户端 测试目的: 得到现在市场上主流<em>游戏</em>的自动<em>寻路</em>和玩家同步的实现方式的技术分析。 前提分析: 首先,需要说明几点,<em>游戏</em>中位置信息的同步,其实质是在同步时间。根据T=S...
Unity2d中A*寻路算法的应
Unity2d中A*<em>寻路</em>算法的应用(结合了tilemap) 自从研究了A星算法,我好像理解程序员秃头的原因了,短短200行代码,令人百思不得其解,真是令人窒息。当然优化之后的算法肯定行数要多得多,研究了几个版本的代码之后,终于写出了自己的版本,先附上流程图 附上一张效果图,为了方便观察,我用了LineRenderer 想要与tilemap结合,只需要将NodeLayer的值选为tilemap所...
人工智能: 自动寻路算法实现(一、广度优先搜索)
前言随着人工智能技术的日益发达,我们的生活中也出现了越来越多的智能产品。我们今天要关注的是智能家居中的一员:扫地机器人。智能扫地机器人可以在主人不在家的情况下自动检测到地面上的灰尘,并且进行清扫。有些更为对路线进行规划,找到可以清理灰尘的最短路径,达到省电的效果。当然,绕过障碍物也是必须拥有的技能。我们今天就来看一下扫地机器人自动<em>寻路</em>的算法的简单实现。这里我们不对机器人<em>如何</em>识别出灰尘进行讨论,我们只
跪求一款游戏寻路算法
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寻路算法:A*、NavMesh、WayPoint 区别和应用场景
1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜<em>寻路</em>频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。   与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。   使用较好的地方: a.策略<em>游戏</em>的策略搜索 b.方块格子<em>游戏</em>中的格子<em>寻路</em>     2.U3D自带的导航网...
A*寻路算法原理解析及二叉堆实现C语言实例
一、A* <em>寻路</em>算法 原文地址:&amp;nbsp;http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 概述 虽然掌握了&amp;nbsp;A*&amp;nbsp;算法的人认为它容易,但是对于初学者来说,&amp;nbsp;A*&amp;nbsp;算法还是很复杂的。 搜索区域(T...
游戏跨场景寻路】基于egret(白鹭)的游戏地图跨场景寻路功能的实现
每次时间久了算法就会淡忘,温故耗时,故做下整理,方便日后取材。 参考网址:         原理性讲解:https://www.toutiao.com/a6540828594954830340/          基于as3的代码:https://blog.csdn.net/sjt223857130/article/details/77199601         堆优化理解:https:...
2D地图和3D地图的A*寻路算法
制作虚拟社区类的<em>游戏</em>,一个好的<em>寻路</em>算法是很重要的,其中A*<em>寻路</em>算法是用得最广泛的了。 而普通的2D地图的A*算法比较普遍,而用Flash开发3D地图(可以旋转视角)的<em>寻路</em>算法还是比较少的。 现在国外有个家伙(drawk)研究出一些成果了。 http://drawk.wordpress.com/2007/07/04/<em>3d</em>-pathfinding-in-as3/ 不过我测试了一下,...
游戏跨场景寻路-基于egret(白鹭)的实现
<em>游戏</em>跨场景<em>寻路</em>-基于egret(白鹭)的实现 本文转自:https://blog.csdn.net/u013052238/article/details/83052350 参考网址: 原理性讲解:https://www.toutiao.com/a6540828594954830340/ 基于as3的代码:https://blog.csdn.net/sjt223857130/article/...
游戏开发常用的算法
要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为<em>如何</em>完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。  算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它
Unity3d自带寻路Navmesh三大组件
1.Nav Mesh Agent:主要挂在<em>寻路</em>物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行<em>寻路</em>,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)(需要两个对象,一个开始一个结束,表示连接两个地的对象) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上 4、Window/Navigation,弹出Naviga
图的寻路算法
                              目录          图的<em>寻路</em>算法 前言 <em>寻路</em>算法的思路 核心代码详解 测试用例 完整代码获取 博客文章版权声明                                          图的<em>寻路</em>算法 前言 前面我们探讨了有关于图的“深度优先遍历”算法,知道了<em>如何</em>利用dfs算法查找图中联通分量的个数,判断...
A*寻路算法,启发式搜索(超详细实现)
A*<em>寻路</em>算法        关于A*算法网上优秀的文章有很多,本篇只是参考了那些文章,我自己实现了A*算法后,对A*的个人理解,在此记录下A*的实现过程,同时防止时间久了自己忘了,随时可以回来看。如有不对的地方,欢迎评论指正。        A*启发式搜索,<em>什么</em>是启发式?就是给搜索的时候有一个参考,大致的方向,让搜索的时候有一定的方向性的去寻找,这样相比广度遍历要少一些搜索范围。那么A*是<em>如何</em>...
求一个寻路算法.
如下图: 例如: 求节点1到节点13的最近路线(经过的节点不能重复, 相同的最近线路任取一条就可以了), 计算出经过的所有节点. 大家有<em>什么</em>好的算法? 递归? 说说您的思路, 最好斌上您的示例代码,
HK算法模板+小优化(跑的快一点点)
HUST 2604#include #include #include #include #include #include using namespace std;const int N = 300010; const int MAXM = 300010; const int INF =
A星寻路算法最简单理解
对于a星<em>寻路</em>算法最直白的理解: 从a点走到b点,首先把地图画成网格,让障碍物在网格内       如图,从s点要走到e点,把障碍物设成黑色,还要创建2个队列,一个是寻找新的节点队列(开启队列),一个是保存已走过的节点队列(关闭队列)。在寻找新的节点时,要判断该节点距离,公式为总距离=当前节点距离起点步数+当前节点距离终点步数。这里注意的是即使有障碍物在计算当前节点距离起
unity3d开发2d游戏:自动寻路Navmesh入门
现在的大部分mmo<em>游戏</em>都有了自动<em>寻路</em>功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动<em>寻路</em>过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用unity<em>3d</em>开发2d<em>游戏</em>,自动<em>寻路</em>可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星<em>寻路</em>,它是一种比较传统的人工智能算法,在<em>游戏</em>开发中比 较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity<em>游戏</em>也可以用这种技术,Asset Store上面已经有
【Unity3D】自动寻路
毕竟<em>游戏</em>里面,不能所有物体都要求它按照一条定向的路径移动的,需要给玩家一个操作空间,让玩家点哪,这东西自然而然地去哪里。因此自《【iTween】指定路径位移》(点击打开链接)之后,自动<em>寻路</em>的需求应运而生。不过,Unity3D自带的功能,就能完成这个看起来高大上的功能。下面举一个例子说明这个问题。 如下图,摆了4个cube当作墙,然后摆一个球,当作<em>游戏</em>的主角,鼠标点哪走哪,但关键是不会出现穿墙的情
第一节 -- 寻找当前地图的寻路call
某<em>游戏</em>的本图<em>寻路</em>逆向分析之旅
Unity A*寻路三个简单实用的算法
1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物? 这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人<em>寻路</em>是可以节省不少性能的。 代码如下: public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum)         {             //ini
游戏中的AI算法总结与改进
参考文章: http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2014-03-11/105973.shtml http://www.oschina.net/translate/understanding-steering-behaviors-collision-avoidance?cmp http://blog.csdn.net/ityuany/article/d
web应用程序设计--商品进销存管理下载
作为一般的物流管理系统,该系统所实现的功能有:管理员通过登录系统,对库中的商品进行浏览、添加、删除、修改,对订单进行浏览、确认操作。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/ly2006540232/1962635?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/ly2006540232/1962635?utm_source=bbsseo[/url]
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Cisco完全手册第二部分下载
有关交换机,路由器的配置和IOS简单命令的介绍 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/JinWeiPeng123/2196137?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/JinWeiPeng123/2196137?utm_source=bbsseo[/url]
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