保存成透明图。。。求解

du576494773 2012-07-06 09:22:10
已经生成了一副位图印章,现在要保存成透明的应该怎么做。能保存成透明位图吗,还是说要转格式,应该怎么做。。。。。。
求解。。。。。。
...全文
71 1 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
1 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
hz张三 2012-07-09
  • 打赏
  • 举报
回复
32bitsBMP 或 PNG
第1章 基础知识 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小 4 1.1.2 canvas元素的api 5 1.2 canvas的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2 canvas状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始学习html5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 .1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在canvas中使用html元素 25 1.9 打印canvas的内容 32 1.10 离屏canvas 35 1.11 基础数学知识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 第2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2 canvas的绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2 .5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方法的用法 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcto()方法的用法 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133 2.16 总结 135 第3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4 实现文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在canvas中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 第4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在canvas之中绘制图像 176 4.1.2 drawimage()方法的用法 177 4.2 图像的缩放 179 4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中 183 4.4 离屏canvas 186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率 217 4.9.2 在canvas中绘制另一个canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 放大镜 222 4.10.1 使用离屏canvas 224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在canvas中播放视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 第5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现 241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的最佳指导原则 270 5.12 总结 271 第6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 第7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326 7.6 总结 332 第8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别法 333 8.1.1 外接矩形判别法 333 8.1.2 外接圆判别法 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射法 337 8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 第9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播放多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的html代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4 暂停画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 第10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 第11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与css 461 11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 touchevent对象 464 11.3.2 touchlist对象 465 11.3.3 touch对象 466 11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466 11.3.5 手指缩放 468 11.4 ios5 469 11.4.1 应用程序图标及启动画面 469 11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470 11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471 11.4.4 应用程序的状态栏 471 11.5 虚拟键盘 472 11.6 总结 485
第1章MATLAB7.0简介1.1MATLAB的特点1.1.1MATLAB的基本特点1.1.2MATLAB7.0的新特点1.2MATLAB桌面简介1.2.1启动按钮1.2.2命令窗口1.2.3命令历史窗口1.2.4T作空间窗口1.2.5当前目录浏览器1.3MATLAB的帮助系统1.3.1帮助浏览器1.3.2help函数和doc函数第2章数组和矩阵2.1表达式2.1.1变量2.1.2数值表示2.1.3运算符2.1.4函数2.2构造数组2.2.1用增量法构造数组2.2.2用linspace函数构造数组2.3构造矩阵2.3.1简单的创建方法2.3.2构造特殊矩阵2.3.3聚合矩阵2.3.4组合不同类型的数据2.4获取矩阵的元素2.4.1获取单个元素2.4.2线性索引2.4.3获取多个元素2.5获取与矩阵有关的信息2.6缩放和重塑矩阵2.6.1放大矩阵2.6.2重塑矩阵2.7导入数据2.7.1导入文本数据2.7.2导入MAT文件数据2.7.3使用ImportWizard工具2.8矩阵的代数运算2.9矩阵的逻辑运算第3章数值计算3.1方程求解3.1.1求解线性方程组3.1.2乔累斯基、LU和QR分解3.1.3特征值3.2多项式3.2.1多项式求根3.2.2多项式评价3.2.3卷积和去卷积3.2.4多项式求导3.2.5多项式曲线拟合3.3插值3.3.1一维插值3.3.2维插值3.3.3插值和多维数组3.4数据分析和统计3.4.1面向列的数据集合3.4.2基本数据分析函数3.4.3方差和相关系数3.4.4有限差分3.4.5数据预处理3.4.6回归分析3.4.7曲线拟合第4章M文件设计4.1M文件编辑器4.2脚本式M文件和函数式M文件4.3流控制4.4函数变量4.4.1检查输入变量的个数4.4.2传递变量4.4.3解包varargin中的内容4.4.4打包varargout4.4.5变量列表中的varargin和varargout4.4.6返回输出变量4.5子函数和私有函数4.6编程技巧4.6.1函数句柄4.6.2函数的函数4.6.3向量化4.6.4预分配内存空间4.7面向对象编程第5章图形用户界面(GU,)设计5.1GUIDE简介5.1.1启动GUIDE””5.1.2输出编辑器5.1.3GUIDE模板5.1.4运行GUI5.1.5GUIFIG文件和M文件5.2创建GUI5.2.1设计GUI5.2.2完GUI5.2.3设置GUI组件的属性5.2.4GUI编程5.2.5保存和运行GUI第6章编译和接口6.1MATLAB编译器4.06.1.1MATLAB编译器4.0的新特点6.1.2MATLAB编译器的使用6.1.3编译独立应用程序6.2MATLAB与VisualBasic接口6.2.1COM生器1.16.2.2用COM生器生组件6.2.3在VisualBasic中使用组件6.2.4使用COM生器时可能遇到的问题第7章二维图形绘制7.1线形图、条形图和面积图7.2饼图7.3误差条图7.4散点图7.5直方图7.6对数坐标图和半对数坐标图7.7多轴图7.8极坐标图7.9等值线图7.10向量图7.11帕累托图7.12火柴杆图7.13彗星图7.14罗盘图7.15羽列图7.16阶梯图7.17玫瑰花图7.18函数的图形7.19动画7.19.1以电影方式创建动画7.19.2以重绘方式创建动画第8章交互绘图与编辑8.1绘图工具8.1.1图形窗口的工具条、8.1.2绘图工具——交互绘图8.1.3使用绘图工具8.1.4用工作空间中的变量绘图8.1.5指定数据源8.1.6编辑图形8.1.7使用图形编辑模式8.1.8保存结果8.2数据查看工具8.2.1数据光标——交互显示数据的值8.2.2维和三维图形的缩放8.2.3平移图形8.2.4三维视图的交互旋转8.2.5分析图形数据8.3标注图形8.3.1如何标注图形8.3.2对齐工具——对齐和分布对象8.33添加标题8.3.4添加坐标系标签8.3.5添加文本标注8.3.6添加箭头和直线第9章句柄图形对象9.1面向对象的思维方式9.2句柄图形对象的组织9.2.1句柄图形对象的层次结构9.2.2句柄图形对象的类型9.3图形窗Figure对象9.3.1用于绘图的图形窗口9.3.2Figure对象用做GUI9.3.3Root对象——Figure对象的父对象9.4核心图形对象9.4.1核心图形对象简介9.4.2创建核心图形对象9.4.3父对象9.4.4高级函数和低级函数9.4.5简化的调用语法9.5绘图对象9.5.1创建绘图对象9.5.2编程识别绘图对象9.5.3链接图形和变量9.5.4保存与MATLAB以前版本相兼容的图形9.6Annotation对象9.7组对象9.7.1创建组对象9.7.2变换对象9.8对象的属性9.8.1设置和查询属性值9.8.2默认属性9.8.3示例——设置默认线型9.9句柄操作9.9.1获取对象句柄9.9.2当前图形、坐标轴和对象9.9.3用属性值查找对象——findobi函数9.9.4复制对象9.9.5删除对象9.10句柄图形的视图控制9.10.1指定图形输出的目标区域9.10.2设置图形窗口和坐标系9.10.3测试持续绘图(Hold)状态9.10.4防止FigureAxes对象为绘图目标区域9.10.5关闭请求函数9.11把句柄保存到M文件9.12可包含其他对象的对象9.13句柄图形对象的回调9.13.1图形对象的回调属性9.13.2函数句柄回调9.14Figure对象9.14.1在面板上锚定图形窗口9.14.2与窗口锚定有关的属性9.14.3确定图形窗口的位置和大小9.15坐标系属性9.15.1标签和外观属性9.15.2坐标系的位置和大小9.15.3在同一图形窗口中显示多个坐标系9.15.4单个坐标轴的控制9.15.5使用多个x轴和y轴第10章定制二维图形10.1基本图形元素10.1.1直线段、多义线和曲线——Line对象10.1.2矩形、圆角矩形、椭圆、圆及对应的区域图形——Rectangle对象10.1.3多边形——Patch对象10.1.4文本——Text对象10.2定制二维图形第11章三维模型的建立11.1线形模型的建立11.1.1参数曲线11.1.2样条曲线11.1.3用给定数据绘图11.1.4三维等值线图11,1.5三维向量图11.2曲面模型的建立11.2.1函数表示的曲面11.2.2~--次曲面11.2.3样条曲面11.2.4用给定数据绘图t12.5非均匀采样数据的曲面图11.2.6表面图绘制的数据格式问题11.3多边形对象模型11.3.1patch函数11.3.2用patch函数创建面片11.4消隐控制第12章三维模型的着色12.1网格图、刻面图和曲面图的着色12.1.1主要的着色技术12.1.2颜色查找表12.1.3索引着色表面——直接映射和比例化映射12.1.4示例——表面曲率向颜色映射12.1.5真彩色表面12.1.6纹理映射12.2多边形模型的着色12.2.1面片只有一个小面的情况12.2.2面片有多个小面的情况12.2.3控制面片着色的属性12.2.4面片边的着色第13章光照与材质13.1Light对象13.2光照命令13.3给场景添加光照13.4影响光照效果的属性13.5光照算法13.6图形对象的反射特性——材质13.6.1镜面反射和漫反射13.6.2环境光13.6.3镜面反射指数13.6.4镜面反射光的颜色13.6.5背面光照13.6.6material函数13.6.7一个例子第14章透明性14.1使对象透明14.1.1alpha值14.1.2与透明性相关的属性14.2指定一个单独的透明度值14.3将数据映射给透明度14.3.1alpha数据数组的大小14.3.2将alpha数据映射至,Jalpha查找表14.3.3示例——将数据映射到颜色或透明度14.4选择一个alpha查找表第15章交互操作15.1视点和相机15.1.1用方位角和仰角设置视点15.1.2交互工具——相机15.2用相机工具条进行场景空间变换15.2.1相机工具条15.2.2交换主轴15.2.3盘旋15.2.4平移15.2.5缩放15.2.6滚动15.2.7漫游15.3用与相机有关的函数实现场景空间变换15.3.1与相机有关的函数15.3.2示例1——平移图像15.3.3示例2——穿越场景15.3.4低级相机属性15.4投影15.4.t正交投影和透视投影15.4.2投影类型和相机位置15.4.3坐标轴方向上的显示比率第16章MATLAB提供的科学计算可视化工具16.1剖面图16.1.1slice函数16.1.2切片等值线图16.1.3切片流线图16.2表现流动特征16.2.1流线图16.2.2流锥图16.2.3流沙图16.2.4流带图16.2.5流管图16.2.6卷曲图16.3等值面16.4等帽盖16.5减少面片上小面的个数16.6减少体数据集中元素的个数16.7缩小面片中的小面16.8子体积16.9体包围盒16.10计算几何问题16.10.1散点数据的三角化和插值16.10.2高维散点集的剖分和插值
人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第1页。人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第1页。人工智能在财务决策支持系统中的应用 人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第1页。 人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第1页。 【摘 要】随着世界经济的迅猛发展,信息技术的日益更新,现代会计越来越受到冲击与挑战。许多传统的会计模型、方法的运用复杂得令人望而却步,而强大的现代信息科技的硬件支持使从前的会计模型和方法的运用为轻而易举的事,与此同时,现代人工智能和决策技术的发展为财务分析和会计信息系统的创新提供了强有力的支持。本文拟就网络时代在会计信息化和网络化日益普及和我国加入WTO财务金融逐步接轨、整合的背景下,分析和概括人工智能技术在财务管理和会计中的应用和相关技术,为促进我国智能化财务会计系统的发展,提供一定的借鉴和启示。 【关键词】人工智能 财务决策 应用 一、财务和人工智能技术应用概述 1987年美国执业会计师协会(AICPA)发表了一份管理指导特别报告"人工智能和专家系统简介",将人工智能引入到会计和财务管理领域。自此,西方财务和会计界对人工智能技术和专家系统在会计、审计和财务分析与管理等方面进行了广泛探索,开发出了许多实用的专家系统来解决复杂的财务分析和会计决策问题。人工智能技术通过模拟人类专家求解复杂问题的方法,建立相应计算机辅助系统,使财务和经营决策智能化,从而使得现代会计系统在实现信息化和网络化后,向智能化迈进。财务和会计专家系统分以下四类: 1.财务分析专家系统。功的财务分析可以确定某个公司的经营状人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第2页。人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第2页。况,如投资或信用评估风险等级。由于会计和财务业务职能的复杂性,有些财务分析专家系统同时跨越多个问题域。例如,根据专家系统的输入和相应的输出建议,解决分类问题的财务分析,专家系统同时可能又属于诊断或纠错问题。 3.组合专家系统。这类专家系统主要是解决复杂问题的组合分析,如:控制风险估计系统,诈骗检测系统,风险估计系统APX。 4.财会知识传授和职业教育专家系统。如国际上一些大会计公司内部使用的培训专家系统,和辅助会计专业大学生实践的专家系统。实践证明,这些系统可以让没有专业经验的人员有效获得解决某些具体问题的相关知识。 二、财务和会计专家系统基本结构 财务和会计专家系统是一种工作在专家水平上的计算机系统,应用专家的专门知识和推理能力,解决通常情况下难于处理的问题。需要人类领域专家宝贵的经验、智慧与思维方法以及相应的计算机技术的发展。到目前为止,在财务和会计领域,应用最广、最熟的是基于规则的产生式系统。财务会计专家系统中的解释模块主要是用于推理过程的解释,回答相关财务结论是如何得到的。系统的透明性就是由解释模块来实现,而这种透明性是专家系统所必需的。有了透明的解释功能,由结论可以反过来追踪推理机调用了哪些规则,在分析推理过程中获得了哪些财务数据和特征信息。财务和会计领域的许多问题非常适合利用专家系统来求解,如审计、税务、管理会计和职业教育等。财务分析师、审计专家和金融专家在会计实务中获得许多珍贵的知识人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第3页。人工智能在财务决策支持系统中的应用全文共4页,当前为第3页。和经验,这些知识和经验有的是无法在文献中获得。如果把这些知识通过一定的方式累积、保存在专家系统的知识库中,其在职业教育和帮助非资深财务工作者解决问题的能力方面所产生的作用和意义是不言而喻的。 三、智能财务和会计系统建模步骤 四、智能财务和会计系统存在的问题和发展趋势 在开发面向财务管理和会计领域的专家系统时,最主要的问题是没有相应的专家和知识工程师以及规则的提取,在人工智能领域,这个问题称为知识获取。影响专家系统知识库质量的五个主要决定因素是:领域专家;知识工程师;知识表征方法;知识的提取;问题域。由于专家系统在判断问题时,表现出知识的不完备性、知识获取的"瓶颈"以及较差学习能力、推理能力的"脆弱性"等问题。为了克服财务管理和会计专家系统存在的问题和提高系统的智能化程度,随着专家系统研究工作的进一步深入,一方面,人们研究如何通过合理使用专家系统技术本身改善其性能。另一方面,由于专家系统中的知识类型不断增加,单一的知识类型和问题求解方法给专家系统的应用带来很大的局限性,远远不能满足复杂问题的求解要求。为使系统更加有效地工作,同时采用多个问题求解器处理一个复杂问题为必要。 参考文献: [1]陈文伟.智能决策技术[M].北京:电子工业出版社,1998. [2]陈佳.信息系统开发方法教程[M].北京:清华大学出版社,1998. [3]J

19,468

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
VC/MFC 图形处理/算法
社区管理员
  • 图形处理/算法社区
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧