socket 客户端断线重连的问题。 [问题点数:60分,结帖人shiqingkun]

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高分求socket断线重连的问题
Server的代码如下:rn[code=C/C++][color=#000000]m_hSocketConn = <em>socket</em>(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);rn if (m_hSocketConn == INVALID_SOCKET) rn rn m_hSocketConn = NULL;rn return FALSE;rn rnrn SOCKADDR_IN addrSrv;rn addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(INADDR_ANY);rn addrSrv.sin_family=AF_INET;rn addrSrv.sin_port=htons(nPort);rnrn if (bind(m_hSocketConn, (SOCKADDR*) &addrSrv, sizeof(addrSrv)) == SOCKET_ERROR)rn rn close<em>socket</em>(m_hSocketConn);rn m_hSocketConn = INVALID_SOCKET;rn return FALSE;rn rn rn m_hAccept = CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)AcceptThread, this, 0, NULL);rn m_bAccept = TRUE;rnrnrnvoid CScanagentTestDlg::AcceptThread(LPVOID lParam)rnrn CScanagentTestDlg *pDlg = (CScanagentTestDlg*)lParam;rn SOCKADDR_IN addrClient;rn int nLen = sizeof(SOCKADDR);rn rn while(pDlg->m_bAccept)rn rn //AfxMessageBox(L"Listen");rn Sleep(100);rn if (listen(pDlg->m_hSocketConn, 1) == SOCKET_ERROR)rn rn close<em>socket</em>(pDlg->m_hSocketConn);rn pDlg->m_hSocketConn = INVALID_SOCKET;rn return;rn rnrn if(pDlg->m_hSocketServer == INVALID_SOCKET)rn pDlg->m_hSocketServer = accept(pDlg->m_hSocketConn, (SOCKADDR*)&addrClient, &nLen);rnrn //pDlg->m_bAccept = FALSE;rn rnrn[/color][/code]rnrn接到<em>断线</em>做如下:rnclose<em>socket</em>(pDlg->m_hSocketServer);rnpDlg->m_hSocketServer = INVALID_SOCKET;rnrn可是当断开时,client再进去连接时,server就没反应, 是错在哪?listen有<em>问题</em>?rn
C# Socket断线重连问题
其实这个问百度一搜一大堆 。但是没有 找到我要的答案 ,现在的<em>问题</em>是服务端断开连接后 , <em>客户端</em>就每间隔10秒去重连一次 ,然后等服务端回复连接时,会出现现下面这种情况,这是为什么 ,怎么解决 ,拜托各大佬给个思路rn[img=https://img-bbs.csdn.net/upload/201809/20/1537433584_920368.png][/img]
Qt实现Socket断线重连机制
简述 创建 Thread 类 继承 QThread,实现用单独的线程接收 <em>socket</em> 数据。 当 <em>socket</em> 与主机断开时,自动触发 OnDisConnect() 函数,从而在 run() 中执行自动重连代码段。 想主动断开 <em>socket</em> 连接时,把 m_isThreaStopped 设置为 true 即可。 简述 类的源码 类的使用 效果图类的源码Thread.h#ifndef THREAD
客户端关闭socket连接后再重新连接出现的问题
在下初学<em>socket</em>编程,发现我写的代码当<em>客户端</em>关闭<em>socket</em>连接后,如果再重新连接服务器,就必须过一段时间(1分钟左右)才能连上,<em>客户端</em>主要代码: 对话框上“连接”按钮: s = ::<em>socket</em>
Socket 客户端与服务端通信【心跳机制+断线重连】
直接上代码,让代码说话! //Server.h #pragma once #include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; #include &amp;lt;iostream&amp;gt; #include &amp;lt;winsock2.h&amp;gt; #include &amp;lt;map&amp;gt; #pragma comment (lib, &quot;ws2_32.lib&quot;) using namespace std; #de...
Socket服务器端断开后重新打开,客户端将自动完成链接
Socket通信技术。利用到了Thread技术,完成了,服务器开启,一直监听<em>客户端</em>功能,两点是,当服务器端断开后重新打开后,<em>客户端</em>能自动链接到服务器端,由于网络原因最多延迟2分钟
socket编程,服务端在客户端断开后重新连接该如何处理
监听10001端口数据,用异步方式接收端口数据,当<em>客户端</em>断开连接时,服务端收到“\0”,但<em>客户端</em>再连接,服务端始终不能再接收数据。我想将该端口close,然后重新监听该端口,但提示不能绑定同一端口。不
websocket报错后重连
web<em>socket</em>报错后重连原始代码解决过程最终解决方案 今天后端web<em>socket</em>服务器出了<em>问题</em>,导致前端一直在提示net::ERR_CONNECTION_REFUSED。 原始代码 web<em>socket</em>连接的方法之前的代码: deviceWeb<em>socket</em> () { if ('WebSocket' in window) { try { // 报错...
linux C socket 断线重连的实现
服务器监听一个端口,我这边去创建<em>socket</em>进行长链接,过段时间发送心跳包(双方约定好的)。现在想实现服务器端口重启的情况下,我这边能重连上去。请问如何实现?我现在是如果服务器端口一关闭,我这边一发心跳包,我发心跳包的进程就死了,导致服务器端口重新监听的时候就没发心跳包了,更不会重新去连了,能给个建议我怎么做比较好。重新开个进程去监控这个进程有没有死掉,死掉就重新去连<em>socket</em>?还是监控<em>socket</em>的状态?
socket长连接,断线重连案例
void SendMsgToStreamSer(void* pData) { //#ifndef WIN32 signal(SIGPIPE,SIG_IGN); VT_WEBSOCKET_SERVICE::CWebSocketVideoMsgProc* pSer = (VT_WEBSOCKET_SERVICE::CWebSocketVideoMsgProc*)pData; CS
MQTT断线重连
MQTT<em>客户端</em>:org.eclipse.paho.client.mqttv3 MQTT服务器:EMQ MQTT服务器官网:http://emqtt.com/ 如果第一次看MQTT,可以参考:http://blog.csdn.net/whb3299065/article/details/79088928 在之前的文章中我们简单介绍了MQTT的收发消息,并没有实现重连机制,我在实现重连时,发现...
websocket断线和重连
项目将应用python、mysql、redis、tornado、sqlalchemy、sockjs、dplayer、wtforms、werkzeug等技术打造一个完整弹幕视频+多人在线聊天室。我将实战过程中带大家快速掌握python mtv的设计模式、基于线程池的异步io非阻塞、web<em>socket</em>实时长连接的技术原理。rn
socket重连需要重新创建新的socket
如果<em>客户端</em>连接服务器端,中间网络断开后,<em>客户端</em>close <em>socket</em>,在重新connect服务端时,是否需要重新创建新的<em>socket</em>, 如果<em>客户端</em>不去close <em>socket</em>,在重新connect
完全释放socket资源,以便重连的方法。
服务器限制了只能有一个连接。关闭连接时,使用如下代码都无法释放TCP资源: try { if (this.clientSocket == null) return; //this.clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both); this.clientSocket.Disconnect(false); //this.clie...
服务器中判断客户端socket断开连接的方法
1, 如果服务端的Socket比<em>客户端</em>的Socket先关闭,会导致<em>客户端</em>出现TIME_WAIT状态,占用系统资源。 所以,必须等<em>客户端</em>先关闭Socket后,服务器端再关闭Socket才能避免TIME_WAIT状态的出现。 2, 在linux下写<em>socket</em>的程序的时候,如果尝试send到一个disconnected <em>socket</em>上,就会让底层抛出一个SIGPIPE信号。 clie
TCP SOCKET 服务器如何判断客户端断开
<em>客户端</em>与服务器已建立连接 当<em>客户端</em>意外断开时 单从服务器端该如何判断<em>客户端</em>已断开? 不使用心跳包
socket连接,客户端断开连接,程序直接退出
又是我,今天又遇到两个<em>问题</em>, 用<em>socket</em>做的服务器端和<em>客户端</em>的通讯, 服务器端启动监听,<em>客户端</em>启动连接, <em>客户端</em>连接到服务器端之后开始传输数据。 一个<em>问题</em>是, <em>客户端</em>循环给服务器端发送字符串, 服
QTcpSocket断线重连
m_pTcpSocket=new QTcpSocket; connect(m_pTcpSocket,SIGNAL(disconnected()), this,SLOT(slotDisconnected()),Qt::DirectConnection); m_pTcpSocket->connectToHost(HostAddr,Port); if(m
8.Netty之断线重连
Netty之<em>断线</em>重连
Netty的断线重连
因为工作中经常使用到TCP,所以会频繁使用到诸如Mina或Netty之类的通信框架,为了方便项目的逻辑调用,经常会在框架的基础上再一次进行封装,这样做其实有画蛇添足的嫌疑,但也是无奈之举。 /** * 提供重连功能,需传入bootstrap,并实现handlers */ @ChannelHandler.Sharable public abstract class FunctionsChanne...
Mina 断线重连
Mina <em>断线</em>重连     定义:这里讨论的Mina <em>断线</em>重连是指使用mina作为<em>客户端</em>软件,连接其他提供Socket通讯服务的服务器端。Socket服务器可以是Mina提供的服务器,也可以是C++提供的服务器。            一、<em>断线</em>重连的方式;     1. 在创建Mina<em>客户端</em>时增加一个监听器,或者增加一个拦截器,当检测到Session关闭时,自动进行重连。    ...
断线重连
我想写一个远程控制数据库的小程序,能实现<em>断线</em>重连,请问各位有什么好的方法?(新手一枚[img=https://forum.csdn.net/PointForum/ui/scripts/csdn/Plugin/001/face/13.gif][/img])
手机客户端弱网络下的断线重连处理
转载:http://gad.qq.com/article/detail/7172105
怎样实现断线重连和意外消息判断
1:一个服务端,一个<em>客户端</em>,服务端会保存一个已连接的<em>客户端</em>的session,当<em>客户端</em>意外断掉,并且再某个时间内重新连接后,可不可以让这个<em>客户端</em>重新连接并且仍然使用这个session,怎样连接呢? 2:
断线重连的疑惑
<em>断线</em>重连 : 是否能恢复判断 <em>客户端</em>(能恢复)还是服务端<em>问题</em>(不能恢复) 弱网,丢包,延迟,断网环境 前提: <em>客户端</em>、服务端详细日志 控制台f12查看日志或者借助工具SecureCRSecureFXPortable64查看服务端日志 常用linux命令 cd目录 ll显示列表文件 tailtrace -f文件名.log打开日志文件 ...
断线重连处理
继承 RtpFeedback #ifndef CHANNEL_RTPFEEDBACKIMPL_H #define CHANNEL_RTPFEEDBACKIMPL_H #include "rtp_rtcp_defines.h" #include "xxy\defines.h" using namespace webrtc ; class RtpFeedbackImpl
okHttpWebSocket断线重连
[size=14px]okHttpWebSocket<em>断线</em>重连怎么做啊??各位哥!![/size]
obs-studio 断线重连
obs发送逻辑在rtmp-stream.c文件中 暴露出的重连接口  /**  * Sets the reconnect settings.  Set retry_count to 0 to disable reconnecting.  */ EXPORT void obs_output_set_reconnect_settings(obs_output_t *output, int
断线重连机制
Zookeeper的<em>客户端</em>具有自动重连机制,当出现网络异常时,<em>客户端</em>会自动重连直到与集群中的某台机器连接成功,连接过程如下图所示: 1. 网络异常情况包括网络闪断、ZK服务器宕机等情况,这会导致连接断开CONNECTION_LOSS,此时<em>客户端</em>会收到事件None-Disconnected; 2. 如果在SessionTimeout时间内连接成功,则<em>客户端</em>收到事件None-SynConnect
websocket断线重连问题
[code=html]rn rn workerman-chat PHP聊天室 Web<em>socket</em>(HTLM5/Flash)+PHP多进程<em>socket</em>实时推送技术rn rn rn rn rn rn rn rn rnrn rnrnrn rn rn rn rn rn rn rn rn rn rn 所有人rn rn rn rn rn rn 房间列表:(当前在 房间0 ? intval($_GET['room_id']):1; ?>) rn 房间1 房间2 房间3 房间4rn rn rn PHP多进程+Web<em>socket</em>(HTML5/Flash)+PHP Socket实时推送技术 Powered by workerman-chatrn rn rn rn rn rn rn rn rn rn rnrnrn[/code]rnrn1 为什么我<em>断线</em>以后 我文字发布出去 重新连接上 却发出去了????rn2 为什么我<em>断线</em>以后 重新连接 却显示重连成功 服务端没有主动发出这样得消息
unity使用unet开发局域网游戏断线重连功能
最近使用unity自带的network组件开发一款双屏互动应用,因为是局域网的,用unet还是非常便捷的,但做好之后测试发现<em>断线</em>重连功能不好实现,查找官方文档,终于解决,以下是代码: ...
状态同步模式下的游戏掉线重连
LuaServer服务器开发之状态同步模型下的游戏掉线重连
C# + Socket断线重连
一、网上常用方法 1、当Socket.Conneted == false时,调用如下函数进行判断 点击(此处)折叠或打开 /// /// 当<em>socket</em>.connected为false时,进一步确定下当前连接状态 ///  ///  private bool IsSocketConnected() {     #region remar
断线重连总结
<em>断线</em>重连总结 gateserver负责所有与<em>客户端</em>的直接连接 m_conns[10000]也就是一个gateserver最多可以维持10000条<em>socket</em>连接,蓝月采用的是tcp 行走各种消息都是tcp,不存在丢包一说,只会延迟 每个<em>客户端</em>点击登录时会做以下事情 建立<em>socket</em> tcp连接,向gateserver 的ip port发送请求, gateserver收到
断线重连 心跳
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Net;using System.Net.Sockets;using UnityEngine.UI;using System;using System.Text;[XLua.LuaCallCSharp]public cla...
ADOConnection断线重连问题
使用ADOConnection连接oracle数据库,开始正常,当网络断开时数据库连接失败(此时查询ADOConnection.connected属性是true),rn用了 ADOConnection的query在open时都报错,想了一个解决方法,使用定时器判断如下:rn[code=Delphi(Pascal)]rnvarrn adoq : TADOQuery;rnbeginrn adoq := TADOQuery.Create(nil);rn adoq.Connection := dm.ADOConn;rn adoq.Close;rn adoq.SQL.Clear;rn adoq.SQL.Add('select * from cat where 1=0');rn tryrn adoq.Open;rn exceptrn tryrn dm.ADOConn.Connected := false;rn dm.ADOConn.Connected := true;rn exceptrn end;rn end;rnend;rn[/code]rn按理说应该重连上了,可是结果还是未连接状态。query在open时依然报错,请问怎么回事啊,怎样解决呢?
校园网断线重连
很好的,很好的解决了校园网<em>断线</em>重连的<em>问题</em>,方便广大用户的切实需要
数据库断线重连
数据库<em>断线</em>重连是指,在服务器出现某些原因导致数据库连接中断,需要启动重新连接数据库,并重新执行中断的数据库操作。 Thinkphp5.0 是支持数据库<em>断线</em>重连的,代码很值得学习。它支持查询 query(包括select查询等读取操作),执行 execute (包括insert、update等写入操作)和 事务 startTrans() 的<em>断线</em>重连 这三种类型的数据库<em>断线</em>重连操作。 下面
websocket 断线重连
摘要 web<em>socket</em> reconnect web<em>socket</em>是html5发布之后出现的一种新技术,说它是新技术,其实也不是多新的技术了,因为毕竟也有2-3年了,但是找了很多国内的实例,缺发现不多,不知道是它不好用呢,还是说这种技术原来就有缺陷呢,咱们暂且不说,今天我们就来介绍一下web<em>socket</em>的<em>断线</em>重连,,,, 这里先提供一个类库,https://github.com/j
长连接、心跳和断线重连
一、概述         目前IM软件有一个基本的功能就是长在线,即只要有网络就保持登录,然而,网络状态是无法预测的,所以IM软件经常会有”离线“状态,尤其是手机<em>客户端</em>。长在线这个功能依赖<em>断线</em>重连完成。         通常,网络不稳定是造成不能长时间在线的主要原因,还有比如:服务器强制注销<em>客户端</em>、次<em>客户端</em>被主<em>客户端</em>踢。目前的qq和飞信都有<em>断线</em>重连机制。有时候IM软件自动完成登录,有时
c#socket异步及断线重连
c#<em>socket</em>异步编程及<em>断线</em>重连。并怎样实现循环接受服务器的命令并处理。
即时通讯判断网络状态和断线重连机制
本文借鉴csdn大神way的xmpp<em>客户端</em>学习改造而来,不足之处希望大家多多指教!  1. 由于近半年来一直写针对于tigase服务器的即时通讯软件的开发,框架的重构,对即时通讯的理解也较之前更进一步,在<em>客户端</em>的IM开发中,最重要的除去通讯的建立,就是保持网络环境不断更换时,<em>客户端</em>与服务器端的长连接。 -具体实现的思路: 由于<em>客户端</em>网络状况不稳定,<em>客户端</em>通过加入判断网路状态的工具类,
Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结
http://www.gameres.com/654759.html 游戏程序 平台类型:   程序设计: 设计思想/框架 <em>客户端</em>  编程语言:   引擎/SDK: Unity3D/2D    GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦
MINA断线重连.
MINA<em>断线</em>重连. [url]http://chwshuang.iteye.com/blog/2028951[/url] Netty4更新详解 [url]http://janeky.iteye.com/blog/1844201[/url]
手游断线重连
<em>断线</em>重连,其实并不是一个神马高深的东西,相信各位做游戏的程序们都处理过这个<em>问题</em>,但是,怎么把这个<em>断线</em>重连做的安全,完善呢?下面就跟各位大神来讨论讨论这个<em>问题</em>~! 游戏中,<em>断线</em>重连(这里是基于TCP长连来讨论的)其实跟游戏类型有关,比如页游,端游,还是手游。当然,我只做过页游和手游,所以咱不对端游发表意见。对于页游而言,一般是PC网络是很稳定的,如果不稳定,其实是没办法玩游戏的,所...
js定时器断线重连,
我通过ajax请求action,action返回信息停止定时器,可是断网重连后定时器会弹出好几次信息才停止rnfunction getAlertMessage() rn var url = $("#alertMaessage").val();rn $.post(url, , function(data) rn var loggerinfo = data.split("_");rn if (loggerinfo[1] == "success") rn alert("导入成功");rn clearInterval(alertTimer);rnrn else if (loggerinfo[1] == "fail") rn alert("导入失败");rn clearInterval(alertTimer);rn rn );rn
tcpclient断线重连
现在我只有一个可用本地端口,要求与对方服务器保持连接。rn当检测到<em>断线</em>的时候,对tcpclient进行close,然后重新使用这个本地端口进行重连。rn释放以后有时候能重连成功,但是经常端口保持着fin_wait状态或者偶尔是close_wait状态,导致不能通过这个端口与对方建立连接rn有什么办法能保证close的时候关闭端口,使得我可以通过这个端口进行重连?
TCP的断线重连
当<em>断线</em>的时候,我想用原有的SOCKET重连。如果不close<em>socket</em>出现10056的错误,用一个str<em>socket</em>保存后,close<em>socket</em>,然后用str<em>socket</em>连接,出现10038的错误。rn有什么办法能够不改变<em>socket</em>的值重连呢?
王者荣耀自动重连,网络断开解决方案的研究与提出
<em>问题</em>发现和来源:在使用王者荣耀的过程中发现,在进行单机的模式下不会出现任何<em>问题</em>,但是一旦进行与玩家之间的匹配时将会一直出现以上网络重连的恶心情况,导致一直收到惩罚。
网络同步
帧同步在竞技类网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考     --竞技类网络游戏设计方案   一、        前言  帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上
移动平台游戏网络重连方案
1、背景   移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重<em>问题</em>。因此弱网络<em>问题</em>在TDR技术评审中作为<em>客户端</em>重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到的<em>问题</em>给出一种比较通用解决方案。   2、网络连接方式   通常游戏<em>客户端</em>都是通过创建<em>socket</em>与服务器取得连接,但也会根据使用场景划分成两种连接方式:
Unity SuperSocket之NetMgr
Unity SuperSocket之NetMgr using Message; using SuperSocket.ClientEngine; using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Net; using UnityEngine; /// /// 网络管理 /// publi
oracle 断线重连问题
用C++通过 ocilib 连接 oracle数据库。。。rnrnrn2台机器。<em>客户端</em>上连接好另一台机器上的oracle数据库,不停的用程序去更新oracle数据库。rnrnrn<em>问题</em>:在<em>客户端</em>或者服务器之间的网线断了。。那么<em>客户端</em>就无法在重新自动连接上服务器。。。rnrnrnrn求大神们。。告诉下。。如何用C+++代码实现<em>断线</em>后。。也能重新连接上oracle数据库?
C#+Socket客户端断线重连的解决办法
流程如下: 程序开始 -> 先connect一下服务端 -> 若连接成功 -> 程序继续执行该干嘛干嘛                                                        |                                                        |                            
极速手游加速SDK快速指入指南+极速手游加速器SDK参考文档
极速手游加速SDK快速指入指南 第一步、复制SDK文件到游戏工程 极速手游加速SDK(以下简称SDK)含一个名为libs的文件夹,其中包含四个子目录,共五个文件。将SDK的libs文件夹中所有内容复制到游戏工程的libs文件夹。 SDK的目录结构如下: libs armeabi libgamemaster.so armeabi-v7a libgamemaster
JavaScript实现H5游戏断线自动重连的技术
<em>断线</em>重连的需求尤其是手机上,会因为网络的不稳定或者其他原因,导致用户的<em>socket</em>链接断开。这个时候如果直接让玩家退出游戏,重新登录,无疑是非常影响用户体验的事情。所以根据这个需求,就有需要程序来实现<em>断线</em>后自动重连回去的技术,是用户能够再次快速开始游戏进行战斗。一、<em>断线</em>重连原理原来其实很简单,就是在<em>断线</em>的时候,根据用户的点击(有些时间短的就不用点击,默认是自动重连回来),程序自动识别,是要刷新重新进
其他一些为自己的记录
unity site:www.tutorialspoint.com http://my.csdn.net/
基于NGUI的unity界面管理的讨论
写在前面 刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的<em>问题</em>,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么<em>问题</em>。好了正式开始吧。关于界面的<em>问题</em>(我开发时遇到的) 这个可是太
支持断线重连、永久watcher、递归操作并且能跨平台(.NET Core)的ZooKeeper异步客户端
在公司内部的微服务架构中有使用到了“ZooKeeper”,虽然官方有提供了.NET的SDK,但易用性非常的差,且搜遍github、nuget,没有发现一个可以跨平台且易用的组件,所以我又“美化”了一个轮子。
mina客户端断线重连、心跳设置
最近用mina写<em>客户端</em>一点心得,分享下,如果有不对的地方,希望留言更正。   编码、解码工厂就不写了,网上有很多。   private static NioSocketConnector connector ; private static IoSession session; public static IoSession getIoSession(){ retu...
WPF Socket客户端(重连)
WPF Socket<em>客户端</em>(重连)
Socket重连的问题
我用client<em>socket</em>和服务器连接,服务器断掉后,重启,想让client<em>socket</em>重新连接,但只能在client<em>socket</em>所在的窗体上触发事件,不能在另个窗体上触发client<em>socket</em>连接,怎么实现?
Socket重连问题
下面是连接程序rn我想在网络断开的时候重新连,怎么改,谢谢rn加注释的话异常是在已连接的<em>socket</em>申请连接rnpublic void Connect2Server()rnrn IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse(szSvrIPAddr);rn EndPoint remoteEP = new IPEndPoint(ipAddress, SvrPort);rn/* rn Socket SocketClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);rnrn if (SocketClient.Connected)rn rn SocketClient.Shutdown(SocketShutdown.Both);rn SocketClient.Close();rn Thread.Sleep(100);rn rn*/rnrn while(!SocketClient.Connected)rn rn tryrn rn SocketClient.Connect(remoteEP);rn rn catch(Exception exc)rn rn Log.WriteEntry("Connect to Server Error:" + exc.Message, EventLogEntryType.Error, 2);rn rn Thread.Sleep(30 * 1000); //30srn rn
Unity3d 判断网络状态
NetworkReachability网络可达性 NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork 通过运营商数据网络可达 NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork 通过局域网络可达(wifi) Application.internetReachability == Network
Unity3D手游开发实践
本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计、原生插件/平台交互、版本与补丁、用脚本,还是不用?这是一个<em>问题</em>、资源管理、性能优化、异常与Crash、适配与兼容、调试及开发工具、项目运营。 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维
复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步
http://king.shandian.biz/88.html 如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。 据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻
重构Pomelo游戏框架的Unity客户端
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