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GLSL 输入纹理的取值范围问题
luweihfh
2012-08-06 05:16:19
想利用GLSL语言处理一些数据,数据是float类型,有正有负,目前使用 glTexImage2D(_texTarget, 0, _iTexFormat,imgWidth, _imgHeight, 0,GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, newdata);来生成纹理,但纹理中存储的数据似乎默认在[0,1]之间,各位大牛有办法让任意float型数据都可以传到纹理中去吗?或者有其他办法也请不吝赐教,先谢谢啦!
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GLSL 输入纹理的取值范围问题
想利用GLSL语言处理一些数据,数据是float类型,有正有负,目前使用glTexImage2D(_texTarget, 0, _iTexFormat,imgWidth, _imgHeight, 0,GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, newdata);来生成纹理,但纹理中存储的数据似乎默认在[0,1]之间,各位大牛有办法让任意float型数据都可以传到纹理中去吗?或者有其他办法也请不吝赐教,先谢谢啦!
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the_venus
2012-09-04
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可以的,这就是大名鼎鼎的HDR技术所要用到的浮点纹理技术,我在这里不跟你讲了,你可以自己下载下面的OpenGL扩展来研究一下:
GL_ARB_color_buffer_float //该扩展使得颜色缓冲区中能够使用超过[0,1]范围的浮点颜色数据
GL_ARB_depth_buffer_float //该扩展使得深度缓冲区中能够使用超过[0,1]范围的浮点深度数据
GL_ARB_texture_float //该扩展使得纹理之中可以使用超过[0,1]范围的浮点数据作为纹理数据
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