gluLookAt 显示的问题

Suese 2012-08-27 03:11:26
    glLoadIdentity();
gluLookAt(0, -10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
glOrtho(-3, 3, -3, 3, -3, 3);

glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 10);
glEnd();

glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(-1, 0, 8);
glVertex3f(1, 0, 8);
glEnd();


按我的想法应该显示为十字,视角的正方形为(0,0,1),可是确显示为到十字,问原因?
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baidu_21200783 2014-09-23
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z坐标反了,正过来即可。其实我也不知道
首先感谢各位的下载,这个文档是我自己整理的,由于函数太多,没办法一一详细的添加用法的中文翻译,还望大家见谅,里面写明了是中文分类。 如哪位朋友有中文的用法介绍可以提供给我,让你我一起完善这个中文的翻译工作! 有些朋友说给我骗了,你要知道整理这个文档我花了大量时间。已经非常的不容易了,我找了好多CHM文档都没有一个是我自己想要的。非常痛苦弄出来的!希望大家多多支持!! 中文分类 OpenGL 库函数汇总 ================================= 目前OpenGL的函数主要包含在3个库中 1.GL 函数库 2.GLU 函数库 3.GLUT 函数库 1.GL 库函数 =================================== 颜色编辑 ------------------- glShadeModel 选择平面明暗模式或光滑明暗模式 void glShadeModel(GLenum mode) 参数:mode 指定表示明暗模式的符号值,可选 GL_FLAT 和 GL_SMOOTH ,缺省值为 GL_SMOOTH glColor 设置当前颜色 这是一个家族性质的函数集合,并没有glColor()这个函数。其包含的函数如下: void glColor3b(GLbyte red , GLbyte green , GLbyte blue) void glColor3d(GLdouble red , GLdouble green , GLdouble blue) void glColor3f(GLfloat red , GLfloat green , GLfloat blue) void glColor3i(GLint red , GLint green , GLint blue) void glColor3s(GLshort red , GLshort green , GLshort blue) void glColor3ub(GLubyte red , GLubyte green , GLubyte blue) void glColor3ui(GLuint red , GLuint green , GLuint blue) void glColor3us(GLushort red , GLushort green , GLushort blue) void glColor4b(GLbyte red , GLbyte green , GLbyte blue , GLbyte alpha) void glColor4d(GLdouble red , GLdouble green , GLdouble blue , GLdouble alpha) void glColor4f(GLfloat red , GLfloat green , GLfloat blue , GLfloat alpha) void glColor4i(GLint red , GLint green , GLint blue , GLint alpha) void glColor4s(GLshort red , GLshort green , GLshort blue , GLshort alpha) void glColor4ub(GLubyte red , GLubyte green , GLubyte blue , GLubyte alpha) void glColor4ui(GLuint red , GLuint green , GLuint blue , GLuint alpha) void glColor4us(GLushort red , GLushort green , GLushort blue , GLbyte alpha) 参数:red , green , blue 指定当前新的红、绿、蓝的颜色值 alpha 透明度,指明当前新的 alpha 颜色值 ,只有在 glColor4 函数中带4个变量时才会指定此参数。 此外还包括: void glColor3bv(const GLbyte * v) void glColor3dv(const GLdoble * v) void glColor3fv(const GLfloat * v) void glColor3iv(const GLint * v) void glColor3sv(const GLshort * v) void glColor3ubv(const GLubyte * v) void glColor3uiv(const GLuint * v) void glColor3usv(const GLushort * v) void glColor4bv(const GLbyte * v) void glColor4dv(const GLdoble * v) void glColor4fv(const GLfloat * v) void glColor4iv(const GLint * v) void glColor4sv(const GLshort * v) void glColor4ubv(const GLubyte * v) void glColor4uiv(const GLuint * v) void glColor4usv(const GLushort * v) 参数:v 指定一个值向包含红、绿、蓝和 alpha 值的数组指针。 glColorPointer 定义颜色数组 void glColorPointer(GLint size , GLenum type , GLsizei stride , GLsizei count , const GLvoid * pointer) 参数:size 每个颜色的分量数目 ,该值必须是3或4 type 在颜色数组中每个颜色分量的数据类型,可选的数据类型为: GL_BYTE GL_UNSIGNED_BYTE GL_SHORT GL_UNSIGNED_SHORT GL_INT GL_UNSIGNED_INT GL_FLOAT GL_UNSIGNED_FLOAT stride 相邻两个颜色的字节偏移量。当stride为零时 ,颜色值在数组中是一个接一个排列的。 count 静态颜色的数目 ,从第一个颜色开始计数。 pointer 指向颜色数组中第一个颜色元素中第一个分量的指针。 glIndex 设置当前颜色索引 void glIndexd(GLdouble c) void glIndexf(GLfloat c) void glIndexi(GLint c) void glIndexs(GLshort c) 参数: c 新的当前颜色索引值 void glIndexdv(GLdouble * c) void glIndexfv(GLfloat * c) void glIndexiv(GLint * c) void glIndexsv(GLshort * c) 参数: c 指向一个由单个元素组成的数组指针 ,该数组中包含新的当前颜色索引值。 glIndexPointer 定义颜色索引数组 void glIndexPointer(GLenum type ,GLsizei stride ,GLsizei count ,const GLvoid *pointer) 参数:type 数组中每个颜色索引的数据类型 ,可以选择的符号常数为:GL_SHORT GL_INT GL_FLOAT GL_DOUBLE stride 相邻的两个颜色索引的字节偏移量。当stride为零时 ,颜色索引值在数组中是一个接一个排列的。 count 颜色索引的数目,从第一个颜色开始计数 ,它们是静态的。 pointer 指向颜色数组中第一个颜色索引的指针。 glColorTableEXT 为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小 void glColorTableEXT(GLenum target ,GLenum internalFormat ,GLsizei width ,GLenum format ,GLenum type ,const GLvoid *data) 参数:target 需要更改调色板的目标纹理 ,必须为 TEXTURE_1D TEXTURE_2D PROXY_TEXTURE_1D PROXY_TEXTURE_2D intenalFormat (等待编辑) width 调色板的大小 ,对于某些 n ,必须满足 2n>=1 . format (等待编辑) type data的数据类型 ,可选以下符号常量: GL_UNSIGNED_BYTE GL_BYTE GL_UNSIGNED_SHORT GL_SHORT GL_UNSIGNED_INT GL_INT GL_UNSIGNED_FLOAT GL_FLOAT data 指向调色板纹理数据的指针。对于调色板项目 ,数据作为一维纹理调色板项目中的单个像素进行处理。 glColorSubTableEXT 指定需要替代的目标纹理调色板的一部分 void glColorSubTableEXT(GLenum target ,GLsizei start ,GLsizei count ,GLenum format ,GLenum type ,const GLvoid * data) 参数:target 需要更改调色板的目标纹理 ,必须为 TEXTURE_1D TEXTURE_2D PROXY_TEXTURE_1D PROXY_TEXTURE_2D start 被改变的调色板的起始调色板索引项目。 count 被改变的调色板中从 start 开始的调色板索引项目的数目。count参数确定了被改变的调色板中调色板索引项目的范围。 format (等待编辑) type data的数据类型 ,可选以下符号常量: GL_UNSIGNED_BYTE GL_BYTE GL_UNSIGNED_SHORT GL_SHORT GL_UNSIGNED_INT GL_INT GL_UNSIGNED_FLOAT GL_FLOAT data 指向调色板纹理数据的指针。对于调色板项目 ,数据作为一维纹理调色板项目中的单个像素进行处理。 绘制几何图形 ----------------------------- glVertex glVertexPointer glArrayElement glBegin , glEnd glEdgeFlag , glEdgeFlagv glPointSize glLineWidth glLineStipple glPolygonMode glFrontFace glPolygonStipple glDrawElements glRect 坐标转换 ----------------------------- glTranslate glRotate glScale glViewPoint glFrustum glOrtho glClipPlane 堆栈操作 ------------------------------ glLoadMatrix glMultMatrix glMatrixMode glPushMatrix , glPopMatrix glPushAttrib , glPopAttrib glPushName , glPopName glInitName glLoadName 1.GL 函数库(续) =============================== 显示列表 ----------------------------- glNewList , glEndList glCallList glCallLists glGenLists glDeleteLists glIsList 使用光照和材质 ----------------------------- glNormal glNormalPointer glLight glLightModel glMaterial glColorMaterial 像素操作 ------------------------------ glRasterPos glBitmap glReadPixels glDrawPixels glCopyPixels glCopyTexImage1D glCopyTexImage2D glCopyTexSubImage1D glCopyTexSubImage2D glPixelZoom glPixelStore glPixelTransfer glPixelMap 纹理映射 ----------------------------- glTexImage1D glTexImage2D glTexParameter glTexSubImage1D glTexSubImage2D glTexEnv glTexCoord glTexGen glTexCoordPointer glDeleteTextures 特效操作 ---------------------------- glBlendFunc glHint glFog 1.GL 库函数(续2) ============================= 帧缓存操作 ----------------------------- glClear glClearAccum glClearColor glClearDepth glClearIndex glClearStencil glDrawBuffer glIndexMask glColorMask glDepthMask glStencilMask glAlphaFunc glStencilFunc glStencilOp glDepthFunc glDepthRange glLogicOp glAccum 曲线或曲面绘制 ------------------------------ glEvalCoord glMap1 glMap2 glMapGrid glEvalMesh glEvalPoint 查询函数 ----------------------------- glGet glGetClipPlane glGetColorTableEXT glGetColorTableParameterfvEXT , glGetColorTableParameterivEXT glGetError glGetLight glGetMap glGetMaterial glGetPixelMap glGetPointerv glGetPolygonStipple glGetString glGetTexEnv glGetTexImage glGetTexLevelParameter glGetTexParameter 2.GLU 库函数 ============================ 绘制 NURBS 曲线和曲面 ------------------------------ gluNewNurbsRenderer gluNurbsProperty gluNurbsCallback gluBeginCurve , gluEndCurve gluNurbsCurve gluDeleteNurbsRenderer gluBeginSurface , gluEndSurface gluNurbsSurface gluBeginTrim , gluEndTrim gluPwlCurve gluBeginPolygon , gluEndPolygon gluPickMatrix 绘制二次几何物体 --------------------------------- gluNewQuadric gluQuadricDrawStyle gluQuadricNormals gluQuadricOrientation gluCylinder gluSphere gluDisk gluPartialDisk gluDeleteQuadric gluQuadricTexture gluQuadricCallback 网格化 ------------------------------ gluNewTess gluTessVertex gluTessCallback gluTessBeginPolygon , gluTessEndPolygon gluTessBeginContour , gluTessBeginContour gluTessProperty gluNextContour gluTessNormal gluDeleteTess 坐标转换 ------------------------------ gluOrtho2D gluPerspective gluLookAt gluProject gluUnProject 多重映射 ------------------------------ gluBuild1DMipmaps gluBuild2DMipmaps gluScaleImage 查询函数 ----------------------------- gluErrorString gluGetNurbsProperty gluGetString gluGetTessProperty 3.GLUT 库函数 ============================= 初始化和启动事件处理 ------------------------- glutInit glutInitWindowPosition glutInitWindowSize glutInitDisplayMode glutMainLoop 窗口管理 ------------------------- glutCreateWindow glutCreateSubWindow glutHideWindow glutShowWindow glutSetWindowTitle glutPostRedisplay glutSwapBuffers glutFullScreen glutPositionWindow glutReshapeWindow glutSetWindow glutGetWindow glutPopWindow glutPushWindow glutDestroyWindow glutIconifyWindow glutSetCursor 重叠层管理 ------------------------- glutEstablishOverlay glutUseLayer glutRemoveOverlay glutPostOverlayRedisplay glutShowOverlay glutHideOverlay 菜单管理 ------------------------- glutCreateMenu glutAddMenuEntry glutAddSubMenu glutAttachMenu glutGetMenu glutSetMenu glutDestroyMenu glutChangeToMenuEntry glutChangeToSubMenu glutRemoveMenuItem glutDetachMenu 3.GLUT 库函数(续) =============================== 注册回调函数 ------------------------------- glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMouseFunc glutMotionFunc glutIdleFunc glutVisibilityFunc glutKeyboardFunc glutSpecialFunc glutOverlayDisplayFunc glutPassiveMotionFunc glutEntryFunc glutSpaceballMotionFunc glutSpaceballRotateFunc glutSpaceballButtonFunc glutButtonBoxFunc glutDialsFunc glutTableMotionFunc glutTableButtonFunc glutMenuStatusFunc glutTimerFunc 颜色索引映射表管理 ------------------------------- glutSetColor glutGetColor glutCopyColormap 状态检索 ------------------------------- glutGet glutLayerGet glutDeviceGet glutGetModifiers glutExtensionSupported 字体绘制 ------------------------------- glutBitmapCharacter glutBitmapWidth glutStrokeCharacter glutStrokeWidth 几何图形绘制 ------------------------------- glutSolidSphere , glutWireSphere glutSolidCube , glutWireCube glutSolidCone , glutWireCone glutSolidTorus , glutWireTorus glutSolidDodecahedron , glutWireDodecahedron glutSolidOctahedron , glutWireOctahedron glutSolidTetrahedron , glutWireTetrahedron glutSolieIcosahedron , glutWireIcosahedron glutSolidTeapot , glutWireTeapot
视点变换,旋转,加速减速,星空背景 太阳,光晕 各行星纹理 #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "winmm.lib") #pragma comment(lib,"wininet") // 纹理图像结构 typedef struct { int imgWidth; // 纹理宽度 int imgHeight; // 纹理高度 unsigned char byteCount; // 每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图 unsigned char *data; // 纹理数据 }TEXTUREIMAGE; // BMP文件头 #pragma pack(2) typedef struct { unsigned short bfType; // 文件类型 unsigned long bfSize; // 文件大小 unsigned short bfReserved1; // 保留位 unsigned short bfReserved2; // 保留位 unsigned long bfOffBits; // 数据偏移位置 }BMPFILEHEADER; #pragma pack() // BMP信息头 typedef struct { unsigned long biSize; // 此结构大小 long biWidth; // 图像宽度 long biHeight; // 图像高度 unsigned short biPlanes; // 调色板数量 unsigned short biBitCount; // 每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图 unsigned long biCompression; // 压缩 unsigned long biSizeImage; // 图像大小 long biXPelsPerMeter;// 横向分辨率 long biYPelsPerMeter;// 纵向分辨率 unsigned long biClrUsed; // 颜色使用数 unsigned long biClrImportant; // 重要颜色数 }BMPINFOHEADER; // 定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量 #define WIN_TITLE "模拟太阳系各星球的转动" const int WIN_WIDTH = 800; const int WIN_HEIGHT = 600; BOOL isFullScreen = FALSE; // 初始不为全屏 #define DEG_TO_RAD 0.017453 float angle=0.0; static GLdouble viewer[]= {0,0,0,0,0}; // 初始化视角 GLUquadricObj *quadric; // 建立二次曲面对象 GLfloat angle_Z; // 星空旋转角度 bool g_bOrbitOn = true; // 控制转动暂停 float g_fSpeedmodifier = 1.0f; // 时间控制 float g_fElpasedTime; double g_dCurrentTime; double g_dLastTime; GLfloat LightAmbient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 环境光参数 GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 漫射光参数 GLfloat LightPosition[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 光源的位置 // 纹理图象 TEXTUREIMAGE skyImg; TEXTUREIMAGE sunImg; TEXTUREIMAGE rayImg; TEXTUREIMAGE mercuImg; TEXTUREIMAGE venusImg; TEXTUREIMAGE earthImg; TEXTUREIMAGE marsImg; TEXTUREIMAGE jupiterImg; TEXTUREIMAGE saturnImg; TEXTUREIMAGE uranusImg; TEXTUREIMAGE neptuneImg; TEXTUREIMAGE moonImg; GLuint texture[12]; // 纹理数组 // 星球速度定义 static float fSunSpin = 0.0f; // 太阳自转速度 static float fMercuSpin = 0.0f; // 水星自转速度 static float fMercuOrbit = 0.0f; // 水星公转速度 static float fVenusSpin = 0.0f; // 金星自转速度 static float fVenusOrbit = 0.0f; // 金星公转速度 static float fEarthSpin = 0.0f; // 地球自转速度 static float fEarthOrbit = 0.0f; // 地球公转速度 static float fMarsSpin = 0.0f; // 火星自转速度 static float fMarsOrbit = 0.0f; // 火星公转速度 static float fJupiterSpin = 0.0f; // 木星自转速度 static float fJupiterOrbit = 0.0f; // 木星公转速度 static float fSaturnSpin = 0.0f; // 土星自转速度 static float fSaturnOrbit = 0.0f; // 土星公转速度 static float fUranusSpin = 0.0f; // 天王星自转速度 static float fUranusOrbit = 0.0f; // 天王星公转速度 static float fNeptuneSpin = 0.0f; // 海王星自转速度 static float fNeptuneOrbit = 0.0f; // 海王星公转速度 static float fMoonSpin = 0.0f; // 月亮自转速度 static float fMoonOrbit = 0.0f; // 月亮公转速度 void MakeTexture(TEXTUREIMAGE textureImg, GLuint * texName) //转换为纹理 { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //对齐像素字节函数 glGenTextures(1,texName); //第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , *texName); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textureImg.data); } // 初始化OpenGL void InitGL(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //设置黑色背景 glClearDepth(2.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启动深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度小或相等的时候渲染 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启动阴影平滑 glEnable(GL_CULL_FACE); //开启剔除操作效果 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光 glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照 glEnable(GL_LIGHT1); // 打开光源1 // 载入纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启2D纹理映射 MakeTexture(skyImg, &texture;[0]); MakeTexture(sunImg, &texture;[1]); MakeTexture(rayImg, &texture;[2]); MakeTexture(mercuImg, &texture;[3]); MakeTexture(venusImg, &texture;[4]); MakeTexture(earthImg, &texture;[5]); MakeTexture(marsImg, &texture;[6]); MakeTexture(jupiterImg, &texture;[7]); MakeTexture(saturnImg, &texture;[8]); MakeTexture(uranusImg, &texture;[9]); MakeTexture(neptuneImg, &texture;[10]); MakeTexture(moonImg, &texture;[11]); quadric = gluNewQuadric(); // 建立一个曲面对象指针 gluQuadricTexture(quadric, GLU_TRUE); // 建立纹理坐标 gluQuadricDrawStyle(quadric, GLU_FILL); // 面填充 } void Display(void) { glLoadIdentity(); // 设置观察点的位置和观察的方向 gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); //摄像机x,摄像机y,摄像机z, 目标点x,目标点y,目标点z, 摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z // 获得系统时间使太阳系有动态效果 g_dCurrentTime = timeGetTime(); g_fElpasedTime = (float)((g_dCurrentTime - g_dLastTime) * 0.0005); g_dLastTime = g_dCurrentTime; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); //指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 将坐标系移入屏幕5.0f glRotatef(10, 1.0f ,0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕x轴旋转10度 glEnable(GL_LIGHT0); // 打开光源0 /**********************************绘制背景星空********************************************/ glPushMatrix (); // 当前模型矩阵入栈 glTranslatef(-10.0f, 3.0f, 0.0f); glRotatef(angle_Z, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 星空纹理 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glPopMatrix (); // 当前模型矩阵出栈 /**********************************绘制太阳************************************************/ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 光晕纹理 glEnable(GL_BLEND); // 开启混合 glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试 // 绘制太阳光晕 glDisable(GL_LIGHTING); // 关闭光照 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 半透明混合函数 glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f); // 设置RGBA值 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_BLEND); // 关闭混合 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); // 开启光照 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置光源1位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 太阳纹理 // 将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转 glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0); gluSphere(quadric, 0.3f, 32, 32); // 绘制太阳球体 /**********************************绘制水星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转 glRotatef(fMercuOrbit, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(0.5f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移0.5f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); // 水星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度 控制水星自转 glRotatef(fMercuSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 水星球体 glPopMatrix (); // 当前模型视图矩阵出栈 // 绘制轨道 glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(0.5f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,0.5f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制金星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fVenusOrbit角度,控制金星公转 glRotatef(fVenusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(0.8f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移0.8f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]); // 金星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fVenusSpin角度,控制金星自转 glRotatef(fVenusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.06f, 32, 32); // 金星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(0.8f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,0.8f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制地球************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制地球公转 glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.1f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]); // 地球纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fEarthSpin角度,控制地球自转 glRotatef(fEarthSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 地球球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.1f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.1f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制火星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fMarsOrbit角度,控制火星公转 glRotatef(fMarsOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.4f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.4f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[6]); // 火星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fMarsSpin角度,控制火星自转 glRotatef(fMarsSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 火星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.4f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.4f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制木星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fJupiterOrbit角度,控制木星公转 glRotatef(fJupiterOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.7f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.7f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[7]); // 木星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fJupiterSpin角度,控制木星自转 glRotatef(fJupiterSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.13f, 32, 32); // 木星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.7f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.7f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制土星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fSaturnOrbit角度,控制土星公转 glRotatef(fSaturnOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.9f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.9f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[8]); // 土星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fSaturnSpin角度,控制土星自转 glRotatef(fSaturnSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 土星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.9f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.9f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制天王星**********************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fUranusOrbit角度,控制天王星公转 glRotatef(fUranusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(2.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移2.1f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[9]); // 天王星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fUranusSpin角度,控制天王星自转 glRotatef(fUranusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 天王星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(2.1f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,2.1f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制海王星**********************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fNeptuneOrbit角度,控制海王星公转 glRotatef(fNeptuneOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(2.3f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移2.3f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[10]); // 海王星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fNeptuneSpin角度,控制海王星自转 glRotatef(fNeptuneSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 海王星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(2.3f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,2.3f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制月亮************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[11]); // 月亮纹理 glPushMatrix (); // 将坐标系绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制月亮跟随地球 glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTranslatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.1f // 将坐标系绕Y轴旋转fMoonOrbit角度,控制月亮公转 glRotatef(fMoonOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTranslatef(0.15f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕Y轴旋转fMoonSpin角度,控制月亮自转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[11]); glRotatef(fMoonSpin , 0.0f, 1.0f, 0.0f); gluSphere(quadric, 0.02, 32, 32); // 月亮球体 glPopMatrix (); // 控制各星球转动的速度 if( g_bOrbitOn == true ) { fSunSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fMercuSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fMercuOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fVenusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fVenusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fEarthSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 100.0f); fEarthOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 20.0f); fMarsSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fMarsOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fJupiterSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fJupiterOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 35.0f); fSaturnSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fSaturnOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 25.0f); fUranusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 70.0f); fUranusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fNeptuneSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fNeptuneOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 5.0f); fMoonSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fMoonOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 200.0f); } angle_Z += 0.01f; // 星空旋转 glutSwapBuffers(); // 交换双缓存 glFlush(); } void Reshape(int width, int height) { if (height==0) height=1; // 改变窗口 glViewport(0,0,width,height); // 设置视口 // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'r': case 'R': // 视点上下左右移动 if(viewer[0]=-6.0) viewer[0]-=0.5; break; case 'u': case 'U': if(viewer[1]=-6.0) viewer[1]-=0.1; break; case'+': case '=': // 加速,减速,暂停 g_fSpeedmodifier+=1.0f; glutPostRedisplay(); break; case ' ': g_bOrbitOn = !g_bOrbitOn; glutPostRedisplay(); break; case'-': //按'-'减小运行速度 g_fSpeedmodifier-=1.0f; glutPostRedisplay(); break; case VK_ESCAPE: // 按ESC键时退出 exit(0); break; default: break; } } void special_keys(int s_keys, int x, int y) { switch(s_keys) { case GLUT_KEY_F1: // 按F1键时切换窗口/全屏模式 if(isFullScreen) { glutReshapeWindow(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); glutPositionWindow(30, 30); isFullScreen = FALSE; } else { glutFullScreen(); isFullScreen = TRUE; } break; case GLUT_KEY_RIGHT: // 视角上下左右旋转 if(viewer[3]=-3.0) viewer[3]-=0.1; break; case GLUT_KEY_UP: if(viewer[4]=-4.5) viewer[4]-=0.1; break; default: break; } } void mouse(int btn, int state, int x, int y) // 远近视角 { if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) viewer[2]+=0.3; if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9) viewer[2]-=0.3; } void LoadBmp(char *filename, TEXTUREIMAGE *textureImg) // 载入图片 { int i, j; FILE *file; BMPFILEHEADER bmpFile; BMPINFOHEADER bmpInfo; int pixel_size; // 初始化纹理数据 textureImg->imgWidth = 0; textureImg->imgHeight = 0; if (textureImg->data != NULL) { delete []textureImg->data; } // 打开文件 file = fopen(filename, "rb"); if (file == NULL) { return; } // 获取文件头 rewind(file); fread(&bmpFile;, sizeof(BMPFILEHEADER), 1, file); fread(&bmpInfo;, sizeof(BMPINFOHEADER), 1, file); // 验证文件类型 if (bmpFile.bfType != 0x4D42) { return; } // 获取图像色彩数 pixel_size = bmpInfo.biBitCount >> 3; // 读取文件数据 textureImg->data = new unsigned char[bmpInfo.biWidth * bmpInfo.biHeight * pixel_size]; for(i = 0 ; i < bmpInfo.biHeight; i++) { fseek(file, bmpFile.bfOffBits + (bmpInfo.biHeight - i - 1) * bmpInfo.biWidth * pixel_size, SEEK_SET); for (j = 0; j data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 2, sizeof(unsigned char), 1, file); // 绿色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 1, sizeof(unsigned char), 1, file); // 蓝色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 0, sizeof(unsigned char), 1, file); // Alpha分量 if (pixel_size == 4) { fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 3, sizeof(unsigned char), 1, file); } } } // 记录图像相关参数 textureImg->imgWidth = bmpInfo.biWidth; textureImg->imgHeight = bmpInfo.biHeight; textureImg->byteCount = pixel_size; fclose(file); } // 程序主函数 void main(int argc, char** argv) { //读图片 LoadBmp("Picture//Sky.bmp" , &skyImg;); LoadBmp("Picture//Sun.bmp" , &sunImg;); LoadBmp("Picture//Ray.bmp" , &rayImg;); LoadBmp("Picture//Mercu.bmp" , &mercuImg;); LoadBmp("Picture//Venus.bmp" , &venusImg;); //金星 LoadBmp("Picture//Earth.bmp" , &earthImg;); LoadBmp("Picture//Mars.bmp" , &marsImg;); //火星 LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp" , &jupiterImg;); //木星 LoadBmp("Picture//Saturn.bmp" , &saturnImg;); //土星 LoadBmp("Picture//Uranus.bmp" , &uranusImg;); //天王星 LoadBmp("Picture//Neptune.bmp" , &neptuneImg;); //海王星 LoadBmp("Picture//Moon.bmp" , &moonImg;); glutInit(&argc;, argv); // 初始化GLUT库 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // 初始化显示模式 glutInitWindowSize(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 初始化窗口大小 glutInitWindowPosition(20,20); // 初始化窗口位置 GLuint window = glutCreateWindow(WIN_TITLE); // 建立窗口 InitGL(); // 初始化OpenGL glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutSpecialFunc(special_keys); glutMouseFunc(mouse); glutIdleFunc(Display); // 设置窗口空闲时的处理函数 glutMainLoop(); // 进入事件处理循环 }

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