C# 怎么简单实现空气在管道中流动效果 [问题点数:40分,结帖人tiankong206]

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管道流水效果/管道气体效果Shader
<em>管道</em>流水<em>效果</em>/<em>管道</em>气体<em>效果</em>Shader
unity shader 流水效果
改变uv 坐标值,去掉白色,透明Shader "Custom/UVOffset" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _WhiteRange("WhiteRange",float)
unity 模拟车真实行驶的算法
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//[ExecuteInEditMode]public class DraveControl : MonoBehaviour {       Transform StartTrans;    public GameObject[] targetPo...
Unity物理模拟——实时交互的流体表面
RoalLun原创 转载请声明 <em>效果</em>: 思路: 首先,mesh是由顶点和三角面组成,所以改变顶点位置就可以改变mesh 通过 GetComponent&amp;lt;MeshFilter&amp;gt;().sharedMesh.vertices可以获得一个Vecter3类型的集合,这就是mesh上的所有顶点 遍历mesh的顶点,在每个mesh顶点位置生成一个球形碰撞体, 如下图就有121个碰...
Unity引擎烟雾特效的物理模拟
本文详细介绍了在Unity引擎<em>中</em>进行烟雾特效的物理模拟的新方法,对游戏开发者很有启发性
unity模拟流动的水的液体物理效果下载
LIQUID PHYSICS物理模拟资源包,使用2D物理引擎,使用粒子来模拟水的<em>效果</em>,然后使用一整张图通过shader算法将粒子整合起来形成水的<em>效果</em>,可以<em>实现</em>类似小鳄鱼爱洗澡的水流<em>效果</em>,性能可以在手机
高分急求液体在管道流动的动画控件
偶在用vb编写一个工控软件,别的已经搞定,可是偶想<em>实现</em>当打开阀时,让液体(臂如水)在相应的<em>管道</em><em>中</em><em>流动</em>的动画。 望高手不吝指点,最好是能有一个控件,当然颜色、长度等要能可以设置。
【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果
Shader "Custom/Stream" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,10)) = 2 _S
Unity3D Water真实水的设定技巧
unity3D更多资源教程免费下载,群193521697 邀请码:10026.(有问题找管理员)
unity水流动力学插件
unity的水流插件,流体动画的一些<em>效果</em>组建,同时里还有些shader代码资源
Unity Obi Fluid 插件,模拟液体气体等流体的插件
<em>效果</em>很好的流体模拟插件,跨平台,<em>效果</em>高。 官网地址:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/
C# 实现类似数据管道功能 求解
如图,想<em>实现</em>在这个表格(或者数组,或者其它什么东东)永远只存在10条数据,如果往里面添加第11条,那么 编号为1的自动被挤出来。编号为2的往上挪动。以此类推。求大神给出效率最高的解决方案或代码。
管道流体动画效果的示例,或给出较详细的实现思路。
如题 1.用于监控画面 2.较形象的反映水流在<em>管道</em><em>中</em>的运动情况。 不要想象的太复杂,并不要求三维动画,平面示意即可。
绘制管道并添加水流动效果
最近项目上使用Sliverlight制作动画<em>效果</em>,下面是绘制自来水<em>管道</em>并添加流水<em>效果</em>,给大家分享一下。 动态<em>效果</em> <em>效果</em>截图 1. 画线 用InkPresenter作为容器,在其上的绘制Line。 1 &lt;Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White"...
unity 水流动效果
unity shaderUV图片具有<em>流动</em><em>效果</em>,收藏起来,备用很重要。
Unity3D制作流动的水面
这个游戏的画面<em>效果</em>在ipad上真的非常稀有,尤其是水面真的非常棒!水面的顶点位移是如何<em>实现</em>的呢?一波一波的,很逼真! 解答: Unity3D制作<em>流动</em>的水面,水流代码 : var scale = 10.0; var speed = 1.0; private var baseHeight : Vector3[]; var useOriginal : boolean
Unity3D火山岩浆,河流流动效果
Win7系统,Unity3D3.5.6f4。 这是Unity3D官方flow资源包免费版本,下载下来跟大家分享,因为是免费版本,只有两个场景,而且还是DLL封装过的,对于学习还是够用了;至于运行是屏幕
unity shader实现的水流效果在安卓上变成块状方片在流动,PC和IOS正常
在手机端的会随着时间的增长水流<em>效果</em>变的模糊 手机配置很低会立刻模糊 手机配置越高变模糊需要的时间越长 这是电脑的正常<em>效果</em> ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201903/26/1553580542_323567.jpg) 这是手机上不正常的<em>效果</em> 测试机是目前主流8核128G手机 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201903/26/1553580681_733001.jpg) 由于保密性我就只能截图一部分 下面是shader代码 ``` // Toony Colors Pro+Mobile 2 // (c) 2014-2017 Jean Moreno Shader "Toony Colors Pro 2/Examples/Water/Reflection" { Properties { [TCP2HelpBox(Warning,Make sure that the Camera renders the depth texture for this material to work properly. You can use the script __TCP2_CameraDepth__ for this.)] [TCP2HeaderHelp(BASE, Base Properties)] //TOONY COLORS _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.6,0.6,0.6,1.0) _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.3,0.3,0.3,1.0) //DIFFUSE _MainTex ("Main Texture (RGB)", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] //TOONY COLORS RAMP _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0,1)) = 0.5 _RampSmooth ("Ramp Smoothing", Range(0.001,1)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(WATER)] _Color ("Water Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0) [Header(Foam)] _FoamSpread ("Foam Spread", Range(0.01,5)) = 2 _FoamStrength ("Foam Strength", Range(0.01,1)) = 0.8 _FoamColor ("Foam Color (RGB) Opacity (A)", Color) = (0.9,0.9,0.9,1.0) [NoScaleOffset] _FoamTex ("Foam (RGB)", 2D) = "white" {} _FoamSmooth ("Foam Smoothness", Range(0,0.5)) = 0.02 _FoamSpeed ("Foam Speed", Vector) = (2,2,2,2) [Header(Waves Normal Map)] [TCP2HelpBox(Info,There are two normal maps blended. The tiling offsets affect each map uniformly.)] _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} [PowerSlider(2.0)] _BumpScale ("Normal Scale", Range(0.01,2)) = 1.0 _BumpSpeed ("Normal Speed", Vector) = (0.2,0.2,0.3,0.3) _NormalDepthInfluence ("Depth/Reflection Influence", Range(0,1)) = 0.5 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(SPECULAR, Specular)] //SPECULAR _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Roughness", Range(0.0,10)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(REFLECTION, Reflection)] //REFLECTION _ReflStrength ("Reflection Strength", Range(0,1)) = 1 [HideInInspector] _ReflectionTex ("Planar Reflection RenderTexture", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(RIM, Rim)] //RIM LIGHT _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8,0.8,0.8,0.6) _RimMin ("Rim Min", Range(0,1)) = 0.5 _RimMax ("Rim Max", Range(0,1)) = 1.0 [TCP2Separator] //Avoid compile error if the properties are ending with a drawer [HideInInspector] __dummy__ ("unused", Float) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf ToonyColorsWater keepalpha vertex:vert nolightmap #pragma target 3.0 //================================================================ // VARIABLES fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; half _BumpScale; half4 _BumpSpeed; half _NormalDepthInfluence; sampler2D_float _CameraDepthTexture; half4 _FoamSpeed; half _FoamSpread; half _FoamStrength; sampler2D _FoamTex; fixed4 _FoamColor; half _FoamSmooth; fixed4 _RimColor; fixed _RimMin; fixed _RimMax; half _ReflStrength; sampler2D _ReflectionTex; struct Input { half2 texcoord; half2 bump_texcoord; half3 viewDir; float4 sPos; }; //================================================================ // CUSTOM LIGHTING //Lighting-related variables half4 _HColor; half4 _SColor; half _RampThreshold; half _RampSmooth; fixed _Shininess; //Custom SurfaceOutput struct SurfaceOutputWater { half atten; fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; inline half4 LightingToonyColorsWater (inout SurfaceOutputWater s, half3 viewDir, UnityGI gi) { half3 lightDir = gi.light.dir; #if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) half3 lightColor = _LightColor0.rgb; half atten = s.atten; #else half3 lightColor = gi.light.color.rgb; half atten = 1; #endif s.Normal = normalize(s.Normal); fixed ndl = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); #define NDL ndl #define RAMP_THRESHOLD _RampThreshold #define RAMP_SMOOTH _RampSmooth fixed3 ramp = smoothstep(RAMP_THRESHOLD - RAMP_SMOOTH*0.5, RAMP_THRESHOLD + RAMP_SMOOTH*0.5, NDL); #if !(POINT) && !(SPOT) ramp *= atten; #endif #if !defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) _SColor = fixed4(0,0,0,1); #endif _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a); //Shadows intensity through alpha ramp = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp); fixed4 c; c.rgb = s.Albedo * lightColor.rgb * ramp; c.a = s.Alpha; //Specular half3 h = normalize(lightDir + viewDir); float ndh = max(0, dot (s.Normal, h)); float spec = pow(ndh, s.Specular*128.0) * s.Gloss * 2.0; spec *= atten; c.rgb += lightColor.rgb * _SpecColor.rgb * spec; #ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse; #endif return c; } void LightingToonyColorsWater_GI(inout SurfaceOutputWater s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi) { gi = UnityGlobalIllumination(data, 1.0, s.Normal); gi.light.color = _LightColor0.rgb; //remove attenuation s.atten = data.atten; //transfer attenuation to lighting function } //================================================================ // VERTEX FUNCTION struct appdata_tcp2 { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 tangent : TANGENT; }; #define TIME (_Time.y) void vert(inout appdata_tcp2 v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); //Main texture UVs float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; half2 mainTexcoords = worldPos.xz * 0.1; o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(mainTexcoords.xy, _MainTex); o.bump_texcoord = mainTexcoords.xy + TIME.xx * _BumpSpeed.xy * 0.1; float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.sPos = ComputeScreenPos(pos); COMPUTE_EYEDEPTH(o.sPos.z); } //================================================================ // SURFACE FUNCTION void surf(Input IN, inout SurfaceOutputWater o) { half3 normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.xx), _BumpScale).rgb; half3 normal2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.yy + TIME.xx * _BumpSpeed.zw * 0.1), _BumpScale).rgb; normal = (normal+normal2)/2; o.Normal = normal; IN.sPos.xy += normal.rg * _NormalDepthInfluence; half ndv = dot(IN.viewDir, normal); fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord.xy); float sceneZ = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); if(unity_OrthoParams.w > 0) { //orthographic camera #if defined(UNITY_REVERSED_Z) sceneZ = 1.0f - sceneZ; #endif sceneZ = (sceneZ * _ProjectionParams.z) + _ProjectionParams.y; } else //perspective camera sceneZ = LinearEyeDepth(sceneZ); float partZ = IN.sPos.z; float depthDiff = (sceneZ - partZ); //Depth-based foam half2 foamUV = IN.texcoord.xy; foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.xy*0.05; fixed4 foam = tex2D(_FoamTex, foamUV); foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.zw*0.05; fixed4 foam2 = tex2D(_FoamTex, foamUV); foam = (foam + foam2) / 2; float foamDepth = saturate(_FoamSpread * depthDiff); half foamTerm = (smoothstep(foam.r - _FoamSmooth, foam.r + _FoamSmooth, saturate(_FoamStrength - foamDepth)) * saturate(1 - foamDepth)) * _FoamColor.a; o.Albedo = lerp(mainTex.rgb * _Color.rgb, _FoamColor.rgb, foamTerm); o.Alpha = mainTex.a * _Color.a; o.Alpha = lerp(o.Alpha, _FoamColor.a, foamTerm); //Specular o.Gloss = 1; o.Specular = _Shininess; //Rim half3 rim = smoothstep(_RimMax, _RimMin, 1-Pow4(1-ndv)) * _RimColor.rgb * _RimColor.a; o.Emission += rim.rgb; fixed4 reflColor = tex2Dproj(_ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); o.Emission += reflColor.rgb * _ReflStrength; } ENDCG } //Fallback "Diffuse" CustomEditor "TCP2_MaterialInspector_SG" } ```
unity画一条流动的弧线(贝塞尔线)
<em>流动</em>的线最终<em>效果</em>![弧线图](https://img-blog.csdnimg.cn/20190326111414679.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0JCb3lMWGlhbmc=,size_16,color_FFFFFF...
unity模拟流动的水的液体物理效果
LIQUID PHYSICS物理模拟资源包,使用2D物理引擎,使用粒子来模拟水的<em>效果</em>,然后使用一整张图通过shader算法将粒子整合起来形成水的<em>效果</em>,可以<em>实现</em>类似小鳄鱼爱洗澡的水流<em>效果</em>,性能可以在手机
C# 如何画出管道效果
请问如何做出<em>管道</em>的<em>效果</em>
Labview使用自定义控件实现管道内液体流动效果
Labview使用自定义控件<em>实现</em>,<em>管道</em>内液体<em>流动</em><em>效果</em>
C#做一个简单小动画
做几个动画,要求包括平移变色旋转和控制播放速度。新手! 是用WPF做还是用Windows窗体做? 用WPF做小球动画,代码是要一个一个敲吗?还有设计有个XAML 这又是如何打代码? 本人女生,完全是菜
求一个能表示液体在管道里面流动的控件
用pb,只能是单方向,不能反方向,所以不好用,有这样DELPHI现成的控件吗?最好不要自己编,哈哈,没那个能力啊,以后一定要好好学学
动态水管流动监测流量分享
刚刚接到这个设计图的时候我脑子里想着,是不是要什么d3.js还是three.js做呢?我脑子里一片的混乱,在网上搜索了一波后,心里更加的慌,因为没有人做这样的案例,有的也是要收费。后面看到有一个类似于这个的叫gojs,然后就将就着用。然后自己就按着gojs写了一下。然后就做成了 然后这个开发的时候发现就有水印,还要去百度搜索了一下,确实要改源码里的某一行代码才行,但是这个东西和设计的差距...
WPF Path实现虚线流动效果
最近闲来无事,每天上上网,看看博客生活也过得惬意,这下老总看不过去了,给我一个任务,叫我用WPF<em>实现</em>虚线<em>流动</em><em>效果</em>,我想想,不就是虚线<em>流动</em>嘛,这<em>简单</em>于是就答应下来了,谁也没想到这<em>简单</em>的东西搞了3天没搞定,最后搞定了居然是那么的<em>简单</em>,自己是想得太复杂了,哎,脑子生锈了,废话不多说,进入这3天的无脑思考<em>中</em>。   思路1:   根据老总的说法,他只要我<em>实现</em><em>效果</em>就行了,那好,我就偷一下懒,用Li
WPF 如果实现流水线动画效果
![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201504/30/1430383493_417165.png)如图,流水线从1端流向2端,用WPF 动画怎么<em>实现</em>,在线等。。。
WPF 画线动画效果实现
弄了将近三天才搞定的,真是艰辛的<em>实现</em>。 看了很多博客,都太高深了,而且想要<em>实现</em>的功能都太强大了,结果基础部分一直<em>实现</em>不了,郁闷啊~ 千辛万苦终于找到了一个Demo,打开一看,代码只有20几行,不行我非要记一笔。 说正题: 需求:一条直线(不是曲线),模范笔画一样在画布上逐渐画出来 <em>效果</em>:
#205 – (WPF GUI管道)The WPF GUI Pipeline
在WPF<em>中</em>,有很多不同的子元素和动作执行者影响数据或者内容的显示。这些元素可以被看做是一个“<em>管道</em>”。数据流从<em>管道</em>的一端进入,GUI界面元素将从<em>管道</em>另外一端输出。 这些在<em>管道</em><em>中</em>的元素包括:   -数据绑定(Data binding )和一个或者多个控件绑
一个工业控制管道流动控件的实现(zz)
url:http://tech.ddvip.com/2008-03/120660597243742.html 从毕业到现在已经有比较长的一段时间了,在这些工作期间,编写工控软件一直是我主要从事的职业。由于当时所在的是一个<em>中</em>小心公司,主要负责电力行业的监控系统,同时开拓一些工控相关的业务,比如自来水,闸门,橡胶坝等系统。这类系统一个显著的特点就是系统集成度比较高,要求对现场的控制要求比较了解,然后采...
WPF:Animation动画--PathAnimation路径动画效果
PahtAnimation路径动画: PointAnimationUsingPath使用路径坐标动画<em>效果</em> 关注点: 1 PointAnimationUsingPath 类:对两个或更多个目标值之间的 Point 属性值进行动画处理,通过使用 PathGeometry 指定这些目标值。 此动画可用于沿着路径移动可视对象。 设置一个线性形状P...
管道流动仿真
网上下载的<em>管道</em>流体计算的程序,可以设置流体类型等基本参数,直接计算<em>管道</em>沿程损失
Unity Shader 后处理动态效果 —— 油漆流动效果
<em>效果</em>如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的<em>效果</em>就是项目<em>中</em>的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来<em>实现</em>玩家被敌方颜料击<em>中</em>时的屏幕<em>效果</em>。 之前项目对于这个需求的<em>实现</em>方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效...
canvas画波浪模拟管道水流方向
这里写自定义目录标题首先看一下<em>效果</em>图吧前言准备工作1.波浪线基础2.波浪线滚动3.坐标系旋转4.ocanvas思路画<em>管道</em>内波浪自定义波浪位置代码 首先看一下<em>效果</em>图吧 如 前言 因为公司有个小项目,在<em>管道</em>上画出水流的方向,所以在此大致记录一下使用canvas画水流的做法,写的不对的地方,请指正O(∩_∩)O哈哈~ 准备工作 1.波浪线基础 我们这次就是用最<em>简单</em>的正弦曲线和余弦曲线,<em>简单</em>复习下: 正...
使用Unity实现动态2D水效果
http://forum.china.unity3d.com/thread-16044-1-1.html 在这片教程里面我们将会用<em>简单</em>的物理<em>效果</em>来模拟动态的2D水<em>效果</em>。我们将会使用Line Renderer,Mesh Renderer,触发器(Trigger)和粒子来创造这个水<em>效果</em>。最终的的<em>效果</em>将会包含波浪和水花溅起的特效,你可以直接加入自
Shader_UV平移,模拟水流效果
直接上源码,需要的自取,通过更改X,Y来改变方向及速度 第一种: Shader "UI/Flow UV" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) // 通过调整正负及值来改变方向与速度 _ScrollXSpe...
Unity3D ShaderLab 通过改变纹理的UV坐标实现简单的水流效果
一、准备 1、创建一个Shader和一个材质 2、给一个GameObject添加一个Mesh Filter组件和一个Mesh Renderer组件 3、给Mesh Filter拖拽一个<em>简单</em>的网格(我用的是unity自带的标准资源Standard Assets/Water (Basic)/Objects目录下的waterPlaneMesh) 4、将写好的Shader 赋给创建的材质上,并选<em>中</em>
svg+css3 模拟管道水流效果,限chrome
.water {             stroke-dasharray: 1000;             stroke-dashoffset: 1000;             animation: dash 5s linear 1;         }                   .no-water {             stroke-dasharray:
【Unity5.x Shaders】使用Shader制作河流效果
感觉终于开始做一些有意思的Shader了。这次来学习如何通过更改UV值来滚动纹理以达到河流,瀑布等动画<em>效果</em>。这是相关Shader代码Shader "Custom/ScrollingShader" { Properties { _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D
unity流水效果
unity特效,测试用.
unity3d 制造自己的水体water effect(一)
unity3d 水体water effect的制作, 本次主要对水体的波动进行研究,sin,cos,Gerstner波等。
unity简单效果实现
最近有关于水的表现要求。UNITY自带的水<em>效果</em>在资源上存在消耗比较高的情况。根据项目的具体要求需要制作一种<em>简单</em>的水<em>效果</em>。 完成后和美术同志碰了一下感觉<em>效果</em>比较满意 ,要比<em>简单</em>的UV动画<em>效果</em> 好不少。抽时间发源码和大家分享一下。希望大家多多指正。
Shader 简单流水效果
刚刚开始学习shader,照葫芦画瓢的完成第一个shader 先贴出来 小记 Shader "Custom/guandong" { Properties{ _MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXspeed("xspeed",Range(
UnityShader 学习笔记 17 顶点动画之水流
Shader&amp;nbsp;&quot;_MyShader/8_Animation/2_Water&quot; { &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Properties &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{ &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;_MainTex&amp;nbsp
unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)
毕设想添加一个消防栓,其<em>中</em>水管头跟随主角移动,而尾部固定在一处,水管是软的,<em>效果</em>如下 做了个样例,突然想到贪吃蛇,哈哈,所以以后要<em>实现</em>蛇的<em>效果</em>好像也可以用哎,就在标题来添加啦。 主要把这个水管分为n段,每段是一个类 类的内容如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEng...
Fluvio Pro3.0 unity流体物理插件unity5可用
Fluvio Pro3.0 unity流体物理插件unity5可用
Unity修改3D模型的透明度,实现3D模型渐变出现的效果(附源码)
转载链接:Shader代码转载地址1、<em>效果</em>图2、简述这里是通过改变材质的透明度来<em>实现</em> 渐入渐出的<em>效果</em>,使用系统自带的shader似乎是无法达到这样的<em>效果</em>,如设置shader为Standard,Rendering Mode 设置为Transparent,将透明度调制0,最后的<em>效果</em>还是看得到模型。3、 Shader代码Shader "Transparent/VertexLit with Z" {
UnityShader——GPU GEM大气散射源码解析
这段时间磨磨蹭蹭的总算是把大气散射这块啃了下,没有去看论文原文了,主要参考的就是 GPU Gem2 里的这篇文章,要想更系统的了解大气散射相关发展的话可以看乐乐姐的这篇专栏 如果对渲染方程没有概念的话最好先阅读我之前的这篇博客 如图所示,大气散射其实就是图<em>中</em>绿色线条部分的光传播过程 首先<em>简单</em>的介绍下大气的两个散射模型: Rayleigh Scattering: 由大气<em>中</em>的小...
Unity3D--物体间引力模拟效果
在真实的宇宙<em>中</em>,小星球总是被大星球吸引过去,其实就是一种力的作用,在Unity3D<em>中</em>如何来模拟这种<em>效果</em>呢? 1、在Unity场景<em>中</em>建两个球体,当然,球的大小无所谓,为了区别,我们将之称为大球,小球。 2、给小球加上刚体组件,在属性面板<em>中</em>去掉重力选项。新建一“min”层,将小球添加到此层<em>中</em>。 3、新建c#代码文件,将到下代码拷贝其<em>中</em>,并将其附着到大球上,属性面板<em>中</em>即显示此代码组件,设置其引力层
【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的<em>实现</em>实际上非常<em>简单</em>,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最<em>简单</em>的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit-&gt;Render Settings里配置,如下图所示:而我们只需...
基于unity的飞行模拟设计
  使用unity开发游戏真是非常方便。研究飞行模拟也有一段时日,尝试过物理和数学模拟。从<em>效果</em>上来看,物理模拟较为真实一点。但是操作不好。数学模拟的话,虽然牺牲了飞行<em>效果</em>,操控是非常方便的。   所谓的数学模拟,就是位移模拟,通过定义起飞速度,加速度等,模拟飞机的飞行过程,包括转向,飞行坠落等。   来看一下飞机的飞行状态:在地面上,飞机达到起飞速度时,可以拉起飞机,否则,一直在地面上;在空<em>中</em>...
unity 流动的贴图
有时候需要是贴图转动起来,最后达到物体旋转的一个<em>效果</em>,我们来看个栗子 首先需要创建一个模型,这里我们使用sphere来演示,并给sphere附上一个贴图如下 然后我们在创建一个<em>C#</em>脚本FluentTex放到物体身上,打开编辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; pub...
爬虫福利二 之 妹子图网MM批量下载
爬虫福利一:27报网MM批量下载    点击 看了本文,相信大家对爬虫一定会产生强烈的兴趣,激励自己去学习爬虫,在这里提前祝:大家学有所成! 目标网站:妹子图网 环境:Python3.x 相关第三方模块:requests、beautifulsoup4 Re:各位在测试时只需要将代码里的变量 path 指定为你当前系统要保存的路径,使用 python xxx.py 或IDE运行即可。
Java学习的正确打开方式
在博主认为,对于入门级学习java的最佳学习方法莫过于视频+博客+书籍+总结,前三者博主将淋漓尽致地挥毫于这篇博客文章<em>中</em>,至于总结在于个人,实际上越到后面你会发现学习的最好方式就是阅读参考官方文档其次就是国内的书籍,博客次之,这又是一个层次了,这里暂时不提后面再谈。博主将为各位入门java保驾护航,各位只管冲鸭!!!上天是公平的,只要不辜负时间,时间自然不会辜负你。 何谓学习?博主所理解的学习,它
程序员必须掌握的核心算法有哪些?
由于我之前一直强调数据结构以及算法学习的重要性,所以就有一些读者经常问我,数据结构与算法应该要学习到哪个程度呢?,说实话,这个问题我不知道要怎么回答你,主要取决于你想学习到哪些程度,不过针对这个问题,我稍微总结一下我学过的算法知识点,以及我觉得值得学习的算法。这些算法与数据结构的学习大多数是零散的,并没有一本把他们全部覆盖的书籍。下面是我觉得值得学习的一些算法以及数据结构,当然,我也会整理一些看过
大学四年自学走来,这些私藏的实用工具/学习网站我贡献出来了
大学四年,看课本是不可能一直看课本的了,对于学习,特别是自学,善于搜索网上的一些资源来辅助,还是非常有必要的,下面我就把这几年私藏的各种资源,网站贡献出来给你们。主要有:电子书搜索、实用工具、在线视频学习网站、非视频学习网站、软件下载、面试/求职必备网站。 注意:文<em>中</em>提到的所有资源,文末我都给你整理好了,你们只管拿去,如果觉得不错,转发、分享就是最大的支持了。 一、PDF搜索网站推荐 对于大部
linux系列之常用运维命令整理笔录
本博客记录工作<em>中</em>需要的linux运维命令,大学时候开始接触linux,会一些基本操作,可是都没有整理起来,加上是做开发,不做运维,有些命令忘记了,所以现在整理成博客,当然vi,文件操作等就不介绍了,慢慢积累一些其它拓展的命令,博客不定时更新 顺便拉下票,我在参加csdn博客之星竞选,欢迎投票支持,每个QQ或者微信每天都可以投5票,扫二维码即可,http://m234140.nofollow.ax.
比特币原理详解
一、什么是比特币 比特币是一种电子货币,是一种基于密码学的货币,在2008年11月1日由<em>中</em>本聪发表比特币白皮书,文<em>中</em>提出了一种去<em>中</em>心化的电子记账系统,我们平时的电子现金是银行来记账,因为银行的背后是国家信用。去<em>中</em>心化电子记账系统是参与者共同记账。比特币可以防止主权危机、信用风险。其好处不多做赘述,这一层面介绍的文章很多,本文主要从更深层的技术原理角度进行介绍。 二、问题引入  假设现有4个人
程序员接私活怎样防止做完了不给钱?
首先跟大家说明一点,我们做 IT 类的外包开发,是非标品开发,所以很有可能在开发过程<em>中</em>会有这样那样的需求修改,而这种需求修改很容易造成扯皮,进而影响到费用支付,甚至出现做完了项目收不到钱的情况。 那么,怎么保证自己的薪酬安全呢? 我们在开工前,一定要做好一些证据方面的准备(也就是“讨薪”的理论依据),这其<em>中</em>最重要的就是需求文档和验收标准。一定要让需求方提供这两个文档资料作为开发的基础。之后开发
网页实现一个简单的音乐播放器(大佬别看。(⊙﹏⊙))
今天闲着无事,就想写点东西。然后听了下歌,就打算写个播放器。 于是乎用h5 audio的加上js<em>简单</em>的播放器完工了。 欢迎 改进 留言。 演示地点跳到演示地点 html代码如下`&lt;!DOCTYPE html&gt; &lt;html&gt; &lt;head&gt; &lt;title&gt;music&lt;/title&gt; &lt;meta charset="utf-8"&gt
Python十大装B语法
Python 是一种代表<em>简单</em>思想的语言,其语法相对<em>简单</em>,很容易上手。不过,如果就此小视 Python 语法的精妙和深邃,那就大错特错了。本文精心筛选了最能展现 Python 语法之精妙的十个知识点,并附上详细的实例代码。如能在实战<em>中</em>融会贯通、灵活使用,必将使代码更为精炼、高效,同时也会极大提升代码B格,使之看上去更老练,读起来更优雅。 1. for - else 什么?不是 if 和 else 才
数据库优化 - SQL优化
前面一篇文章从实例的角度进行数据库优化,通过配置一些参数让数据库性能达到最优。但是一些“不好”的SQL也会导致数据库查询变慢,影响业务流程。本文从SQL角度进行数据库优化,提升SQL运行效率。 判断问题SQL 判断SQL是否有问题时可以通过两个表象进行判断: 系统级别表象 CPU消耗严重 IO等待严重 页面响应时间过长
2019年11月国大陆编程语言排行榜
2019年11月2日,我统计了某招聘网站,获得有效程序员招聘数据9万条。针对招聘信息,提取编程语言关键字,并统计如下: 编程语言比例 rank pl_ percentage 1 java 33.62% 2 c/c++ 16.42% 3 c_sharp 12.82% 4 javascript 12.31% 5 python 7.93% 6 go 7.25% 7
通俗易懂地给女朋友讲:线程池的内部原理
餐厅的约会 餐盘在灯光的照耀下格外晶莹洁白,女朋友拿起红酒杯轻轻地抿了一小口,对我说:“经常听你说线程池,到底线程池到底是个什么原理?”我楞了一下,心里想女朋友今天是怎么了,怎么突然问出这么专业的问题,但做为一个专业人士在女朋友面前也不能露怯啊,想了一下便说:“我先给你讲讲我前同事老王的故事吧!” 大龄程序员老王 老王是一个已经北漂十多年的程序员,岁数大了,加班加不动了,升迁也无望,于是拿着手里
经典算法(5)杨辉三角
写在前面: 我是 扬帆向海,这个昵称来源于我的名字以及女朋友的名字。我热爱技术、热爱开源、热爱编程。技术是开源的、知识是共享的。 这博客是对自己学习的一点点总结及记录,如果您对 Java、算法 感兴趣,可以关注我的动态,我们一起学习。 用知识改变命运,让我们的家人过上更好的生活。 目录一、杨辉三角的介绍二、杨辉三角的算法思想三、代码<em>实现</em>1.第一种写法2.第二种写法 一、杨辉三角的介绍 百度
腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹?
昨天,有网友私信我,说去阿里面试,彻底的被打击到了。问了为什么网上大量使用ThreadLocal的源码都会加上private static?他被难住了,因为他从来都没有考虑过这个问题。无独有偶,今天笔者又发现有网友吐槽了一道腾讯的面试题,我们一起来看看。 腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹? 在互联网职场论坛,一名程序员发帖求助到。二面腾讯,其<em>中</em>一个算法题:64匹
面试官:你连RESTful都不知道我怎么敢要你?
面试官:了解RESTful吗? 我:听说过。 面试官:那什么是RESTful? 我:就是用起来很规范,挺好的 面试官:是RESTful挺好的,还是自我感觉挺好的 我:都挺好的。 面试官:… 把门关上。 我:… 要干嘛?先关上再说。 面试官:我说出去把门关上。 我:what ?,夺门而去 文章目录01 前言02 RESTful的来源03 RESTful6大原则1. C-S架构2. 无状态3.统一的接
为啥国人偏爱Mybatis,而老外喜欢Hibernate/JPA呢?
关于SQL和ORM的争论,永远都不会终止,我也一直在思考这个问题。昨天又跟群里的小伙伴进行了一番讨论,感触还是有一些,于是就有了今天这篇文。 声明:本文不会下关于Mybatis和JPA两个持久层框架哪个更好这样的结论。只是摆事实,讲道理,所以,请各位看官勿喷。 一、事件起因 关于Mybatis和JPA孰优孰劣的问题,争论已经很多年了。一直也没有结论,毕竟每个人的喜好和习惯是大不相同的。我也看
SQL-小白最佳入门sql查询一
一 说明 如果是初学者,建议去网上寻找安装Mysql的文章安装,以及使用navicat连接数据库,以后的示例基本是使用mysql数据库管理系统; 二 准备前提 需要建立一张学生表,列分别是id,名称,年龄,学生信息;本示例<em>中</em>文章篇幅原因SQL注释略; 建表语句: CREATE TABLE `student` ( `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `
项目的if else太多了,该怎么重构?
介绍 最近跟着公司的大佬开发了一款IM系统,类似QQ和微信哈,就是聊天软件。我们有一部分业务逻辑是这样的 if (msgType = "文本") { // dosomething } else if(msgType = "图片") { // doshomething } else if(msgType = "视频") { // doshomething } else { // dosho
【图解经典算法题】如何用一行代码解决约瑟夫环问题
约瑟夫环问题算是很经典的题了,估计大家都听说过,然后我就在一次笔试<em>中</em>遇到了,下面我就用 3 种方法来详细讲解一下这道题,最后一种方法学了之后保证让你可以让你装逼。 问题描述:编号为 1-N 的 N 个士兵围坐在一起形成一个圆圈,从编号为 1 的士兵开始依次报数(1,2,3…这样依次报),数到 m 的 士兵会被杀死出列,之后的士兵再从 1 开始报数。直到最后剩下一士兵,求这个士兵的编号。 1、方
致 Python 初学者
文章目录1. 前言2. 明确学习目标,不急于求成,不好高骛远3. 在开始学习 Python 之前,你需要做一些准备2.1 Python 的各种发行版2.2 安装 Python2.3 选择一款趁手的开发工具3. 习惯使用IDLE,这是学习python最好的方式4. 严格遵从编码规范5. 代码的运行、调试5. 模块管理5.1 同时安装了py2/py35.2 使用Anaconda,或者通过IDE来安装模
“狗屁不通文章生成器”登顶GitHub热榜,分分钟写出万字形式主义大作
一、垃圾文字生成器介绍 最近在浏览GitHub的时候,发现了这样一个骨骼清奇的雷人项目,而且热度还特别高。 项目<em>中</em>文名:狗屁不通文章生成器 项目英文名:BullshitGenerator 根据作者的介绍,他是偶尔需要一些<em>中</em>文文字用于GUI开发时测试文本渲染,因此开发了这个废话生成器。但由于生成的废话实在是太过富于哲理,所以最近已经被小伙伴们给玩坏了。 他的文风可能是这样的: 你发现,
程序员:我终于知道post和get的区别
IT界知名的程序员曾说:对于那些月薪三万以下,自称IT工程师的码农们,其实我们从来没有把他们归为我们IT工程师的队伍。他们虽然总是以IT工程师自居,但只是他们一厢情愿罢了。 此话一出,不知激起了多少(码农)程序员的愤怒,却又无可奈何,于是码农问程序员。 码农:你知道get和post请求到底有什么区别? 程序员:你看这篇就知道了。 码农:你月薪三万了? 程序员:嗯。 码农:你是怎么做到的? 程序员:
《程序人生》系列-这个程序员只用了20行代码就拿了冠军
你知道的越多,你不知道的越多 点赞再看,养成习惯GitHub上已经开源https://github.com/JavaFamily,有一线大厂面试点脑图,欢迎Star和完善 前言 这一期不算《吊打面试官》系列的,所有没前言我直接开始。 絮叨 本来应该是没有这期的,看过我上期的小伙伴应该是知道的嘛,双十一比较忙嘛,要值班又要去帮忙拍摄年会的视频素材,还得搞个程序员一天的Vlog,还要写BU
加快推动区块链技术和产业创新发展,2019可信区块链峰会在京召开
      11月8日,由<em>中</em>国信息通信研究院、<em>中</em>国通信标准化协会、<em>中</em>国互联网协会、可信区块链推进计划联合主办,科技行者协办的2019可信区块链峰会将在北京悠唐皇冠假日酒店开幕。   区块链技术被认为是继蒸汽机、电力、互联网之后,下一代颠覆性的核心技术。如果说蒸汽机释放了人类的生产力,电力解决了人类基本的生活需求,互联网彻底改变了信息传递的方式,区块链作为构造信任的技术有重要的价值。   1
程序员把地府后台管理系统做出来了,还有3.0版本!12月7号最新消息:已在开发有github地址
第一幕:缘起 听说阎王爷要做个生死簿后台管理系统,我们派去了一个程序员…… 996程序员做的梦: 第一场:团队招募 为了应对地府管理危机,阎王打算找“人”开发一套地府后台管理系统,于是就在地府总经办群<em>中</em>发了项目需求。 话说还是<em>中</em>国电信的信号好,地府都是满格,哈哈!!! 经常会有外行朋友问:看某网站做的不错,功能也<em>简单</em>,你帮忙做一下? 而这次,面对这样的需求,这个程序员
网易云6亿用户音乐推荐算法
网易云音乐是音乐爱好者的集聚地,云音乐推荐系统致力于通过 AI 算法的落地,<em>实现</em>用户千人千面的个性化推荐,为用户带来不一样的听歌体验。 本次分享重点介绍 AI 算法在音乐推荐<em>中</em>的应用实践,以及在算法落地过程<em>中</em>遇到的挑战和解决方案。 将从如下两个部分展开: AI 算法在音乐推荐<em>中</em>的应用 音乐场景下的 AI 思考 从 2013 年 4 月正式上线至今,网易云音乐平台持续提供着:乐屏社区、UGC
【技巧总结】位运算装逼指南
位算法的效率有多快我就不说,不信你可以去用 10 亿个数据模拟一下,今天给大家讲一讲位运算的一些经典例子。不过,最重要的不是看懂了这些例子就好,而是要在以后多去运用位运算这些技巧,当然,采用位运算,也是可以装逼的,不信,你往下看。我会从最<em>简单</em>的讲起,一道比一道难度递增,不过居然是讲技巧,那么也不会太难,相信你分分钟看懂。 判断奇偶数 判断一个数是基于还是偶数,相信很多人都做过,一般的做法的代码如下
日均350000亿接入量,腾讯TubeMQ性能超过Kafka
整理 | 夕颜出品 | AI科技大本营(ID:rgznai100) 【导读】近日,腾讯开源动作不断,相继开源了分布式消息<em>中</em>间件TubeMQ,基于最主流的 OpenJDK8开发的
8年经验面试官详解 Java 面试秘诀
    作者 | 胡书敏 责编 | 刘静 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) 本人目前在一家知名外企担任架构师,而且最近八年来,在多家外企和互联网公司担任Java技术面试官,前后累计面试了有两三百位候选人。在本文里,就将结合本人的面试经验,针对Java初学者、Java初级开发和Java开发,给出若干准备简历和准备面试的建议。   Java程序员准备和投递简历的实
面试官如何考察你的思维方式?
1.两种思维方式在求职面试<em>中</em>,经常会考察这种问题:北京有多少量特斯拉汽车? 某胡同口的煎饼摊一年能卖出多少个煎饼? 深圳有多少个产品经理? 一辆公交车里能装下多少个乒乓球? 一
so easy! 10行代码写个"狗屁不通"文章生成器
前几天,GitHub 有个开源项目特别火,只要输入标题就可以生成一篇长长的文章。背后<em>实现</em>代码一定很复杂吧,里面一定有很多高深莫测的机器学习等复杂算法不过,当我看了源代码之后这程序不到50
知乎高赞:国有什么拿得出手的开源软件产品?(整理自本人原创回答)
知乎高赞:<em>中</em>国有什么拿得出手的开源软件产品? 在知乎上,有个问题问“<em>中</em>国有什么拿得出手的开源软件产品(在 GitHub 等社区受欢迎度较好的)?” 事实上,还不少呢~ 本人于2019.7.6进行了较为全面的 回答 - Bravo Yeung,获得该问题下回答<em>中</em>得最高赞(236赞和1枚专业勋章),对这些受欢迎的 Github 开源项目分类整理如下: 分布式计算、云平台相关工具类 1.SkyWalk
MySQL数据库总结
文章目录一、数据库简介二、MySQL数据类型(5.5版本)三、Sql语句(1)Sql语句简介(2)数据定义语言DDLcreate,alter,drop(3)数据操纵语言DMLupdate,insert,delete(4)数据控制语言DCLgrant,revoke(5)数据查询语言DQLselect(6)分组查询与分页查询group by,limit四、完整性约束(单表)五、多表查询六、MySQL数
记一次腾讯面试:进程之间究竟有哪些通信方式?如何通信? ---- 告别死记硬背
有一次面试的时候,被问到进程之间有哪些通信方式,不过由于之前没深入思考且整理过,说的并不好。想必大家也都知道进程有哪些通信方式,可是我猜很多人都是靠着”背“来记忆的,所以今天的这篇文章,讲给大家详细着讲解他们是如何通信的,让大家尽量能够理解他们之间的区别、优缺点等,这样的话,以后面试官让你举例子,你也能够顺手拈来。 1、<em>管道</em> 我们来看一条 Linux 的语句 netstat -tulnp | gr...
20行Python代码爬取王者荣耀全英雄皮肤
引言 王者荣耀大家都玩过吧,没玩过的也应该听说过,作为时下最火的手机MOBA游戏,咳咳,好像跑题了。我们今天的重点是爬取王者荣耀所有英雄的所有皮肤,而且仅仅使用20行Python代码即可完成。 准备工作 爬取皮肤本身并不难,难点在于分析,我们首先得得到皮肤图片的url地址,话不多说,我们马上来到王者荣耀的官网: 我们点击英雄资料,然后随意地选择一位英雄,接着F12打开调试台,找到英雄原皮肤的图片
走进高并发(二)Java并行程序基础
一、进程和线程 在操作系统这门课程<em>中</em>,对进程的定义是这样的: 进程是计算机<em>中</em>的程序关于某数据集合上的一次运行活动,是系统进行资源分配和调度的基本单位,是操作系统结构的基础。在早期面向进程设计的计算机结构<em>中</em>,进行是程序的基本执行实体;在当代面向线程设计的计算机结构<em>中</em>,进程是线程的容器。 上面的定义很完整,对进程进行了全方面的定义,但是貌似进程是看不见摸不着的一个东西,实际上,我们可以通过查看计算...
程序设计的5个底层逻辑,决定你能走多快
阿里妹导读:肉眼看计算机是由CPU、内存、显示器这些硬件设备组成,但大部分人从事的是软件开发工作。计算机底层原理就是连通硬件和软件的桥梁,理解计算机底层原理才能在程序设计这条路上越走越快,越走越轻松。从操作系统层面去理解高级编程语言的执行过程,会发现好多软件设计都是同一种套路,很多语言特性都依赖于底层机制,今天董鹏为你一一揭秘。 结合 CPU 理解一行 Java 代码是怎么执行的 根据冯·诺...
张小龙-年薪近3亿的微信之父,他是如何做到的?
张小龙生于湖南邵东魏家桥镇, 家庭主要特点:穷。 不仅自己穷,亲戚也都很穷,可以说穷以类聚。爷爷做过铜匠,总的来说,标准的劳动阶级出身。 家有兄弟两人, 一个小龙,一个小虎。 小虎好动,与邻里打成一片, 小龙好静,喜好读书。 “文静的像个妹子。”张小龙的表哥如是说。 穷文富武,做个读书郎是个不错的选择。 87年至94年, 华<em>中</em>科技大学本硕连读。 本科就读电信系, 不喜欢上课
阿里靠什么武功秘籍渡过“双十一“的天量冲击
双十一大概会产生多大的数据量呢,可能大家没概念,举个例子央视拍了这么多年电视新闻节目,几十年下来他存了大概80P的数据。而今年双11一天,阿里要处理970P的数据,做为一个IT人,笔者认为今年”双十一“阿里最大的技术看点有有以下两个: 阿里的数据库,也就是刚刚拿下TPC冠军的OcceanBase,处理峰值也达到了骇人听闻的6100万次/秒, 阿里核心系统百分百上云了。 如果把信息系统比做一个武
西游记团队如果需要裁掉一个人,会先裁掉谁?
2019年互联网寒冬,大批企业开始裁员,下图是网上流传的一张截图: 裁员不可避免,那如何才能做到不管大环境如何变化,自身不受影响呢? 我们先来看一个有意思的故事,如果西游记取经团队需要裁员一名,会裁掉谁呢,为什么? 西游记团队组成: 1.唐僧 作为团队teamleader,有很坚韧的品性和极高的原则性,不达目的不罢休,遇到任何问题,都没有退缩过,又很得上司支持和赏识(直接得到唐太宗的任命,既给
iOS Bug 太多,苹果终于坐不住了!
开源的 Android 和闭源的 iOS,作为用户的你,更偏向哪一个呢? 整理 | 屠敏 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) 毋庸置疑,当前移动设备操作系统市场<em>中</em>,Android 和 iOS 作为两大阵营,在相互竞争的同时不断演进。不过一直以来,开源的 Android 吸引了无数的手机厂商涌入其<em>中</em>,为其生态带来了百花齐放的盛景,但和神秘且闭源的 iOS 系统相比,不少网友...
究竟你适不适合买Mac?
我清晰的记得,刚买的macbook pro回到家,开机后第一件事情,就是上了淘宝网,花了500元钱,找了一个上门维修电脑的师傅,上门给我装了一个windows系统。。。。。。 表砍我。。。 当时买mac的初衷,只是想要个固态硬盘的笔记本,用来运行一些复杂的扑克软件。而看了当时所有的SSD笔记本后,最终决定,还是买个好(xiong)看(da)的。 已经有好几个朋友问我mba怎么样了,所以今天尽量客观...
程序员一般通过什么途径接私活?
二哥,你好,我想知道一般程序猿都如何接私活,我也想接,能告诉我一些方法吗? 上面是一个读者“烦不烦”问我的一个问题。其实不止是“烦不烦”,还有很多读者问过我类似这样的问题。 我接的私活不算多,挣到的钱也没有多少,加起来不到 20W。说实话,这个数目说出来我是有点心虚的,毕竟太少了,大家轻喷。但我想,恰好配得上“一般程序员”这个称号啊。毕竟苍蝇再小也是肉,我也算是有经验的人了。 唾弃接私活、做外...
(经验分享)作为一名普通本科计算机专业学生,我大学四年到底走了多少弯路
今年正式步入了大四,离毕业也只剩半年多的时间,回想一下大学四年,感觉自己走了不少弯路,今天就来分享一下自己大学的学习经历,也希望其他人能不要走我走错的路。 (一)初进校园 刚进入大学的时候自己完全就相信了高<em>中</em>老师的话:“进入大学你们就轻松了”。因此在大一的时候自己学习的激情早就被抛地一干二净,每天不是在寝室里玩游戏就是出门游玩,不过好在自己大学时买的第一台笔记本性能并不是很好,也没让我彻底沉...
听说了吗?阿里双11作战室竟1根网线都没有
双11不光是购物狂欢节,更是对技术的一次“大考”,对于阿里巴巴企业内部运营的基础保障技术而言,亦是如此。 回溯双11历史,这背后也经历过“小米加步枪”的阶段:作战室从随处是网线,交换机放地上的“一地狼藉”;到如今媲美5G的wifi网速,到现场却看不到一根网线;从当年使用商用AP(无线路由器),让光明顶双11当天断网一分钟,到全部使用阿里自研AP……阿里巴巴企业智能事业部工程师们提供的基础保障...
面试还搞不懂redis,快看看这40道面试题(含答案和思维导图)
Redis 面试题 1、什么是 Redis?. 2、Redis 的数据类型? 3、使用 Redis 有哪些好处? 4、Redis 相比 Memcached 有哪些优势? 5、Memcache 与 Redis 的区别都有哪些? 6、Redis 是单进程单线程的? 7、一个字符串类型的值能存储最大容量是多少? 8、Redis 的持久化机制是什么?各自的优缺点? 9、Redis 常见性...
Mybatis学习(2)史上最全的 自定义mybatis
这篇博客介绍了一下手写 mybatis 的全部过程,并且有完整的代码<em>实现</em>。
深入浅出设计模式下载
深入浅出设计模式!<br>深入浅出设计模式! 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/twty19880404/344928?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/twty19880404/344928?utm_source=bbsseo[/url]
晶闸管及可控整流电路,单结晶体管及触发电路的工作原下载
主要内容是: 1.了解晶闸管的基本结构、工作原理、特 性和主要参数。 2. 理解可控整流电路的工作原理、掌握电 压平均值与控制角的关系。 3. 了解单结晶体管及其触发电路的工作原 理。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/maoxuefei0210/2081632?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/maoxuefei0210/2081632?utm_source=bbsseo[/url]
PRML中文版下载
Pattern Recognition and Machine Learning 机器学习入门经典书籍之一 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/weixin_41749412/10279406?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/weixin_41749412/10279406?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的