分不多了,问一个关于DEBUG模式下编出来的程序非常卡的问题,能否优化

金色闪光 2012-12-04 01:52:23
RT,我们工程的一个游戏 DEBUG编出来的版本非常的卡,相同的版本在别的工作室有一个海外版本的 源代码框架应该都差不多,编出来的release版本都不卡 但是我们的debug版本就好像是哪里出了错误一样 非常的卡 游戏画面经常只有几帧,有时候打斗时候一帧就要好几秒,求解。

只有40可用分了, 我只能给20分先 多多见谅
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yisikaipu 2012-12-04
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先问一下,你现在要DEBUG版做什么?是要搞清楚为什么慢的问题所在,还是项目还需要继续调试? 如果就是跟踪调试的话,不妨以 RELEASE 版为基础,逐步增加调试信息,这样容易一些
金色闪光 2012-12-04
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回复大家,我试着把一些底层的工程编译改成 full optimization 结果编译出错 是不能优化么? Error 1 Command line error D8016 : '/Ox' and '/RTC1' command-line options are incompatible cl 整个工程有7个外部工程 我设置了3个底层的为full optimization
金色闪光 2012-12-04
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好多 我慢慢看看
redleaves 2012-12-04
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这个问题很好解决.一个程序并不一定非要全部优化.同样也不一定必须全部不优化. 你把代码中,不需要调试的部分编译为优化版本,要调试的部分编译为非优化版本就可以了. VS里的话,可以分别为每一个源文件设置优化选项. 也可以在代码里通过#pragma设置某一个代码块的优化选项.
赵4老师 2012-12-04
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Debug通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。 Release称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。 Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论) Debug 版本 参数 含义 /MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library (调试版本的运行时刻函数库) /Od 关闭优化开关 /D "_DEBUG" 相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关 (主要针对assert函数) /ZI 创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过程中如果修改了源代码不需重新编译 /GZ 可以帮助捕获内存错误 /Gm 打开最小化重链接开关, 减少链接时间 Release 版本 参数 含义 /MD /ML 或 /MT 使用发布版本的运行时刻函数库 /O1 或 /O2 优化开关,使程序最小或最快 /D "NDEBUG" 关闭条件编译调试代码开关 (即不编译assert函数) /GF 合并重复的字符串, 并将字符串常量放到只读内存, 防止被修改 实际上,Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。事实上,我们甚至可以修改这些选项,从而得到优化过的调试版本或是带跟踪语句的发布版本。 哪些情况下 Release 版会出错 有了上面的介绍,我们再来逐个对照这些选项看看 Release 版错误是怎样产生的 1、Runtime Library:链接哪种运行时刻函数库通常只对程序的性能产生影响。调试版本的 Runtime Library 包含了调试信息,并采用了一些保护机制以帮助发现错误,因此性能不如发布版本。编译器提供的 Runtime Library 通常很稳定,不会造成 Release 版错误;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加强了对错误的检测,如堆内存分配,有时会出现 Debug 有错但 Release 正常的现象。应当指出的是,如果 Debug 有错,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不过可能是 Release 版的某次运行没有表现出来而已。 2、优化:这是造成错误的主要原因,因为关闭优化时源程序基本上是直接翻译的,而打开优化后编译器会作出一系列假设。这类错误主要有以下几种: 1. 帧指针(Frame Pointer)省略(简称FPO):在函数调用过程中,所有调用信息(返回地址、参数)以及自动变量都是放在栈中的。若函数的声明与实现不同(参数、返回值、调用方式),就会产生错误,但 Debug 方式下,栈的访问通过 EBP 寄存器保存的地址实现,如果没有发生数组越界之类的错误(或是越界“不多”),函数通常能正常执行;Release 方式下,优化会省略 EBP 栈基址指针,这样通过一个全局指针访问栈就会造成返回地址错误是程序崩溃。 C++ 的强类型特性能检查出大多数这样的错误,但如果用了强制类型转换,就不行了。你可以在 Release 版本中强制加入/Oy-编译选项来关掉帧指针省略,以确定是否此类错误。此类错误通常有:MFC 消息响应函数书写错误。正确的应为: afx_msg LRESULT OnMessageOwn (WPARAM wparam, LPARAM lparam); ON_MESSAGE 宏包含强制类型转换。防止这种错误的方法之一是重定义 ON_MESSAGE 宏,把下列代码加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函数原形错误时编译会报错。 #undef ON_MESSAGE #define ON_MESSAGE(message, memberFxn) \ { message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, \ (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW) (static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL \ CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn) }, 2. volatile 型变量:volatile 告诉编译器该变量可能被程序之外的未知方式修改(如系统、其他进程和线程)。优化程序为了使程序性能提高,常把一些变量放在寄存器中(类似于 register 关键字),而其他进程只能对该变量所在的内存进行修改,而寄存器中的值没变。 如果你的程序是多线程的,或者你发现某个变量的值与预期的不符而你确信已正确的设置了,则很可能遇到这样的问题。这种错误有时会表现为程序在最快优化出错而最小优化正常。把你认为可疑的变量加上 volatile 试试。 3. 变量优化:优化程序会根据变量的使用情况优化变量。例如,函数中有一个未被使用的变量,在 Debug 版中它有可能掩盖一个数组越界,而在 Release 版中,这个变量很可能被优化调,此时数组越界会破坏栈中有用的数据。当然,实际的情况会比这复杂得多。与此有关的错误有非法访问,包括数组越界、指针错误等。例如: void fn(void) { int i; i = 1; int a[4]; { int j; j = 1; } a[-1] = 1; //当然错误不会这么明显,例如下标是变量 a[4] = 1; } j 虽然在数组越界时已出了作用域,但其空间并未收回,因而 i 和 j 就会掩盖越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能会被优化掉,从而使栈被破坏。 3. DEBUG 与 NDEBUG :当定义了 _DEBUG 时,assert() 函数会被编译,而 NDEBUG 时不被编译。此外,TRACE() 宏的编译也受 _DEBUG 控制。 所有这些断言都只在 Debug版中才被编译,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY()。事实上,这些宏都是调用了assert()函数,只不过附加了一些与库有关的调试代码。如果你在这些宏中加入了任何程序代码,而不只是布尔表达式(例如赋值、能改变变量值的函数调用等),那么Release版都不会执行这些操作,从而造成错误。初学者很容易犯这类错误,查找的方法也很简单,因为这些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用这些宏的地方再一一检查即可。另外,有些高手可能还会加入 #ifdef _DEBUG 之类的条件编译,也要注意一下。 顺便值得一提的是VERIFY()宏,这个宏允许你将程序代码放在布尔表达式里。这个宏通常用来检查 Windows API的返回值。有些人可能为这个原因而滥用VERIFY(),事实上这是危险的,因为VERIFY()违反了断言的思想,不能使程序代码和调试代码完全分离,最终可能会带来很多麻烦。因此,专家们建议尽量少用这个宏。 4. /GZ 选项:这个选项会做以下这些事: 1. 初始化内存和变量。包括用 0xCC 初始化所有自动变量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的内存(即动态分配的内存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被释放的堆内存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保护的内存(debug 版在动态分配内存的前后加入保护内存以防止越界访问),其中括号中的词是微软建议的助记词。这样做的好处是这些值都很大,作为指针是不可能的(而且 32 位系统中指针很少是奇数值,在有些系统中奇数的指针会产生运行时错误),作为数值也很少遇到,而且这些值也很容易辨认,因此这很有利于在 Debug 版中发现 Release 版才会遇到的错误。要特别注意的是,很多人认为编译器会用0来初始化变量,这是错误的(而且这样很不利于查找错误)。 2. 通过函数指针调用函数时,会通过检查栈指针验证函数调用的匹配性。(防止原形不匹配) 3. 函数返回前检查栈指针,确认未被修改。(防止越界访问和原形不匹配,与第二项合在一起可大致模拟帧指针省略 FPO )通常 /GZ 选项会造成 Debug 版出错而 Release 版正常的现象,因为 Release 版中未初始化的变量是随机的,这有可能使指针指向一个有效地址而掩盖了非法访问。除此之外,/Gm/GF等选项造成错误的情况比较少,而且他们的效果显而易见,比较容易发现。 怎样“调试” Release 版的程序 遇到Debug成功但Release失败,显然是一件很沮丧的事,而且往往无从下手。如果你看了以上的分析,结合错误的具体表现,很快找出了错误,固然很好。但如果一时找不出,以下给出了一些在这种情况下的策略。 1. 前面已经提过,Debug和Release只是一组编译选项的差别,实际上并没有什么定义能区分二者。我们可以修改Release版的编译选项来缩小错误范围。如上所述,可以把Release 的选项逐个改为与之相对的Debug选项,如/MD改为/MDd、/O1改为/Od,或运行时间优化改为程序大小优化。注意,一次只改一个选项,看改哪个选项时错误消失,再对应该选项相关的错误,针对性地查找。这些选项在Project\Settings...中都可以直接通过列表选取,通常不要手动修改。由于以上的分析已相当全面,这个方法是最有效的。 2. 在编程过程中就要时常注意测试 Release 版本,以免最后代码太多,时间又很紧。 3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告级别,这样可以从编译器获得最大限度的错误信息,比如 if( i =0 )就会引起 /W4 警告。不要忽略这些警告,通常这是你程序中的 Bug 引起的。但有时 /W4 会带来很多冗余信息,如 未使用的函数参数 警告,而很多消息处理函数都会忽略某些参数。我们可以用: #progma warning(disable: 4702) //禁止 //... #progma warning(default: 4702) //重新允许来暂时禁止某个警告,或使用 #progma warning(push, 3) //设置警告级别为 /W3 //... #progma warning(pop) //重设为 /W4 来暂时改变警告级别,有时你可以只在认为可疑的那一部分代码使用 /W4。 4. 你也可以像Debug一样调试你的Release版,只要加入调试符号。在Project/Settings... 中,选中 Settings for "Win32 Release",选中 C/C++ 标签,Category 选 General,Debug Info 选 Program Database。再在 Link 标签 Project options 最后加上 "/OPT:REF" (引号不要输)。这样调试器就能使用 pdb 文件中的调试符号。 但调试时你会发现断点很难设置,变量也很难找到??这些都被优化过了。不过令人庆幸的是,Call Stack窗口仍然工作正常,即使帧指针被优化,栈信息(特别是返回地址)仍然能找到。这对定位错误很有帮助。 ========================================================================== 别人原创的文档,引用一下: DEBUG和RELEASE 版本差异及调试相关问题: . 内存分配问题 1. 变量未初始化。下面的程序在debug中运行的很好。 thing * search(thing * something) BOOL found; for(int i = 0; i < whatever.GetSize(); i++) { if(whatever[i]->field == something->field) { /* found it */ found = TRUE; break; } /* found it */ } if(found) return whatever[i]; else return NULL; 而在release中却不行,因为debug中会自动给变量初始化found=FALSE,而在release版中则不会。所以尽可能的给变量、类或结构初始化。 2. 数据溢出的问题 如:char buffer[10]; int counter; lstrcpy(buffer, "abcdefghik"); 在debug版中buffer的NULL覆盖了counter的高位,但是除非counter>16M,什么问题也没有。但是在release版中,counter可能被放在寄存器中,这样NULL就覆盖了buffer下面的空间,可能就是函数的返回地址,这将导致ACCESS ERROR。 3. DEBUG版和RELEASE版的内存分配方式是不同的 。如果你在DEBUG版中申请 ele 为 6*sizeof(DWORD)=24bytes,实际上分配给你的是32bytes(debug版以32bytes为单位分配), 而在release版,分配给你的就是24bytes(release版以8bytes为单位),所以在debug版中如果你写ele[6],可能不会有什么问题,而在release版中,就有ACCESS VIOLATE。 II. ASSERT和VERIFY 1. ASSERT在Release版本中是不会被编译的。 ASSERT宏是这样定义的 #ifdef _DEBUG #define ASSERT(x) if( (x) == 0) report_assert_failure() #else #define ASSERT(x) #endif 实际上复杂一些,但无关紧要。假如你在这些语句中加了程序中必须要有的代码 比如 ASSERT(pNewObj = new CMyClass); pNewObj->MyFunction(); 这种时候Release版本中的pNewObj不会分配到空间 所以执行到下一个语句的时候程序会报该程序执行了非法操作的错误。这时可以用VERIFY : #ifdef _DEBUG #define VERIFY(x) if( (x) == 0) report_assert_failure() #else #define VERIFY(x) (x) #endif 这样的话,代码在release版中就可以执行了。 III. 参数问题: 自定义消息的处理函数,必须定义如下: afx_msg LRESULT OnMyMessage(WPARAM, LPARAM); 返回值必须是HRESULT型,否则Debug会过,而Release出错 IV. 内存分配 保证数据创建和清除的统一性:如果一个DLL提供一个能够创建数据的函数,那么这个DLL同时应该提供一个函数销毁这些数据。数据的创建和清除应该在同一个层次上。 V. DLL的灾难 人们将不同版本DLL混合造成的不一致性形象的称为 “动态连接库的地狱“(DLL Hell) ,甚至微软自己也这么说(http://msdn.microsoft.com/library/techart/dlldanger1.htm)。 如果你的程序使用你自己的DLL时请注意: 1. 不能将debug和release版的DLL混合在一起使用。debug都是debug版,release版都是release版。 解决办法是将debug和release的程序分别放在主程序的debug和release目录下 2. 千万不要以为静态连接库会解决问题,那只会使情况更糟糕。 VI. RELEASE板中的调试 : 1. 将ASSERT() 改为 VERIFY() 。找出定义在"#ifdef _DEBUG"中的代码,如果在RELEASE版本中需要这些代码请将他们移到定义外。查找TRACE(...)中代码,因为这些代码在RELEASE中也不被编译。 请认真检查那些在RELEASE中需要的代码是否并没有被便宜。 2. 变量的初始化所带来的不同,在不同的系统,或是在DEBUG/RELEASE版本间都存在这样的差异,所以请对变量进行初始化。 3. 是否在编译时已经有了警告?请将警告级别设置为3或4,然后保证在编译时没有警告出现. VII. 将Project Settings" 中 "C++/C " 项目下优化选项改为Disbale(Debug)。编译器的优化可能导致许多意想不到的错误,请参考http://www.pgh.net/~newcomer/debug_release.htm 1. 此外对RELEASE版本的软件也可以进行调试,请做如下改动: 在"Project Settings" 中 "C++/C " 项目下设置 "category" 为 "General" 并且将"Debug Info"设置为 "Program Database"。 在"Link"项目下选中"Generate Debug Info"检查框。 "Rebuild All" 如此做法会产生的一些限制: 无法获得在MFC DLL中的变量的值。 必须对该软件所使用的所有DLL工程都进行改动。 另: MS BUG:MS的一份技术文档中表明,在VC5中对于DLL的"Maximize Speed"优化选项并未被完全支持,因此这将会引起内存错误并导致程序崩溃。 2. www.sysinternals.com有一个程序DebugView,用来捕捉OutputDebugString的输出,运行起来后(估计是自设为system debugger)就可以观看所有程序的OutputDebugString的输出。此后,你可以脱离VC来运行你的程序并观看调试信息。 3. 有一个叫Gimpel Lint的静态代码检查工具,据说比较好用。http://www.gimpel.com 不过要化$的。
金色闪光 2012-12-04
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引用 10 楼 zhuyf87 的回复:
Debug版本有没有打印出很多log信息之类的。 不懂游戏,我之前一个和硬件相关的程序,扫描超高频标签。 发现Debug程序很慢,Release很快,后来发现是驱动里面Debug版会将很多log信息写到一个txt文件里面,所以浪费很多时间。
那么 你知道怎么关闭这个写入txt的的功能么,的确 游戏中是有很多输出的,很多都是加入的printf输出日志
zhuyf87 2012-12-04
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Debug版本有没有打印出很多log信息之类的。 不懂游戏,我之前一个和硬件相关的程序,扫描超高频标签。 发现Debug程序很慢,Release很快,后来发现是驱动里面Debug版会将很多log信息写到一个txt文件里面,所以浪费很多时间。
luciferisnotsatan 2012-12-04
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在属性-〉c/c++的optimization里设置。 不过优化后再单步调试,你会发现在代码里乱跳了。因为优化了,对不上原码了。
金色闪光 2012-12-04
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引用 6 楼 xumaojun 的回复:
看看debug版本的编译选项对比一下
以前稍微看了一下 木有看出什么大的区别来,我改设置什么优化呢 是不是要把什么内存池之类的设置大一点 堆栈什么的
proorck6 2012-12-04
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应该是没有优化吧。
xumaojun 2012-12-04
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看看debug版本的编译选项对比一下
金色闪光 2012-12-04
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引用 2 楼 ywj1225 的回复:
你现在的版本能否编出来release的。看看你的release卡不。 你们两个工作室的运行环境是否一致。 有没有可能把他们的release版在你们的环境中运行一下试试。
编过release 2边的都运行过 基本都不怎么卡 貌似比他卡一点点 但是基本感受不出什么区别 但是debug版本就是天和地的差别了
金色闪光 2012-12-04
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引用 3 楼 yisikaipu 的回复:
debug 版本卡是正常的
另外一个版本编的DEBUG没那么卡 帧数维持在10-20之间 但是我们的帧数一般是3-5 一旦打起来就是0.1帧…… 感觉是工程的配置问题一样
yisikaipu 2012-12-04
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debug 版本卡是正常的
wjain 2012-12-04
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你现在的版本能否编出来release的。看看你的release卡不。 你们两个工作室的运行环境是否一致。 有没有可能把他们的release版在你们的环境中运行一下试试。
ouyh12345 2012-12-04
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release版也是可以调试的,试试编译release时,带上调试信息

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