用OpenGL绘制贝塞尔曲面的问题

海豚想飞 2012-12-11 11:09:42
根据nehe教程编写的贝塞尔曲面,没有加入windows窗口,生成成功了,但是显示的是白色,如图,不知道问题出在哪里,求大神指点。。。
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海豚想飞 2012-12-11
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int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutCreateWindow("bezier");
	glutReshapeFunc(ChangeSize);
	glutSpecialFunc(Specialkeys);
	//glutKeyboardFunc(Keyboard);
	glutDisplayFunc(DrawGLScene);
    glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1);

	InitGL();
	glutMainLoop();

	return 0;
}
这是main函数~~
海豚想飞 2012-12-11
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void InitGL(void)							// 初始化OpenGL
{
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);					// 使用2D纹理
	glShadeModel(GL_SMOOTH);					// 使用平滑着色
	glClearDepth(1.0f);					// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);					// 使用深度缓存
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);					// 设置深度方程
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);		
	initBezier();						// 初始化贝塞尔曲面
	LoadGLTexture(&(mybezier.texture), "Data/earth.bmp");		// 载入纹理
	mybezier.dlBpatch = genBezier(mybezier, divs);		// 创建显示列表
	glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f);			// 设置黑色背景
}
void DrawGLScene(void)	{						// 绘制场景
	int i, j;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);		
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();						
	glTranslatef(0.0f,0.0f,-4.0f);					// 移入屏幕4个单位
	glRotatef(-75.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(rotz,0.0f,0.0f,1.0f);					// 旋转一定的角度
	glCallList(mybezier.dlBpatch);					// 调用显示列表,绘制贝塞尔曲面
	if (showPoints) {							// 是否绘制控制点
		glDisable(GL_TEXTURE_2D);
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
		for(i=0;i<4;i++) {						// 绘制水平线
			glBegin(GL_LINE_STRIP);
			for(j=0;j<4;j++)
				glVertex3d(mybezier.anchors[i][j].x, mybezier.anchors[i][j].y, mybezier.anchors[i][j].z);
			glEnd();
		}
		for(i=0;i<4;i++) {						// 绘制垂直线
			glBegin(GL_LINE_STRIP);
			for(j=0;j<4;j++)
				glVertex3d(mybezier.anchors[j][i].x, mybezier.anchors[j][i].y, mybezier.anchors[j][i].z);
			glEnd();
		}
		glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
		glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	}
	
}
这是我改了nehe教程的,编译没错,显示的时候就是白色
libralibra 2012-12-11
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代码呢?没代码谁知道问题在哪儿啊
对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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