opengl 转动法向问题

lood339 2013-01-01 11:28:09
现在有一个矢量P(0,0, 1)再z轴上,先将P在z轴上偏移30度,再在x轴上偏移120度。
1,求两次偏移后的点的位置。
2,是否可以用一个(或多个)旋转矩阵和一个偏移向量表示这个过程。
按照球面坐标系:
z = r cos(phi);
x = r sin(phi) cos(theta);
y = r sin(phi) sin(theta);
可以计算出偏移后的点的位置,但是第二个问题不知道怎么做。
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whatabig 2013-01-03
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Q2: rotationMatrixFinal = rotationMatrix(pitch120) * rotationMatrix(roll30) call convertRotationMatrixToQueternion(rotationMatrixFinal), this resulting queternion contains rotationAxis and 2 * rotationAngle, respectively.
blowlow 2013-01-02
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描述的不清楚, 什么叫“先将P在z轴上偏移30度,再在x轴上偏移120度” 我猜是P点绕Z轴旋转30度,然后绕x轴旋转120度。
基于视频序列捕获人体运动和人体运动分析 如何制作一个可控制的人体骨骼模型 描述:本文提供一种将骨架动作矢量映射到人体骨架模型的一种方法,通过输入各个骨骼的当前方向,反馈给骨架模型,这样就实现了动画的效果。 实验开发工具是VC6.0在OpenGL平台上开发完成。 阅读对象: 假定读者已经熟悉OpenGL编程,就算不熟悉,只要了解基本的旋转,平移,堆栈操作就好。 假定读者已经了解基本的c++编程,其中需要了解递归的算法,递归的方法请参考一下数据结构吧。 制作过程: 第一步,3D模型准备 这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的技巧就是可以选中多个部分作为一个3ds模型导出,比如我需要将左右肩胛骨与脊椎骨肋骨作为同一个部分导出,这样可以将它命名为身体躯干(body)。这样我们就准备了各个3ds文件了,分别是: 身体躯干 BODY.3DS 头部 HEAD.3DS 左臂 LSHOULDER.3DS 右臂 RSHOULDER.3DS 左小臂 LELBOW.3DS 右小臂 RELBOW.3DS 左大腿 LTHIGH.3DS 右大腿 RTHIGH.3DS 左小腿 LFEET.3DS 右小腿 RFEET.3DS 这样这些组成部分就可以灵活的拼接出一个人体来了。 第二步,定义相关的核心数据结构 为了得到运动的各个身体部分数据信息,我们需要存储一些运动信息,主要有: 骨骼ID 骨骼关节的当前位置;r_x,r_y,r_z 骨骼之间的关系,例如手臂是躯干的延伸,而左小臂是左臂的延伸;PID,CID 我们可以通过下图来了解骨骼之间的结构关系 存放3ds文件位置;file_name_3ds 3ds模型的初始化方向;这个是比较抽象一点的概念,它是指从父节点指向子节点的方向,例如左小臂的初始位置是平放向下,那么对应的矢量就是 (-0.2,-1,0) 以下是数据结构部分: class bone { public: int y; int x; int r_z; //现实世界z坐标 int r_y; int r_x; int rotated_X; //旋转后的坐标 int rotated_Y; int is_marked; //是否已经标记 int PID; //父节点 int CID; //子节点,目前针对轴关节和膝盖有效 float start_arc_x,end_arc_x; //相对父节点的x 左右方向转动角度限制 float start_arc_y,end_arc_y; //相对父节点的y 上下方向转动角度限制 float start_arc_z,end_arc_z; //相对父节点的z 前后方向转动角度限制 double LengthRatio; char name[80]; //名称 char file_name_3ds[180]; //3ds文件名称 int ID; bone(int ID,char *name,int PID); virtual ~bone(); float bone_init_x,bone_init_y,bone_init_z; //初始化骨骼的矢量方向,3d max 模型 }; 第三步,初始化骨架结构 在定义了bone的结构以后,我们定义一个skeleton类来在第一次初始化时加载这些结构, obone = bone (2,"head",1); //定义一个bone strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS"); //设置它的3ds文件名 obone.bone_init_x = 0; //初始化骨骼的矢量方向 obone.bone_init_y = 1; obone.bone_init_z = 0; bonevec.push_back (obone); //放入vector结构,这里用到了STL编程技术中的vector 以下是实现的部分代码: skelecton::skelecton() { float fy = 0.56f ; float ftx = 0.19f; float ffx = 0.08f; bone obone = bone (1,"neck",0); bonevec.push_back (obone); obone = bone (2,"head",1); strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS"); obone.bone_init_x = 0; obone.bone_init_y = 1; obone.bone_init_z = 0; bonevec.push_back (obone); obone = bone (3,"rShoulder",1); bonevec.push_back (obone); obone = bone (4,"lShoulder",1); bonevec.push_back (obone); obone = bone (5,"rElbow",3); strcpy(obone.file_name_3ds,"rShoulder.3DS"); obone.bone_init_x = fy; obone.bone_init_y = -1; obone.bone_init_z = 0; obone.CID = 7; bonevec.push_back (obone); obone = bone (6,"lElbow",4); strcpy(obone.file_name_3ds,"lShoulder.3DS"); obone.bone_init_x = -fy; obone.bone_init_y = -1; obone.bone_init_z = 0; obone.CID = 8; bonevec.push_back (obone); //.............太长只给出部分的代码.......................... } 第四步,学习3ds公共的类CLoad3DS,可以用来载入显示模型 这个类是公用一个类,详细的类CLoad3DS的接口信息可以到一个open source项目里参考。http://scourge.sourceforge.net http://scourge.sourceforge.net/api/3ds_8h-source.html 实际上在使用这个类时候,我做了一些修改,加了得到最大顶点的方法。这个在第五步会说明。 我们定义一个OpenGL的类来做模型控制类,负责载入模型, CLoad3DS* m_3ds; int OpenGL::Load3DS(int ID, char *filename) { if(m_3ds!=NULL) m_3ds->Init(filename,ID); return 0; } 然后在显示时候调用 int OpenGL::show3ds(int ID) { m_3ds->show3ds(ID,0,0,0,2); return 0; } 第五步,使用递归方法分层次载入模型 这里是重点的内容了,让我们思考一些问题,实现骨骼会随着输入的方向而改变方向,需要做那些事情呢? 首先针对一块骨骼来考虑: 第一,我们需要让骨骼绕着它的节点旋转到输入的方向上 第二,我们需要知道骨骼目前节点的位置,才能旋转。可是我们知道骨骼会跟着它的父骨骼转动的,例如左小臂会跟着左臂转动,当身体转动时左臂也会跟着身体转动的,这里看起来像是有一个父子连动的关系,所以当前节点的位置会与它的父骨骼有关,父骨骼转动的角度,子骨骼也必须转动,所以这里自然想到了递归模型了,至于如何存储这些转动过程呢,还好openGL提供了glPushMatrix();glPopMatrix();那么所有的子骨骼必须包含在父骨骼的glPushMatrix();glPopMatrix();好了,这个变成 //递归实现3d现实 int skelecton::Render_skeleton_3D(int ID) { glPushMatrix(); //开始记录堆栈 joint_point = pgl->get_joint_point(ID); //找到节点位置 glTranslatef(joint_point.x,joint_point.y,joint_point.z); //坐标移到节点位置 pgl->rotate_bone (vt1,vt2,vto); //旋转骨骼到指定的方向 glTranslatef(-joint_point.x,-joint_point.y,-joint_point.z);//坐标移回来 pgl->show3ds(ID); //显示模型 //遍历子节点 for (theIterator = bonevec.begin(); theIterator != bonevec.end(); theIterator++) { pbone = theIterator; if((pbone->PID == ID) ) { Render_skeleton_3D(pbone->ID); //递归调用 } } glPopMatrix(); //退出记录堆栈 } 剩下需要解决的问题就是如何找到节点位置。 寻找节点位置, 我们看到上面代码 get_joint_point(ID)就是找到节点了,其实如果不追求高的准确度,我们可以假设每个模型的最高的点即为骨骼的节点,当然这个假设前提是人体模型是正面站立的,手臂自然垂下,这样可以近似认为每个模型的最高的点即为骨骼的节点,这样函数就很简单了,这个方法是修改了Cload3ds类的方法,如下: Vector3f CLoad3DS::get_joint_point(int j0) { CVector3 LastPoint; Vector3f vect; LastPoint.y = -1000 ; if(j0==2) LastPoint.y = 1000 ;//头部节点朝下 // 遍历模型中所有的对象 for(int l = 0; l < g_3DModel[j0].numOfObjects; l++) {if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0) break;// 如果对象的大小小于0,则退出 t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[l];// 获得当前显示的对象 for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的面 { for(int tex = 0; tex < 3; tex++) // 遍历三角形的所有点 { int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex]; // 获得面对每个点的索引 if(j0==2) { if(pObject->pVerts[index].y < LastPoint.y ) LastPoint = pObject->pVerts[index]; } else { if(pObject->pVerts[index].y > LastPoint.y ) LastPoint = pObject->pVerts[index]; } } } } vect.x = LastPoint.x ; vect.y = LastPoint.y ; vect.z = LastPoint.z ; return vect; } 比较特殊的是头部节点是通过脖子连接的,所以它是取最低的点。 现在解决最后的问题了,如何旋转了,具体来讲就是骨骼从原来自然的状态旋转到目前的方向,例如手臂从自然垂下变成抬起,垂下和抬起两个状态的矢量是不同的方向的,如何旋转呢? 这里就要用到了空间几何里的点积和叉积的概念了,简单来讲就是利用点积来求矢量夹角余弦,利用叉积来求两个矢量的法向量,如果你忘记了这些概念,可以回去参考一下高等数学书,这个连接也提供了一些资料,可以帮助理解http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/Other/shiliang.htm 然后呢,我们知道了两个矢量的夹角与它们的法向量,下面的事情就变得简单了,我们让骨骼原来的矢量以法向量为旋转轴,旋转一定角度,这个角度就是两个矢量的夹角,这样问题就解决了,所以这里的代码如下: int OpenGL::rotate_bone(Vector3f vVector1, Vector3f vVector2, Vector3f vVectorOrgin) { Vector3f vt1 = Vector3f(vVector1.x,vVector1.y,vVector1.z); Vector3f vt2 = Vector3f(vVector2.x,vVector2.y,vVector2.z); Vector3f vt4 = vt2-vt1; double arc12 = AngleBetweenVectors(vVectorOrgin,vt4); double rarc12 = 180*arc12/pi; float len= Distance(vt1,vt2); Vector3f vt3 = Cross(vVectorOrgin,vt4); glRotatef ((float)rarc12,vt3.x,vt3.y,vt3.z); return 0; } 好了所有问题解决了,我们可以松一口气了。这里我提供一个参考的代码,因为这个模型的运行需要输入矢量方向,我目前还不能把它从我的其他系统程序完整提取出来,只是提供所有的代码,供读者参考。 本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/hardVB/archive/2005/08/10/449922.aspx

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