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求大地图中实现战争迷雾的思路
jinjiazh
2013-02-26 05:17:59
类似火炬之光那样,人物走过的地方那里显示的大地图是亮的,没去过的地方是没有的。
求画图的思路以及怎样可以保存尽量少的数据来实现这个功能,tmd这还是网游。。
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求大地图中实现战争迷雾的思路
类似火炬之光那样,人物走过的地方那里显示的大地图是亮的,没去过的地方是没有的。 求画图的思路以及怎样可以保存尽量少的数据来实现这个功能,tmd这还是网游。。
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歪少爷的剑
2014-01-09
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服务器还是客户端。 客户端一般是将到过的区域写进一张buff图里吧。
Sb梁先生
2014-01-07
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40分 可不够。400分把答案给你
Sb梁先生
2014-01-07
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楼主 加分吧 我知道 怎么弄
antimatterworld
2013-02-26
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俺没有做过类似的功能,也没有实际成品商业游戏开发经验。 个人觉得魔兽争霸3,星际争霸2的地图都是按照网格划分的,如果你使用过魔兽争霸3的地图编辑器,可能有实际的体会。 既然是按照网格划分的地图,就可以以网格位单位,决定哪些网格有战争迷雾,哪些网格没有战争迷雾。 由于网格的渲染由定点组成,可以进一步确定网格中的定点,哪些处于迷雾,哪些不处于迷雾,以达到迷雾边缘逐步过度的效果。 个人浅见,只供参考。
Sou2012
2013-02-26
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。。最早实现这种的是魔兽争霸吧,。。火炬之光的开发人员以前在暴雪 = =~
深度图技术应用
深度图在游戏渲染
中
被广泛的应用,利用该技术可以
实现
很多绚丽的效果,比如能量场的
实现
,雷达扫描,景深,
战争
迷雾
,贴画等等都时使用深度图
实现
的,该课程通过大量的案例给读者介绍了深度图的应用。希望读者通过该课程的学习真正掌握深度图技术。
手机端
战争
迷雾
的
实现
先展示效果: 最早是在war3看到
战争
迷雾
,当时觉得真牛逼。到现在技术基本已经成熟,自己也就抽空做一个。
思路
还是定在用tile来
实现
,毕竟从性能优化角度说,tile可以预先烘焙数据,比实时计算要快不少,这样的话手游也可以使用。 先画一批格子: 有了基本的
地图
数据,我们就需要开始考虑怎么
实现
我们的
战争
迷雾
。首先把人的坐标转化到
地图
坐标,先考虑最基本的圆形,根据每个格子距离人的坐标的距离和视野半径比较,我们就可以得到这个格子是否可见。为了能够
实现
迷雾
的效果,我们需要将这些数据保存在一张贴图
中
。而迷.
平滑过渡的
战争
迷雾
(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法
转载自:http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 在上一节
中
,雾央讲解了一种
战争
迷雾
的
实现
方法,思想很简单,
实现
出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏
中
就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新的算法,可以用来
实现
平滑过渡的
战争
迷雾
,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,
RTS游戏
中
的
战争
迷雾
原理
原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/12259161 说到
战争
迷雾
(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏
中
得到了广泛的应用 但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法 从应用上来说, 有两种: 探索范围: 通常在...
2D层面上的
战争
迷雾
逻辑设计
视野
迷雾
一、
迷雾
Demo (踩坑全过程纪实) 1.1 创建场景 利用引擎创建 : 1.后缀为“_occ”的视野阻挡(此步是为了一会可以从场景
中
拿到障碍数组)。 2.无后缀的视野阻挡(可以没有)。 3.两个可以移动的人物(其
中
一个人的节点为role1,另一个人节点为role2,左键控制role1移动,右键控制role2移动)用于测试。 4.加载摄像机文件(
实现
镜头拉远拉近,按住鼠标...
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