[quote=引用 16 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 15 楼 y_chengyong 的回复:] [quote=引用 14 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 11 楼 sdhexu 的回复:] 这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
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[quote=引用 19 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 18 楼 y_chengyong 的回复:] [quote=引用 16 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 15 楼 y_chengyong 的回复:] [quote=引用 14 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 11 楼 sdhexu 的回复:] 这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
[quote=引用 18 楼 y_chengyong 的回复:] [quote=引用 16 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 15 楼 y_chengyong 的回复:] [quote=引用 14 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 11 楼 sdhexu 的回复:] 这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
[quote=引用 15 楼 y_chengyong 的回复:] [quote=引用 14 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 11 楼 sdhexu 的回复:] 这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
[quote=引用 14 楼 kestudio123 的回复:] [quote=引用 11 楼 sdhexu 的回复:] 这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
[quote=引用 11 楼 sdhexu 的回复:] 这个问题很简单。估计你在更新游戏精灵的位置的时候,没有考虑机器运行速度的问题。有的机器可能运行30帧/秒,有的可能120帧/秒,如果你简单的进行精灵位移,则速度块的机器,精灵的移动速度也快。 修正方法如下: 方法1、为精灵设定一个速度。每次更新画面时,计算距离上次渲染逝去了多少时间,然后用时间×速度,得到本次精灵位移的位移量。这样方法是最好的,速度块的机器上,可以更细腻,速度慢的机器上,步进大,但速度是一样的。 方法2、设置恒定的渲染时间间隔。必须限定在30帧,问题是,遇到连30帧都跑不完的破机器,就会有问题。
[quote=引用 8 楼 snake_xiongyang 的回复:] 变慢是指变卡还是单位时间内移动的距离变慢 变卡无解,机器差没办法。 时间轴应该根据真实时间变化而不是根据帧数变化。
变慢是指变卡还是单位时间内移动的距离变慢 变卡无解,机器差没办法。 时间轴应该根据真实时间变化而不是根据帧数变化。
弄个配置文件 , 看看可行不。
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