请教gdi draw d3d哪种方式内存渲染最快? [问题点数:40分]

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硬解码后的surface渲染d3d
opengl <em>方式</em><em>渲染</em>需要将gpu数据copy到<em>内存</em>,然后再存入显存,优化点是数据的拷贝! 其实现在觉得最好的<em>方式</em>还是<em>d3d</em>的RTT :https://bbs.csdn.net/topics/290074793 如果是需要把<em>渲染</em>的结果当成纹理在别的地方使用的话,可以用“<em>渲染</em>到纹理”技术,把显存中的指定纹理表面作为<em>渲染</em>的目标,<em>渲染</em>的结果会直接保存到那个纹理表面中,不需要进行复制操作,速度非常快...
【D3DX日记】D3D与D3DX的区别
D3DX中有很多函数以D3D或者以D3DX开头,譬如D3DCOLOR与D3DXCOLOR。 D3D更底层,而D3DX是基于D3D实现的,更加功能强大的函数库。
D3D 中LPD3DXSPRITE(点精灵)对图片进行缩放旋转透明处理
D3DXMatrixTransformation2D 函数的具体内容http://blog.csdn.net/bojie5744/article/details/34424355
OpenGL、DirectX、GDI三者关系
OpenGL、Direct3D、GDI这三个是不同的API, 没有谁属于谁,其次OpenGL和Direct3D主要用于三维<em>渲染</em>, GDI只能用于绘制二维图形图像。前面两个主要用于实时<em>渲染</em>,后者主要用于Win32程序绘图。                                                                                      ...
D3D视频渲染入门程序.
学习D3D必备的基础知识: 1. C/C++; 2. Win32 API基础; 3. COM( 组件对象模型)的使用; 4. 数学基础(矩阵、向量、四元数等); 5. 计算机图形学基础(三维变换,<em>渲染</em>,灯光等)。 一个D3D程序的基本结构: 一个基本的D3D程序,<em>渲染</em>显示一个空白窗口,代码如下: [cpp] view plain copy
D3D渲染遇到的问题
D3D<em>渲染</em>作为windows平台游戏及视频开发的一把利剑,做游戏是必须要用D3D这个<em>渲染</em>引擎,使用GUP来<em>渲染</em>,保证流畅度,GDI+真的不适合做大屏<em>渲染</em>和高帧率<em>渲染</em>,效率实在很差,毕竟是一款简单易用的画图引擎,也算不错了,在使用D3D中中我遇到了以下的问题,都是因为没有系统性的学习D3D<em>渲染</em>技术,在这里总结下碰到的问题:1.在电脑睡眠、锁屏下出现的视频停止<em>渲染</em>(device lost问题);2.视...
EasyPlayer RTSP Windows播放器D3D,GDI的几种渲染方式的选择区别
EasyPlayer-RTSP windows播放器支持D3D和GDI两种<em>渲染</em><em>方式</em>,其中D3D支持格式如下: DISPLAY_FORMAT_YV12 DISPLAY_FORMAT_YUY2 DISPLAY_FORMAT_UYVY DISPLAY_FORMAT_A8R8G8B8 DISPLAY_FORMAT_X8R8G8B8
易语言GDI三位绘图及模块
3D绘图<em>gdi</em>
有关视频播放类软件和游戏软件是选择GDI开发好还是DirectX开发好
发现不少人用GDI开发一些图形程序,它位于Windows图形子系统中,是设备无关的图形引擎,所以很多人认为游戏开发也可以使用GDI,这种观点看起来没有错,实际上GDI也确实可以用来开发游戏,但是它必须依赖于HAL(硬件抽象层)中的视频端口驱动程序以及视频设备(显卡)驱动程序通信才能通知具体设备<em>渲染</em>出画面,效能上比较差,如果一个大型程序用GDI做运行起来就比较吃力(我的观点),所以微软还提供了Dir...
D3D渲染过程
历代的D3D教程中,介绍基本绘图时都会拿立方体作为例子,这次也不例外~ 立方体虽然简单,但正所谓麻雀虽小,五脏俱全。绘制立方体的过程其实已经包含了所有D3D<em>渲染</em>程序中最基本的、必不可少的步骤。因此,从绘制立方体开始学习D3D绘图,既简单易懂,又可以掌握绘图程序的核心步骤,效率自然会很高。        在学习D3D11绘图前,有几个重要的概念尤其需要深刻理解,它们是所有D3D11程序的基础。
Direct3D 读取图像的四种方法
方法一:读取到着色器资源视图(SRV)
大家绘制D3D中的2D元素为什么不用现成的ID3DXSprite呢?
3D场景中免不了要绘制一些2D元素,诸如UI等等。 个人感觉ID3DXSprite应当算是个比较好用的接口,使用起来也很方便。 不过,看前辈们貌似都很抵触这个接口,好像说是因为效率不行?好像大家采取的比较普遍的做法,就是固定Z坐标,然后直接在屏幕上绘制矩形+纹理。 求教各位大侠:大家普遍认为ID3DXSprite效率底下的原因或者依据是什么呢?又或者说大侠们还有其他的见解? 感激不尽~
Opengl和D3D的区别
  最近论坛经常有人问起D3D和opengl的区别,其实cs中用opengl的效果比D3D要好。OpenGL是OpenGraphicLibraly的缩写,即开放式图形库,是SiliconGraPhics公司在其推出的IRISGL图形库基础上发展起来的,可以广泛使用于PC、工作站和超级计算机上的开放式三维图形应用和程序接口。(所谓"开放式”即指其可以适用各种计算机环境)主要针对专业CAD/CAM
D2D引擎与GDI\GDI+绘制效果对比
本例主要是对比D2D和GDI在绘制文字、线条的区别,以及D2D与GDI+在绘制图片时的区别。 D2D是基于COM组件开发的,使用前的CoInitialize(NULL)是必须的;另外,GDI+的初始化GdiplusStartup()也别忘了。 废话少说,完整代码如下:// D2DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "D
D3D绘制字体
1.ID3DXFont绘制字体(用GDI支持中文,用FreeType得到的中文字体效果更佳) 1)ID3DXFont简单的设置字体 ID3DXFont是基于GDI接口的字体绘制,绘制速度比较慢,但是能够处理复杂的字体设置和格式。图形应用程序底层都是使用GDI或DirectX或者Opengl图形图像库来绘制字体,图形图像,模型,视频动画的。 关键是 D3DXFONT_DESCA结构
d3d渲染状态
转载自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2010/10/17/1956655.html <em>d3d</em><em>渲染</em>状态 在<em>渲染</em>循环中,在<em>渲染</em>物体之前需要设置好dx的<em>渲染</em>环境,其中调用的最频繁的api莫过于用于切换<em>渲染</em>状态的函数:IDirect3DDevice::SetRenderState(). SetRenderState函数用于设置各种不同类型的<em>渲染</em>
D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(三)
1.     CPU线程和GPU线程的区别 另外我们还需要深刻的理解的一个概念就是CPU线程和GPU线程的区别。 1.1.   CPU线程 CPU线程在Windows操作系统中更多的是指一个存储了几乎所有CPU寄存器状态以及堆栈等资源信息的内核对象(可能还有内核安全信息等),是一个复杂的重量级的对象,并且在Windows中线程是最小的执行单元。同时得益于CPU单核
最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)
上一篇文章记录了GDI播放视频的技术。打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术。实际上视频播放只是Direct3D的“副业”,它主要用于3D游戏制作。当前主流的游戏几乎都是使用Direct3D制作的,例如《地下城与勇士》,《穿越火线》,《英雄联盟》,《魔兽世界》,《QQ飞车》等等。使用Direct3D可以用两种
D3D渲染技术之纹理
纹理映射是一种允许我们将图像数据映射到三角形上的技术,从而使我们能够显着增加场景的细节和真实感。 例如,我们可以通过在每一侧绘制板条纹理来构建一个立方体并将其转换为板条箱下图所示。 在这里给读者再回顾一下如何学习纹理技术: 1、要了解如何指定映射到三角形的纹理部分。 2、了解如何创建和启用纹理。 3、了解如何过滤纹理以创建更平滑的图像。 4、要了解如何使用地址模式多次平铺纹理。 5、了解如何组合...
实时渲染中常用的几种Rendering Path
阅读目录 1. rendering path的技术基础2. 几种常用的Rendering Path3. 总结参考文献 【原】实时<em>渲染</em>中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正。 回到顶部
Instance渲染技术
引言:       最近刚好有个项目要用到这个技术,就学习了下DXSDK的Sample里面的Instancing10。       实例化的技术是利用多个顶点缓冲区有效的合并,减少Draw Call的次数,从而有效的提高程序的性能。实例化比较适合于相同物体的重复<em>渲染</em>,例如粒子系统,草被模拟等等。       本文实现了一个非常简单,甚至简陋的实例化的Demo。虽然Demo非常简单,但是实例化
非常方便的d3d截屏~!
截屏在游戏里非常常见,很多初学者都想实现这个功能~~截屏本身并不复杂,在<em>d3d</em>中甚至很短的代码就可以完成。  首先我们下来了解一下截屏的原理:我们<em>渲染</em>3d场景的时候,是将我们要绘制的图形画到<em>内存</em>Buff中,也就是我们的前台缓冲区里面,然后前台缓冲区再把图形显示到屏幕上来。所以,我们的图像在<em>内存</em>中,缓冲区里面已经保存好了~~那么我们只要把这个缓冲区的内容保存下来就可以了,基于这个
vlc之d3d渲染流程
由于工作需要,最近在研究YUV420P格式的视频的<em>渲染</em>,决定采用vlc的<em>渲染</em>机制进行,这里记录<em>d3d</em>的流程大的流程如下:打开和关闭定义:static int Open(vlc_object_t *); static void Close(vlc_object_t *);设置完之后可以调用:set_callbacks(Open, Close)其他函数在vout_display_t函数指针设置如下:...
D3D11无双(1):渲染你的第一个三角形
D3D11无双(1):<em>渲染</em>你的第一个三角形 blog: http://blog.csdn.net/booirror 话说游戏《古墓丽影II:西安匕首》中,劳拉·克劳福特(Lara Croft)的乳房岂止是性感丰满,简直是硕大无比,有传闻,是因为设计师当时用的鼠标不好使,结果把乳房弄大了。哈哈。 回到话题,初学DirectX11,如何<em>渲染</em>出你的第一个三角形呢。我们将分成几步
使用ffmpeg + d3d/gdi 播放视频
前段时间,公司的一个项目需要一个rtsp的播放库,原本打算直接用vlc播放的,但我觉得vlc太庞大了,很多功能没必要,还不如用ffmpeg+<em>d3d</em>简单的实现一个库,因此就有了今天讲的这个东西。一个解码库,分为三个部分:网络,解码,显示。网络和解码在ffmpeg里带了,直接用就好,显示,用<em>d3d</em>直接显示yuv是最佳方案了。整个库采用多线程模型,播放一路就创建一个播放线程。库的接口如下: s
Direct3D学习笔记(二)——精灵动画(Sprite)
一、MyDirectX.h #pragma once //header files #define WIN32_EXTRA_LEAN #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800 #include #include #include #include #include #include #include #inc
浅谈D3D透视-一
目前大部分游戏通过Direct3D实现3D效果,通过挂钩相应函数,可以实现3D透视,屏幕挂字效果。而透视,屏蔽特定效果,设置透明在很多游戏(特别是FPS)中发挥着巨大的作用!D3DDirectX的功能都是以COM组件的形式提供的。在Direct3D中,主要通过采取以下操作来实现编程: 调用适当的函数获取接口指针; 调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能; 用完接口后,调用Release方
Direct3D播放RGB(通过Texture)
 本文接着上一篇文章继续记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。上一篇文章中已经记录了使用Direct3D中的Surface<em>渲染</em>视频的技术。本文记录一种稍微复杂但是更加灵活的<em>渲染</em>视频的<em>方式</em>:使用Direct3D中的Texture(纹理)<em>渲染</em>视频。 纹理有关的基础知识 在记录使用Direct3D的Texture<em>渲染</em>视频的技术之前,首先记录一下有关纹理的基础知识。我自己归纳
使用D3D渲染YUV视频数据
源代码下载           在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示。OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术。OVERLAY的出现,
D3D11无双(2):渲染一个3D彩色立方体
<em>渲染</em>一个彩色立方体,这是个很经典的案例,上一篇文章成功地<em>渲染</em>了一个三角形,这次是个3D对象。 (注:blog: http://blog.csdn.net/booirror) 3D空间 对象空间:对象空间也叫模型空间,是美工创建模型是使用的坐标。通常位于模型的中间。 世界空间:是将场景中的所有对象共享于一个坐标下。 相机空间:也用于整个场景,但原点位于相机处。 投影空间:相机空间应用
Windows编程 GDI简单图形的绘制 简单实现锁帧效果
版本:VS2015 语言:C++   快要到9月份了,天气渐渐凉了,没有空调的我终于渐渐看到了光明。   现在书的进度进入都最后一章的Windows编程,嘛,和作者的态度差不多,Windows编程实在是枯燥乏味,但是也是必须去了解一些基础的知识,不然看到别人的程序就懵逼了。   最后一章我分为两个章节来讨论,首先是GDI图形绘制(相比于使用GPU硬件加速的D3D肯定要慢)、锁帧效果,之
D3D显示YUV图像
#if 0 //YUV->RGB BYTE *rgbbuf; rgbbuf = new BYTE[m_width*m_height*4];  BYTE *rgbbufBak = rgbbuf;  // m_csc.YUV2RGB(py, pu,pv,rgbbuf, surfaceDesc.Width, surfaceDesc.Height);  m_csc.YUV420p_to_R
D3D的绘制函数总结
关于绘制batch和性能优化每个设置设备状态到发出绘制命令的转换都将产生一个Batch( [bætʃ]一批 )。动态顶点缓冲的推荐使用模式是一个可以合并Batch的模式,即不断地填充顶点数据,但不立刻绘制,在缓冲填满时才提交绘制一次,当然能合并的前提是各个batch都使用相同的设备状态,即纹理、材质、RenderStates、变换矩阵等。DrawPrimitive<em>渲染</em>一个没有索引编制的序列,在数据
GDI+ Image 内存泄露
今天写程序时,Image<em>内存</em>泄露,由于我的程序是要实时更新图片的, 原先的程序如下    Image*  m_pImage;  m_pImage = Image::FromFile(strFile); <em>内存</em>一直往上升     下面是释放<em>内存</em>的方法  Image*  m_pImage;  Image* m_pTempImage;   if(m_pImage != NULL)
D3D11修改纹理数据
记录下来自己下次又愚蠢了的时候看看 目的:创建纹理,修改问题数据--<em>渲染</em>输出 问题:修改纹理数据不成功! 原因:创建纹理时使用的格式不对DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM----DXGI_FORMAT_R32_UINT; 创建纹理描述代码: D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc; // Initialize the  texture des
D3D11的简单字体
本篇的任务是要先学会混合和纹理才能够做到的。 这儿有几种方法能够在D3D11中实现字体显示,一个是学会使用微软想要我们使用的两个新的API,Direct2D和DirectWrite,原因是实际上它们是很有用处的且非常酷,暂不去提它们的灵活性了(除了不能够使用D3D11设备直接使用它们这点之外),它的缺点就是 由于不能够在D3D11中直接使用它们,需要在D3D10.1的设备中使用它们,所以在<em>渲染</em>时
进程间通讯的方式哪种的访问速度最快
进程间通讯的<em>方式</em>: 管道中还有命名管道和非命名管道之分,非命名管道只能用于父子进程通讯,命名管道可用于非父子进程,命名管道就是FIFO,管道是先进先出的通讯<em>方式</em>。FIFO是一种先进先出的队列。它类似于一个管道,只允许数据的单向流动。每个FIFO都有一个名字,允许不相关的进程访问同一个FIFO,因此也成为命名管。消息队列:是用于两个进程之间的通讯,首先在一个进程中创建一个消息队列,然后再往消息
最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)
本文接着上一篇文章继续记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。上一篇文章中已经记录了使用Direct3D中的Surface<em>渲染</em>视频的技术。本文记录一种稍微复杂但是更加灵活的<em>渲染</em>视频的<em>方式</em>:使用Direct3D中的Texture(纹理)<em>渲染</em>视频。 纹理有关的基础知识在记录使用Direct3D的Texture<em>渲染</em>视频的技术之前,首先记录一下有关纹理的基础知识。我自己归纳总结了以下几点知识。1
利用D3D抓取显存数据
如何抓取显存的数据呢?在linux下直接通过FB就好,但是在windows下面不是那么好搞的? 这里看到了一些方法,还没有经过验证。 microsoft 提供的D3D SDK是用来进行3D建模和利用GPU运算的一组接口的集合, D3D SDK至少有两个优点: 1、提供了一种3D建模的构架,程序员可以很容易的用这种构架来建模自己的3D模型 2、提供了一种GPU和CPU并行运算的
关于GDI、D2D、Windows7的图形架构
关于GDI、D2D、D3D、Windows7的图形架构
关于GDI+的那些事(3)——在内存中将bmp数据压缩为jpeg
GDI+是支持各种常见图片格式的,自带各种bian
MFC draw paint gdi
MFC <em>draw</em> paint <em>gdi</em> 很好用 MFC <em>draw</em> paint <em>gdi</em> MFC <em>draw</em> paint <em>gdi</em>
DirectX之三——渲染管线与坐标系(Direct3D9)
DirectX之三——<em>渲染</em>管线与坐标系(Direct3D9) Direct3D<em>渲染</em>管线   使用Direct3D绘制模型是需要经过一个流程的,这个流程就被称为<em>渲染</em>管线或绘制流水线,<em>渲染</em>管线可分为下列几个流程: 另外需要注意的是:Direct3D采用的是左手坐标系,如下图所示: 局部坐标系   局部坐标就是表示单个模型所需要的坐标,一般以模型的中心来作为局部坐标系的原点。而模型...
D2D D3D12 渲染视频帧思路及实现
写在之前耗时2个月,写完公司的音视频处理系统。对于整个音视频处理有了基本的了解。个人感觉最坑的地方有三: 编解码 音视频录制的同步 视频预览<em>渲染</em>(视频帧的<em>渲染</em>) 由于在以后要支持同时多路1080P录制及预览,所以对于性能的要求也是非常高的。虽然目前实现是分两步走,先录制再处理,但如果能做到一步到位就非常好了。有空再去优化整个项目。<em>渲染</em>选择API对于视频的<em>渲染</em>来说,已经去世的雷博给了一个DEMO。其中
windows截屏录屏 (D3d) 游戏黑屏 解决思路
先随手记下来,以后补代码,整排版 最近忽然想折腾点游戏辅助(w a i g u a。。)自己玩玩 最简单直接的思路就是获得游戏画面,然后判断,然后干一些事情了。 可是搜出来的几个windows截屏方法,都对游戏不起作用,截出来对应区域是黑屏。 总结一下几个常见方法吧:  (1) python调库。。哈哈哈哈。不过我没见到过能截到游戏的库。 我试的几个, Pi
D3D绘制2D图像例子
2014/09/25 (转载自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6268240) 原文出处: http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/07/02/27379.html 思路与一个用D3D绘制2D图形的例子相差不多,主要的区别在顶点的数据结构定义不一样。  2D
DIRECT3D基础知识 ---- 渲染与纹理 及位图,顶点缓存释义
什么是<em>渲染</em>: <em>渲染</em>—采集下的数字影片进行了剪接、加效果、加字幕、音乐等操作,当生成影片时需要将后加入的素材融合到影片中并压缩成为影片最终格式,这个过程就是<em>渲染</em>。 什么是纹理? 早期的计算机生成的3-D图象,它们的表面看起来就象是一个发亮的塑料表面。它们总是缺少一些能使物体看起来更加真实的东西,如表面的磨损、裂纹、人手的印记或是一些污点等等。近几年来,纹理的使用使得计算机三维图象具有了更好的真实...
游戏修改器制作教程⑨:修改D3D渲染
本章我们要实现hook游戏的<em>渲染</em>过程,把<em>渲染</em>自机换成播放bad apple(只是我看了别人的视频想自己做一个,没什么实际意义,但是可以说明怎么修改指定物体的<em>渲染</em>)
Direct3D显示每秒帧率
//-------------------------------------------------------------------------------------- // File: Test.cpp // // Copyright (c) Microsoft
d3d 函数讲解 2d应用
原文地址:http://blog.csdn.net/weili_2007/article/details/1916422  这批文章解决了我很多的遗憾,感谢作者!!! 这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。    开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它
D3D画线和画面的总结
我这里假设有4个点:左上点A(1,1)   右上点B(9,1)   右下点C(9,9) 左下点D(1,9) 1.对画线的总结: a.当我们画一条点 A->B 的线时:是一条包含8个像素的线,包含点A但不包含点B。 b.根据以上规则可以得知,如果我们画一条点 A->B->C->A 的线条时。如下图: 画 A->B 的线条时: 包含点A不包含点B 画 B->C 的线条时:包含点B
GDI+保存用户在内存中的绘图数据
本文将<em>内存</em>图存成bmp图片格式并在picture控件中显示CClientDC dc(this);CDC dcMemory;CDC* pDC = GetDlgItem(IDC_PICTURE)-&amp;gt;GetDC();//显示图片的picture控件ID为IDC_PICTUREdcMemory.CreateCompatibleDC(pDC);// CBitmap对象,用于加载位图  CBitmap ...
ddraw 视频下画图 不闪烁的方法
我们如果是在在RGB视频上画图(直线,矩形等),一般采用双缓冲区继续,使用<em>内存</em>MemoryDC,来实现画的图形在视频上显示不闪烁的功能,但是我们知道用RGB显示视频都是使用GDI进行<em>渲染</em>,这样很耗CPU,那么我们能不能在YUV上进行视频<em>渲染</em>呢,答案是肯定的,使用d<em>draw</em>直接显示yuv就ok了,可以支持yuv422和yuv420的直接使用显卡显示,不耗CPU,但是我们在使用d<em>draw</em>显示时,然后在
使用FreeType实现DirectX11的文本输入
使用FreeType实现DirectX11的文本输入    D3D11取消了文本输入的接口(DX9有提供D3DX9Font接口),这使得在D3D11中想要输入文本变成一件棘手的事,当然这个棘手仅仅只是对于娱乐玩家来说,因为真正从事游戏编程的大牛们自然有自己的解决方案,但是我那奇怪了,为什么网上搜了不少就是找不到一个想要的解决方案呢?大多都是说使用FreeType来<em>渲染</em>字体,好吧,搜了很多关于怎
GDI+的替代者—D2D
厌倦了GDI+的低效率,转向Direct2D。使用SharpDx和C#,编写自己的控件。
进程间通讯的四种方式
文章目录共享<em>内存</em>信号管道消息队列 通信方法 无法介于内核态与用户态的原因 管道(不包括命名管道) 局限于父子进程间的通信。 消息队列 在硬、软中断中无法无阻塞地接收数据。 信号量 无法介于内核态和用户态使用。 共享<em>内存</em> 需要信号量辅助,而信号量又无法使用。 共享<em>内存</em> 共享<em>内存</em>是<em>最快</em>的进程间通讯的<em>方式</em> 原因:相对于其他几种<em>方式</em>,共享<em>内存</em>直接在进程的虚拟地址空间进行操作,不再...
哪一种java循环方式性能最高
public class LoopTest { private static List list = new ArrayList(1000000); static { for (int i = 0; i < 10000000; i++) { list.add(i); }
加载图片到D3D11Texture2D
#include "stdafx.h" #include "LoadPicture.h" #include #include #include #pragma comment(lib,"D3DX11.lib") #pragma comment(lib,"D3D11.lib") bool LoadTexture() { ID3D11Texture2D * pTexture2D = N
使用D3D渲染YUV_RGB
下面我们封装一个类,使用<em>d3d</em>实现yuv,rgb最简单的<em>渲染</em>功能。只需传窗口句柄,数据大小即可完成初始化,然后就可以按照自己的频率往里送数据。//JYD3DRender.h #include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; #include &amp;lt;tchar.h&amp;gt; #include &amp;lt;<em>d3d</em>9.h&amp;gt; class JYD3DRender{ public: JYD3DR...
D3D显示文字
ID3DXFont *m_pfont; D3DXFONT_DESC logfonta;  m_pfont->DrawTextW(0,_T("控制方块移动使用键盘ASDW"), -1, &re, DT_LEFT, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0));
D3D渲染性能测试
测试条件:一张 NVIDIA 1030显卡;1个显示器(30FPS,4K)<em>渲染</em>1个4K画面:GPU:60% FPS:45<em>渲染</em>2个4K画面:GPU:50% FPS:30<em>渲染</em>3个4K画面:GPU:57% FPS:30<em>渲染</em>4个4K画面:GPU:62% FPS:30测试条件:一张 NVIDIA 1030显卡;2个显示器(一个30FPS 4K 一个60FPS 2K),跨屏幕GPU增加5%-7%<em>渲染</em>1个4K画...
1.GDI+ 常用方法详解
作为Windows图形系统基准的GDI存在诸多不足:Alpha通道支持较弱,不支持高级图像功能,抗锯齿能力差等等。为了解决这鞋问题,微软推出GDI+,使用非常方便,满足大多数场合需求。本文演示了常见GDI+函数使用。
D3D渲染技术之简易框架
在上一篇博客中,我们介绍了D3D12初始化流程实现过程,本篇博客我们搭建一个简易的迷你型小框架用于实现我们的初始化流程,在游戏编程中,我们都需要定时器的封装,比如骨骼动画需要,联网也需要定期判断是否短线,断线后多久开始重连,帧的时间间隔等等,可见时间定时器是很重要的,在这里我们未雨绸缪也实现一个定时器,为了准确测量时间,我们使用性能计时器(或性能计数器), 要使用Win32函数查询性能计时器,我们...
SOUI GDI+渲染引擎下的字体特效,抛砖引玉
文章来源:http://www.cnblogs.com/koangel/p/5192603.html 由于SOUI是一种双<em>渲染</em>引擎的DUI库,默认在SKIA<em>渲染</em>引擎下是支持特效字体的,具体请参考DEMO中的源码。 但是使用GDI+<em>渲染</em>时是没有这些特效的,着实比较苦恼,此代抛砖引玉,细节实现 请自己再去封装,此处只封装了STATIC控件。 部分效果使用了库:TextDesigner
D3D渲染YUV,窗口改变后,参数设置
原来: hr = GetDevice()->BeginScene(); IDirect3DSurface9 * pBackBuffer = NULL; hr = GetDevice()->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer); hr = GetDevice()->StretchRect((IDirect3DSurfa
【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)
本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。DirectX11 <em>渲染</em>管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是central processing unit(CPU),一个是GPU。这两个组件有着截然不同的硬件结构和指令集。在图形编程
D3D中数据从显存、内存相互拷贝的时间对比
显存到<em>内存</em>(分辨率) 缩放时间(stretchRect) LockRect(调用GetRenderTargetData,空) LockRect(用memcpy复制数据) 400*300 0 15~17 ms 数据已经到<em>内存</em>,此项无效 800*600 0 16~18 ms 数据已经到<em>内存</em>,此项无效 1920*1080 0 ...
SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer)
上一篇文章分析了SDL中创建窗口的函数SDL_CreateWindow()。这篇文章继续分析SDL的源代码。本文分析SDL的<em>渲染</em>器(SDL_Renderer)。
Direct3D中载入字体并显示
最近研究的东西都是非常肤浅的,连自己都是这么认为。不过还是看看我实现的Direct3D中载入字体吧。 起作用的是这个函数:D3DXCreateFont()。MSDN上有它的用法及相关解释,在这里我就不展示了,下面是我的习惯用法: // 创建字体 HRESULT hr; hr = D3DXCreateFont( m_pDevice, // DIRECT3DDEVICE9的指
VC++使用ffmpeg解码视频文件渲染到D3d,WPF中使用D3dImage进行渲染
VC++使用ffmpeg解码视频文件<em>渲染</em>到D3d,WPF中使用D3dImage进行<em>渲染</em> 1.目前还存在2个问题 视频播放完成后 不能再次正常播放 2.目前只能对 h264+ aac进行解码 其他编码格式可能无法解码
关于Direct3D11里汉字显示的一些思考
这篇文章里,浅墨希望与大家一起探讨一下Direct3D11中关于字体显示的一些问题。         一、关于Direct2D与DirectWrite     先讲讲Direct2D和DirectWrite吧,下面关于字体讨论的时候有涉及到的地方。首先,Direct2D,它是DirectX11附带着发布的全新的二维图形API。顾名思义,看到Direct2D立马想到了它的大哥Dire
C++ 封装 ddraw渲染视频图像
使用硬件加速,视频绘制,d<em>draw</em> 完美封装类,C++类,视频播放器
FFmpeg滤镜实现区域视频增强 及 D3D实现视频播放区的拉大缩小
FFmpeg滤镜的简例,D3D坐标变换实现电子放大
XML解析方式比较
下列解析大量数据XML的<em>方式</em>那种速度<em>最快</em>?(多选)a.DOM b. SAX c.JDOM d.JAXDOM:与平台和语言无关,基于信息层次(即要加载整个文档和构造层次结构),也可理解为基于树或基于对象的。  优      点:由于树在<em>内存</em>中是持久的,因此可以修改它以便应用程序能对数据和结构作出更改,支持删除、修改、重新排列等多种功能         可以在任何时候在树中上下导航,而不是像SAX那样是一次性的处理;         编程容易,只需调用建树的指令,利用navigation APIs访问树节点来完
D3D中透明渲染的总结
1.<em>渲染</em>的先决条件 打开ALPHA<em>渲染</em> m_p<em>d3d</em>Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); 对于通过程序顶点构造的多边形<em>渲染</em>时必须开启ALPHA通道 m_p<em>d3d</em>Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); 设置为普通Alpha混合 m_p<em>d3d</em>
map遍历的几种方式和效率问题
一、map遍历的效率 先创建一个map,添加好数据: Map&amp;lt;String, String&amp;gt; map = new HashMap&amp;lt;&amp;gt;(); for (int i = 0; i &amp;lt; 1000000; i++) { map.put(i + &quot;&quot;, i + &quot;AA&quot;); } 1、keySet的for循环<em>方式</em>: //只获取key public static v...
【Visual C++】游戏开发笔记三十 DirectX11 2D纹理映射知识全攻略
本节知识先是对DirectX11关于2D纹理映射方面基础知识的一个讲解,然后通过一个demo的创建过程来将学到的理论知识付诸实践。       一、引言     在之前我们提到过,纹理实际上就是映射到物体表面的数据。其实,纹理也可能是其他的一些信息片段,比如用于映射的常规映射值,用于控制透明度的alpha值,等等。 通常情况下,纹理是通过一个叫做纹理映射的过程来映射一幅图像到表面上
DirectShow之视频渲染
概述     DirectShow提供了几种<em>渲染</em>视频的滤镜:    ·Video Renderer filter:此过滤器适用于支持DirectX的所有平台,并且没有特定的系统要求。 Video Renderer尽可能使用DirectDraw来呈现视频; 否则,它使用GDI。 此筛选器是比Windows XP早的平台上的默认视频<em>渲染</em>器。    ·Video Mixing Renderer F...
GDI+ 动态 绘制矩形
GDI+ 动态 绘制矩形
GDI绘制实例,用于FPS游戏的外部菜单界面绘制!
用于FPS游戏的外部菜单绘制,做游戏辅助开发的可以学习参考!
D3D渲染技术之混合案例
在本篇内容中,我们将介绍用于获得特定效果的一些混合因子组合, 在这些示例中,我们仅查看RGB混合。 Alpha混合的处理<em>方式</em>类似。 无颜色写入 假设我们想要保持原始目标像素的原样,而不是覆盖它或将其与当前光栅化的源像素混合。 这可能很有用,例如,如果您只想写入深度/模板缓冲区,而不是后台缓冲区。 为此,请将源像素混合因子设置为D3D12_BLEND_ZERO,将目标混合因子设置为D3D12_BLE...
关于RenderTarget的注意事项
 1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容, 可以用IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch进行检测4. DepthStencilBuffer的大小必须>=Rende
使用GDI+模拟directx 3D渲染中的坐标变换
Directx <em>渲染</em>管线一个重要功能就是将3d空间里 建立好的虚拟系统投影映射到屏幕的2D空间里显示,其实主要有4个步骤,也就是坐标系的变换,如下: 物体坐标系 -> 世界坐标系 –> 摄像机坐标系 -> 屏幕坐标系统 每个变换都有相对应的矩阵: 1、 物体坐标系 -> 世界坐标系 (主要用到旋转、平移、缩放矩阵) 2、 世界坐标系 –> 摄像机坐标系(视口矩阵) 3、 摄像机坐标系
C++ GDI+ DrawImage方法详解(绘制指定图像Image)
转载地址:
【cocos2dx】文本占用内存优化及减少drawcall
针对cocos2dx运行时<em>内存</em>占用做的一个小优化。我使用gDEBugger断点住项目中的某一帧,发现<em>内存</em>中部分textureList如下图:     这些都是文本占用的纹理,但是发现一个问题,这些纹理都是512*512大小,但是有些纹理其实比较浪费,如下图:     可以看到这么大的纹理保存的信息就只有这么一点(这里面的字符串是游戏内用来打印<em>内存</em>占用的label文本)。
简单的D3d使用(通过surface)
使用Direct3D可以用两种<em>方式</em><em>渲染</em>视频:Surface和Texture。使用Surface相对来说比使用Texture要简单一些,但是不如使用Texture灵活。 抽象概念 Direct3D的抽象概念包括:Devices(设备),Swap Chains(交换链)和Resources(资源)。 Device(设备)用于<em>渲染</em>3D场景。例如单色设备就会<em>渲染</em>黑白图片,而彩色设备则会<em>渲染</em>彩
d3d(texture)渲染YUV420
采用<em>d3d</em>的texture<em>渲染</em>YUV420,使用了shader
虚幻4 D3D渲染过程的笔记
最近心情很难过。身体也不好。周六请假休息了一下,还是觉得写点东西比较好。哎。 这是虚幻的D3D<em>渲染</em>一个方块的一帧的调用过程的记录。 <em>渲染</em>的调用起始于  GuardedRun.  这也是虚幻的多线程<em>渲染</em>的原因。 最后调用的都是 FD3D11DynamicRHI类中的函数。可以看出最后的函数都是调用这个类的函数,所以WINDOWS 中的D3D应该最后都是调用到这个。 un
GDI+在内存中绘制,并保存为BMP、PNG、JPEG格式的图片关键代码
实现程序在<em>内存</em>中绘图 并保存为任意图片格式文件
D3D游戏编程系列(八):自己动手编写rpg游戏之粒子系统
任何一个rpg游戏都离不开战斗,那么就不得不用粒子系统,一个好的粒子系统可以让游戏的体验上升好多倍,我自己的Demo里粒子特效做的实在不怎么样,但是我还是班门弄斧下为初学者介绍下一个简单的粒子系统是如何创建的。
Cocos2dx_3.x新的渲染流程
第一,<em>渲染</em>流程从2.x到3.x的变化。     在2.x中,<em>渲染</em>过程是通过递归<em>渲染</em>树(Rendering tree)这种图关系来<em>渲染</em>关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的<em>draw</em>函数<em>渲染</em>各个节点,此时<em>draw</em>函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的<em>渲染</em>。由于visit()和<em>draw</em>函数都是虚函数,所以要注意执行时的多态。那么我们来看看2.x版本中CCSp
窗口截图的几种实现方式
最近工作中遇到截图
关于GDI方框透视的搜索教程
关于C++的GDI透视教程,主要讲解了如何搜索矩阵以及对FPS游戏的基本的数据搜索进行讲解,例如:人物坐标,敌人坐标,敌人血量,敌人名字,敌人阵营等.学习和参考
探寻C++读取文件最快方式
在竞赛中,遇到大数据时,往往读文件成了程序运行速度的瓶颈,需要更快的读取<em>方式</em>。相信几乎所有的C++学习者都在cin机器缓慢的速度上栽过跟头,于是从此以后发誓不用cin读数据。还有人说Pascal的read语句的速度是C/C++中scanf比不上的,C++选手只能干着急。难道C++真的低Pascal一等吗?答案是不言而喻的。一个进阶的方法是把数据一下子读进来,然后再转化字符串,这种方法传说中很不错,但
利用GDI+基于WIN32实现桌面雪花效果(一)
前言:毕业论文写完了,闲着没事干,研究研究这些一直想做的效果,先从桌面飘雪花开始,下面是过程记录。最后给出代码,供大家参考。 效果图:(桌面局部截图) 一、创建空WIN32工程并初始化 1、创建空WIN32工程(snow) 2、设置 项目-》属性-》配置属性-》MFC的使用-》在静态库中使用MFC 3、初始化GDI+和MFC库函数 新建一个Common.h文件,用来存放一些公
D3D学习二:顶点缓存Vertices
最近真的是忙得要死了,所有课都开了,要应付必修课,又要准备设计师考试,三头六臂都不够用了,还好每天还能勉强的抽点时间学D3D。今天早上梦到了猪和去学开飞机了,好兆头,只要努力就能够成功。 开始一时大意在创建注册窗口和创建窗口是把窗口名称搞错了,查了半天才弄出来,忙活得够呛了,还
D3D中设置渲染SetRenderState()使用
我把根据SDK的帮助文档翻译,结合自己的理解把<em>渲染</em>类型D3DRENDERSTATETYPE写出来,大家来看看,请指出不正确的地方.呵呵。DDRS_ZENABLE 用于控制深度缓存的状态。它的状态是用一个枚举类型来表示的:D3DZB_TRUE、D3DZB_FALSE和D3DZB_USEW。在D3D中z-buffering 是对z轴上的信息起作用,所以,如果你需要表示的是2D信息的话,可以用p<em>d3d</em>D
D3D12渲染技术之形状几何
在本篇博客中,我们将展示如何为椭圆体,球体,圆柱体和圆锥体创建几何体。 这些形状对于绘制天空圆顶,调试,可视化碰撞检测和延迟<em>渲染</em>非常有用。 例如,我们可能希望将所有游戏角色<em>渲染</em>为调试测试的球体。 我们将过程几何生成代码放在GeometryGenerator类(GeometryGenerator.h / .cpp)中,GeometryGenerator是一个实用程序类,用于生成简单的几何形状,如网...
关于DrawCall及渲染流程的认识总结
刚开始接触图形学,以下是对当下学习内容的一个总结:
强连通分量及缩点tarjan算法解析
强连通分量: 简言之 就是找环(每条边只走一次,两两可达) 孤立的一个点也是一个连通分量   使用tarjan算法 在嵌套的多个环中优先得到最大环( 最小环就是每个孤立点)   定义: int Time, DFN[N], Low[N]; DFN[i]表示 遍历到 i 点时是第几次dfs Low[u] 表示 以u点为父节点的 子树 能连接到 [栈中] 最上端的点   int
jdk1.6的rt.jar的源码下载
jdk1.6的rt.jar的源码!jdk1.6的rt.jar的源码! 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/jbaowei2000/2419013?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/jbaowei2000/2419013?utm_source=bbsseo[/url]
好莱坞去水印工具HFXTool下载
把好莱坞4.58 Gold安装目录下Effects文件夹下所有文件的只读属性去掉,运行去水印工具,点击“自动移除序列号并修复转场”即可去除所有水印。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wuyonghua/1965016?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wuyonghua/1965016?utm_source=bbsseo[/url]
自己动手写操作系统.part1.rar下载
自己动手 操作系统 C语言 该资源分为3部分,很好的学习资料。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/feix713555/2040371?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/feix713555/2040371?utm_source=bbsseo[/url]
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