怎么读取这些地图块,然后显示成一张地图

nabasasun 2013-06-27 07:37:23

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彩阳 2013-06-28
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编辑器可以自己写,也可以参考别人的,我这里有一份为了演示cocos2d-x制作这样Tile Based Game而制作的一个地编,是国外的人写的。 http://yunpan.cn/QtAEcgH5yLbdx (访问密码:2f0a)
彩阳 2013-06-28
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引用 4 楼 nabasasun 的回复:
[quote=引用 3 楼 jiangcaiyang123 的回复:] 编辑器可以自己写,也可以参考别人的,我这里有一份为了演示cocos2d-x制作这样Tile Based Game而制作的一个地编,是国外的人写的。 http://yunpan.cn/QtAEcgH5yLbdx (访问密码:2f0a)
没见过的网站, 不去, 算了,如果不用地图编辑器,采用整张地图怎么判断碰撞点呢?[/quote] 不太理解。整张地图分成很多精灵的,也就是子图形,是子图形判断是否碰撞。
nabasasun 2013-06-28
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引用 3 楼 jiangcaiyang123 的回复:
编辑器可以自己写,也可以参考别人的,我这里有一份为了演示cocos2d-x制作这样Tile Based Game而制作的一个地编,是国外的人写的。 http://yunpan.cn/QtAEcgH5yLbdx (访问密码:2f0a)
没见过的网站, 不去, 算了,如果不用地图编辑器,采用整张地图怎么判断碰撞点呢?
nabasasun 2013-06-27
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引用 1 楼 jiangcaiyang123 的回复:
这个需要分解地图,然后形成坐标序列,运行的时候只需要载入一个纹理,根据纹理坐标和二维屏幕坐标系一一对应渲染就行了。最好有一个好点儿的地图编辑器就可以方便地处理这样的事情了。
怎么只有你啊,其他人去哪了 编辑器我不会写,也没有这方面的源代码(MFC的)所以无从下手,只好硬着透明去拷贝,粘贴
彩阳 2013-06-27
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这个需要分解地图,然后形成坐标序列,运行的时候只需要载入一个纹理,根据纹理坐标和二维屏幕坐标系一一对应渲染就行了。最好有一个好点儿的地图编辑器就可以方便地处理这样的事情了。

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