OpenGL图形显示不完全

chen90sky 2013-07-24 10:56:46

如图,按照以下代码进行编译,代码是网上的例程也找不到错误,出来的结果却是不完整的,这是怎么回事哎?
新手上路,请大家指点,先谢了!


#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include <GL/glut.h>

#include <math.h>
static int day = 200; // day的变化:从0到359
void myDisplay(void)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(75, 1, 1, 400000000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
// 绘制红色的“太阳”
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(69600000, 20, 20);
// 绘制蓝色的“地球”
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(150000000, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(15945000, 20, 20);
// 绘制黄色的“月亮”
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(38000000, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(4345000, 20, 20);
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");

glutDisplayFunc(&myDisplay);

glutMainLoop();

return 0;

}

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本书重在游戏的实现方案。全书以一个完整的游戏为主线,采用循序渐进的方法,从建立OpenGL图形环境入手,讲解3D基本图形、构图原理;从引入摄像机、建立天空、山地、树木,到3D模型使用和3D动画模型的显示,用鱼骨方式讲解相关知识技术,完整地展示了3D游戏的编制过程。 《学OpenGL编3D游戏》是编程系列丛书之一。是以一个完整的3D游戏编写过程,进行程序设计的知识、技术教学。本教程由书和光盘构成。 《学OpenGL编3D游戏》不同于传统的程序设计书籍,它重在游戏的实现方案。以一个完整的游戏为主线,用鱼骨方式讲解相关知识技术,力求可读性更好。 《学OpenGL编3D游戏》的教学辅助系统CAI由四大块组成: A、程序要点说明 B、程序编制演示 C、程序运行效果 D、源程序编辑 光盘目录结构 学OpenGL编3D游戏目录下内容说明 目录 第1 章 OpenGL的程序框架__Windows、OpenGL程序框架的建立。 第2 章 OpenGL的基本图形__在OpenGL图形界面上作一些简单的图形。 第3 章 OpenGL的组合图形__用简单图形来构成两个复杂一点的3D模型。 第4 章 摄像漫游__________有了摄像机你就可以在OpenGL场景中自由地漫游了。 第5 章 开天辟地__________在OpenGL场景中有了天空、大地、景物。 第6 章 OpenGL显示文字__介绍了OpenGL中文字的几种显示方式。 第7 章 特殊的平面_树_____栽些树种些草,让这个OpenGL世界充满生机。 第8 章 显示3D模型________在OpenGL场景中显示3DS格式的模型。 第9 章 使用MD2动画模型___OpenGL场景中出现了活生生的人(3D动画模型)。 第10 章 使用MDL动画模型__介绍一种更先进的动画模型—3D骨骼动画。 第11章 射击、爆炸________逼真的爆炸效果,是用程序仿真爆炸的物理过程。 第12章 碰撞检测__________加入碰撞检测后,游戏才有真实的感觉。 第13章 游戏进度保存______场景(或进度)保存和调入是游戏必不可少的。 第14章 3D场景编辑________3D场景编辑,给你提供了安排山河的可能。
OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。 OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。本书详细介绍了这些函数的功能。书中各章内容如下: 第1章 OpenGL简介 在概念上对OpenGL作了概述。它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。 第2章 命令和例程概述 较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用顶点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。 第3章 命令和例程一览 根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。 第4章 定义的常量及相关命令 列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。 第5章 OpenGL参考说明 本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。 此外,本章还包含了有关OpenGL的 ARB扩展—多重纹理和绘图子集的参考说明。需要说明的是并非所有的OpenGL的环境都支持ARB扩展。 ?第6章 GLU参考说明 本章包含了所有的GLU命令的参考说明。 ?第7章 GLX参考说明 本章包含了所有的GLX命令的参考说明。 0.1 阅读此书前的预备知识 本书是OpenGL Architecture Review Board, Mason Woo、 Jackie Neider、Tom Davis 和Dave Shreinre编著的《OpenGL编程指南(第3版)》(Reading, MA: Addison-Wesley, 1999)的姊妹篇。阅读这两本书的前提是你已经懂得如何用C语言编程。 两本书的不同之处主要在于:《OpenGL编程指南》一书着重于介绍如何运用OpenGL,而本书的重点则是OpenGL的工作方式。当然要想彻底地了解OpenGL,这两方面的知识都是必需的。这两本书的另一个不同点是本书的大多数内容都是按字母次序编排的,这样编排的前提是假定你已经知道你所不明白的地方而仅仅想查找某个特定命令的用法。而《OpenGL编程指南》一书的编排则更像一本指南:它首先解释了OpenGL的简单概念,然后再导出更复杂的概念。虽然你不必通过阅读《OpenGL编程指南》一书来理解本书对命令的解释,但如果你已经读过它,你将会对这些命令有更深刻的理解。 如果你对计算机图形学还不太了解,那么请先从《OpenGL编程指南》一书入手学习,并同时参考下面这些书: ?James D. Foley、 Andries van Dam、Steven K. Feiner和John F. Hughes著,《计算机图形学:原理及应用》(Computer Graphics:Principles and Practice)。(Reading, MA:Addision-Wesley)。该书是一本计算机图形学的百科全书,它包含了丰富的信息量,但最好在你对这门学科有一定的实践经验之后再读它。ナAndrew S. Glassner 著,《3D计算机图形学:艺术家与设计师的用户指南》(3D Computer Graphics: A User誷 Guide for Artists and Designers)。(New York:Design Press)。这是一本非技术性的、综合介绍计算机图形学的书,它着重于所能获得的视觉效果而非如何获取这些效果的具体技巧。 ナOlin Lathrop著,《计算机图形学的工作原理》(The Way Computer Graphics Work)。(New York:John Wiley and Sons,Inc.)。这本书概括性地介绍了计算机图形学,主要面向初级和中级计算机用户。它介绍了理解计算机图形学所必需的一般概念。 0.2 字体约定 本书使用如下的字体约定: 黑体字(Bold)—命令和例行程序名; 斜体字(Italics)—变量名、自变量名、参数名、空间维数和文件名; 正体字(Regular)—枚举类型和定义的常量; 等宽字体(Monospace font)—示例代码。 值得注意的是本书所使用的命令名称都是缩写形式。许多OpenGL命令只是其他命令的变种。简言之,这里只使用函数的基本名称。如果此命令上加有星号(*),则说明它所代表的实际的命令名称可能比显示的命令名称要多。如,glVertex*代表所有指定顶点的命令变种所构成的命令。 多数命令的区别仅在于它们所带的自变量的数据类型。有些命令则在相关自变量的数目、这些自变量是否被指定为向量以及是否需在列表中单独指定等方面存在着区别。例如,你使用glVertex2f命令时必须以浮点数形式提供x和y的坐标;而使用glVertex3sv 命令时你需为x,y,z提供一个包含三个短整型值的数组。

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