请教高手cocos2dx编译的问题 [问题点数:100分,结帖人robake]

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讨论学术问题的英文邮件模板
学术<em>问题</em>的英文邮件模板,根据此可以向老外要文章等资源
vs2012编译cocos2dx 3.10报错解决方法
新建的一个cocos工程没有改过任何代码直接<em>编译</em>居然报错了? 百度了一下原来是因为vs2012不支持c++11的部分特性 <em>cocos2dx</em> 3.10正好就用到了vs2012不支持的那部分特性,所以报错了。 解决方法 打开UIScale9Sprite.cpp 用Ctrl+G跳到UIScale9Sprite.cpp(1172)改成: //uvCoordinates = {Vec
cocos2dx-3.2和vs2013工程编译不通过找不到
<em>cocos2dx</em> vs2013新建工程注意事项。
cocos2dx新手打包问题
打包异常处理记录   1.通常情况下用cocos2d3.10新建的C++项目有二种,一种是预<em>编译</em>的一种是源代码的,预<em>编译</em>的项目只需要把项目中的proj.android导入到Eclipse中就可以直接打包了。   2.第二种是源代码的情况,这种情况下建立的项目如果直接导入到Eclipse中项目是会报错的,具体的报错地方是: 遇到这种情况不要激动,报错的原因是因为项目的属性中没有
学会和人沟通与请教问题秘籍
 2.1.2 学会沟通与<em>请教</em><em>问题</em>    在当今的社会,无论在任何一个行业,以及做任何事情,首先需要学会的就是有效地沟通与交流表达,如果你是动物世界迷,你会发现动物界也是一样的。当然Linux运维人员也不例外了。    朋友们可能由于不善于乐于沟通而选择了运维职业,而选择了运维职业又导致更不善于乐于沟通了。老男孩周边的大多数运维朋友,都不善于沟通也不乐于沟通,更不知道如何沟通。    其实,在企业里...
手把手教你卸载oracle 10g
前些天电脑上的oracle 10g出了<em>问题</em>,不得已重新安装,<em>请教</em><em>高手</em>后总结了完全卸载的过程,保证干净,共享……
如何向大牛提问?
以最合理的方式向那些大牛们提问
编码语言查询
SQL清除语言,查询,使用,<em>请教</em><em>高手</em>,这个结果如何
FlappyBird游戏cocos2dx
FlappyBird游戏<em>cocos2dx</em>版,直接导入<em>cocos2dx</em>引擎,<em>编译</em>即可
cocos2dx 编译到 android
<em>cocos2dx</em> <em>编译</em>到 android
这是我做的上传文件和数据的页面
正是这个页面,在上传数据时就不能上传文件,特向<em>高手</em><em>请教</em>
职场新人请教问题一定不能犯的两个错误
俗话说金三银四,正是跳槽和找工作的季节,此时恰逢三月,很多朋友不是在找工作就是在找工作的路上。像是架构师米洛这样勤勤恳恳工作的,还有么?好吧,话不多说,咱们谈谈职场新人,在<em>请教</em><em>问题</em>上一定不要犯的错误。 职场新人进入新的环境,不了解公司情况是肯定的,所以许多公司才会让领导带着入职。新人自己也要勤奋学习,尽快适应环境。本来新人<em>请教</em><em>问题</em>很常见,但有些新人心态不是特别正确,这里整理一下,希望有所帮助
AndroidStudio终于又有了能直接编译的Cocos2dx版本了
刚才下了Cocos2dx3.15版,试着用AndroidStudio2.3.1版直接打开了其中test_cpp的AndriodStudio项目目录,没想到居然<em>编译</em>通过了。但是由于native library的<em>问题</em>(只有arm版的),用x86的虚拟机无法运行。烦了好大劲装了个5.1.1的arm虚拟机,如下图所示,可以运行 日后折腾Cocos2dx算是有个新工具了
cocos2dx 3.x 命令行创建和编译工程
1.设置环境变量 JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_17 CLASSPATH=.;%JAVA_HOME%\lib; Path增加%JAVA_HOME%\bin; ANT_ROOT=E:\code\Cocos2dx\apache-ant-1.9.3\bin ANDROID_SDK_ROOT=F:\Software\DevTools\a
邮件发送问题
邮件发送<em>问题</em>,<em>请教</em>。
Cocos2dx 3.x 新建项目编译很慢的解决方案
最近在用Cocos2d-x(后面我简称"Co-x")开发项目,发现一个<em>问题</em>: Co-x 3.x版本在windows下,新建一个项目,使用VS2013<em>编译</em>时,会很慢很慢(尽管Co-x源项目已经<em>编译</em>过)。 原因是:3.x版本中,新建项目时是直接将Co-x相关的源项目复制到所建项目的指定目录,即新建项目引用的是复制后的Co-x源项目,这样VS<em>编译</em>新建项目时,就会把复制的Co-x源项目重新<em>编译</em>一遍,时间必然很长(就算ssd还是要20来分钟,要知道以前2.x<em>编译</em>新建项目时也就分分钟……)
请教C语言问题
<em>请教</em>C语言<em>问题</em>
cocos2d-x 2.2 android 使用已有静态库(*.a),大幅减少编译时间
现在使用的版本是2.2 ,网上找了个参考贴 :
Mac COCOS2D-X用NDK编译安卓项目,打包成.so文件总结
Mac下用NDK<em>编译</em>安卓项目,打包成.so文件步骤: 下载工具: Cocos2d-x下载地址:http://cocos2d-x.org/download NDK下载地址:http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html Python下载地址:http://www.python.org/downloads/ Eclipse下载地址:
Cocos2dx杂记:cocos 编译命令拷贝so文件
cocos compile命令在<em>编译</em>的过程中第三方so文件会丢失掉,如何解决这个<em>问题</em>呢1、我们在jni文件夹下面添加一个文件夹prebulid,如图所示 把第三方的so文件放入改文件夹下2、在proj.android下新建一个python文件,命名为custom_script.py 脚本内容:import os import os.path import cocos from shuti
cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题
在 编程语言中,任何 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 任何 情况。 例如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。 所以 我们 在 开发 中 需要 特别 注意 这些事。 最近 需要 在 <em>cocos2dx</em>(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果,遇到 一些 在 windows 上 没有<em>问题</em>,但是 移植到
cocos2dx编译APK,非例子程序
<em>编译</em>android项目,<em>cocos2dx</em>已经提供直接命令打包的方式,直接使用android studio打开项目会出现.so找不到的<em>问题</em>,所以还是使用命令打包吧. 首先运行目录下的setup.py吧环境变量全部检查一遍,配置全了试试黑窗口cocos有没有效果 输入cocos命令如果出现以下情款说明已经没<em>问题</em>可用的命令: run 在设备或者模拟器上<em>编译</em>,部署和运行工程
ndk完整编译cocos2dx项目总结
Focus_凯 个人原创,欢迎转载,转载请注明地址。Focus_凯的专栏地址http://blog.csdn.net/focusdeveloper 之前已经写了如何创建android项目,然后导入到ADT中运行。 现在要将自己的项目运行到android中,总结下遇到的<em>问题</em>。先把所有要用到的头文件原文件都拷贝到proj.adroid/classes文件夹中。然后用终端<em>编译</em>build_native
cocos2dx 3.2+ 项目创建与问题总汇
本文为Cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。因为这篇文章是面对新手的。所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。如果教程中有错误,欢迎指正。如果在配置开发平台时还遇到<em>问题</em>,欢迎大家讨论。 本文所使用的环境是PC(Win7),HTC G18,MacBook Air 以及 Mini iPad。   一、通用准备工作
windows下cocos2dx 3.x编译安卓工程
软件准备 jdkeclipse+adt(或者adt-bundle,本文就是)android-sdk(adt-bundle自带)android-ndkant 保险起见,都装32位的 创建项目 用python创建<em>cocos2dx</em> 3.x的项目,参看:http://blog.csdn.net/u012234115/article/details/40019185 项目结构:
cocos2dx android编译java文件
<em>cocos2dx</em> android<em>编译</em>用java文件
cocos2dx windows安装有中文路径的解决办法
在使用<em>cocos2dx</em>开发的游戏  在手机上面运行的游戏安装目录出现中文的可能性极低,但是有些公司也会将自己的游戏发布到PC上面  楼主的公司就有这个需求    这个时候用户在选择安装路径的时候可能会出现中文 (当然你也可以不让用户选择安装路径,将安装路径固定死  安装在c盘,不过用户体验不好),这个时候游戏很可能会出错,  例如资源找不到  。 这个时候可能会出现一个头疼的<em>问题</em>,就是你的开发环
详解如何将cocos2dx项目编译到Android平台上的(方式一:Cywin+NDK)
前言:<em>cocos2dx</em>作为一个开源的移动2D游戏框架,其跨平台的特性让它备受开发公司的欢迎。这里我就不做概念性的解释了,通过这篇文章你就会了解到,它的跨平台性”是个什么样子的“---有点拟人化了 我举个比较形象的例子:        有A、B、C三个部落,A部落的语言是A和O语言,B部落的语言是B和O语言,C部落的语言是C和O语言。你作为一个外星球人你会选择去学习哪种语言,让自己能够行
cocos2dx 编译android-studio nkd报错的解决方法
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cocos2dx 3.x系列之Mac环境编译Android apk须知
早前做<em>cocos2dx</em>-3.x项目时忽视了Android平台的<em>编译</em>调试过程,现在通过查阅资料、实践操作,总结一下cocos引擎3.x+在Mac平台的命令<em>编译</em>运行操作流程,希望本文能给新手带来帮助,并期待老手给予全面的指正,
解决Cocos2dx新建项目编译时间过长等问题
对于新入门的Cocos Coder们来说,因为没有固定的项目加上不停地测试,新建项目是家常便饭。 但是可能会遇到每次新项目都会<em>编译</em>巨长的时间。 原因:每次都会把Cocos源代码拷贝一份给新项目,造成新项目的文件过大,<em>编译</em>过久。 解决办法:1.嫌麻烦换个固态硬盘    2.更换<em>编译</em>源码后,以后每次新建的项目都指向源码(前提是你对源码还满意,不修改源码)。 具体步骤:转载自博客 http:
cocos2dx 加入HttpClient类问题集合
首先要引入头文件和命名空间 1 2 #include "network/HttpClient.h" using namespace cocos2d::network; 但是这样还不行,<em>编译</em>的话会报错,无法解析的外部符号....... 出现这个需要添加network库,添加库的方式和以前有点不同。3.x有些附加项目在项目中被精简出去了,如libCocosStudio、libExtensions、libGUI等这些就需要自己手动添加。
怎样成为解决问题高手?——关于问题解决的关键4步骤
一个真正的<em>高手</em>,其实应该有能力用一套方法论去解决<em>问题</em>的所有,不管这个<em>问题</em>再难,再新鲜,再简单都能搞定。 什么是<em>问题</em>?一言以蔽之,<em>问题</em>来源于现实与目标的差距。 因此,<em>问题</em>产生的原因可能是: 不清楚目标是什么;还可能是不知道差距产生的原因是什么;或者虽然知道差距产生的原因,但是不知道如何消除这个差距,以及不确定消除差距的方法对不对。 这些<em>问题</em>会不断地出现在我们的工作
cocos2dx安卓编译出错
<em>cocos2dx</em>+android studio<em>编译</em>官方测试demo出错
新手一步一步带你一起入门cocos2dx(包含使用VS2017 Cpp开发+AndroidStudio3.0编译开发全流程)
光阴似箭,小编也开始踏入职场。怀着一颗忐忑的心情上了班,也是在这个背景下,小编也有缘接触Cocos2dx,这个我以前听都没听过,也从不会去想到自己也会开始使用这样的工具去开发2D游戏。本着一种随遇而安的心态干了起来,很开心,在初次听到cocos这个高大上的词到<em>编译</em>出一个apk装到手机,我花了5天的功夫,对于没用C++,写过代码的我,还是蛮有成就感的。 刚上班的第一天,跟...
cocos2dx 编译时间长问题
解决方法是让引用的类库只<em>编译</em>一次(当然最好在不改变源码的情况下不<em>编译</em>取已经<em>编译</em>好的) windows下 第一次<em>编译</em>好后 在解决方案 属性页面修改 下一次在生成或者清理 就会跳过类库项目 mac下我没做尝试 其实最好的方法 我感觉 应该是 修改 cocos.py new goBang -p com.yangdc.goBang -l cpp -d F:\<em>cocos2dx</em>\<em>cocos2dx</em>
Cocos2dx/NDK .a静态库的制作与使用
网上这块详细可用的资料缺乏,故写上此文。 实验目的:把mylib.a 中的 myfunc 暴露给其它源程序调用。1. 如何制作cocos2d/NDK可用的.a静态库?整个制作流程最好分2个目录来进行: 1. 新建一个 mylibsrc 目录用来存放源码并将其<em>编译</em>成.a静态链接库。 2. 再建一个 mylib 目录把<em>编译</em>好的.a文件打包成可让其它程序调用的模块。
Cocos2d-x3.9 在Windows平台下编译打包成APK
1、搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK。 具体的下载及安装请参考: http://my.oschina.net/Jacedy/blog/350226?fromerr=tKn3DWnw 2、对上文的补充 1、SDK NDK 和ANT并不需要强制安装到同一个文件夹中,只要相应的路径配置正确即可。 2、配置NDK环境变量  ①添加环境变量
记录一下Quick-Cocos2dx-Community lua绑定C++自定义类遇到的问题
网上的quick版本貌似都是v3.3的,虽说过程八九不离十,但是对于我这样的新手来说还是很头痛的。 原理什么的就不说了,主要参考的是https://segmentfault.com/a/1190000000631630这篇文章上写的内容。 首先是准备好C++的.hpp和.cpp文件,我是放到如下的目录中: MyClass是我创建的文件夹。 接着是准备.ini和.py
Cocos2dx 3.x 新建项目方法及编译很慢的解决方案
http://m.blog.csdn.net/article/details?id=51133835
cocos2dx编译android时,libs\armeabi下的第三方库会删掉
<em>cocos2dx</em><em>编译</em>android时,libs\armeabi下的第三方库会删掉 解决方法是,在
Cocos2dx 3.x的android studio项目之间.so库、资源移植
有时候,我们可能需要把Cocos2dx的proj.android-studio项目中<em>编译</em>好的.so库移植到我们某个android studio项目中进行使用,本文将详细介绍整个移植过程。图1是<em>cocos2dx</em>项目中AS平台的工程。通过<em>编译</em>(cocos compile -p android –android-studio),已经产生了.so库文件。现在,我想将A中产生的动画效果或是资源转移到我已有的a
cocos2dxandroid运行Luac编译后的lua代码
运行环境   win7 64 cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2 lua 5.1   通常我们编写好的lua代码都是明文形式,谁都可以查看修改,为了防止自己的劳动成果不被别人轻易的盗取,可以使用luac(lua库中自带)对其进行加密,转换为二进制文件。这样lua代码就无法直接查看,但是这里会有一个<em>问题</em>:在windows下能够很好的运行,在android上就会黑屏,提示错误:
Cocos2d-x在xcode下开发生成静态库添加到项目
引言 在xcode下使用cocos2d-x+Lua开发游戏项目的过程中,我们只是把cocos2d-x作为一种工具在使用,而作为cocos2d-x引擎本身,我们基本不会修改底层(或者说是很少修改),那么<em>问题</em>来了,如果我们需要重<em>编译</em>或者archive打包的时候,<em>编译</em>cocos的库将会占据大部分的时间,基于这种情况,如果我们把cocos(或者一些不会修改的依赖项目)编辑成一个静态库的话,势必会节省
cocos2dx 石头剪子布 手游源码
<em>cocos2dx</em> 石头剪子布 手游源码,vs2010<em>编译</em>,<em>cocos2dx</em> 1.x引擎
配置cocos2dx安卓开发打包环境——使用Cygwin编译,ant打包
最近一直在研究<em>cocos2dx</em>的安卓开发环境,现在
cocos2dx3.1.6配置到VS2013并编辑c++项目
配置环境 下载<em>cocos2dx</em>3.1.6: 链接: https://pan.baidu.com/s/1b8FxDk 密码: 5wa4 下载vs2013: 链接: https://pan.baidu.com/s/1eRSke8i 密码: sybm cocos下载解压就好了, 安装好vs2013(一路next); 有的可能会报错: 下载安装: 链接: https://pan.ba...
xcode支持64位的lib支持
让<em>cocos2dx</em>支持并通过arm64 <em>编译</em>
cocos2dx: win32工程Release 和 Debug版本使用的标准库
1、 Debug版本: /MDd 定义 _DEBUG、_MT 和 _DLL,并使此应用程序使用特定于多线程和 DLL 的调试版本的运行库。  它还会让<em>编译</em>器将库名称 MSVCRTD.lib 放入 .obj 文件中。 2、 Release版本: /MD 使此应用程序使用特定于多线程和 DLL 的运行库版本。 定义 _MT 和 _DLL,并使<em>编译</em>器将库名 MSVCRT.lib 放入
也谈零拷贝(一) 抛砖篇
转载地址:http://blog.csdn.net/linuxdrivers/article/details/7487618 首先,如果读者之前不熟悉什么是零拷贝,请参考下面的链接:       Linux中的零拷贝技术,第1部分                http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-cn-zerocopy1/index.ht
cocos2dx 3.10 移植到安卓步骤
0,这里废话: 本人非计算机专业,刚开始自学编程时,由于对游戏的兴趣学完c++基础就去学<em>cocos2dx</em>了,用的是2.2.6版本,那时移植到安卓时搞了一天的时间才搞好,可能我比较笨吧,一开始因为没搞过JAVA,对于配置环境变量感觉很麻烦,后来搞好JAVA配置环境又要去eclipse配置那些什么ndk呀,sdk呀,什么乱七八糟的,最坑的就是网上教程路径使用\来分隔的,我用的时候不知道为什么\不行,
cocos2d 跨平台原理 以及android.mk编译的入口
在android工程下面jni/hellocpp/main.cpp里面是cocos2d c++的入口。 一路跟踪Cocos2dxActivity.java找到Cocos2dxRenderer.java public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) { Cocos2dx
Windows下生成cocos2d-x新项目并编译运行
          下面的方法在win7和Win10平台上,对cocos2d-x-3.14.1和cocos2d-x-3.16两个版本都试过,没有<em>问题</em>。 一开发环境搭建 已经搭建好环境的,这部分可以直接跳过。网上有大量教程,在此只是简略描述下。安装安卓开发环境推荐使用CodeWorksforAndroid-1R5-windows.exe。这是一键安装安卓开发包,安装中最好打开
cocos环境下AndroidStudio安装以及编译APK文件
一、前期准备 1、JDK 2、AndroidStudio安装包(可同时安装AndroidStudio SDK以及AndroidStudio) 3、ant 4、androidNDK二、安装步骤 1、安装JDK(官网可下载),配置环境变量(百度) 2、下载ant与androidNDK,解压即可,分别去官网下载即可,同时配置环境变量(百度) 3、最后安装AndroidStudio,安装时会问
cocos2dx交叉编译之Android.mk修改
在cocos的交叉<em>编译</em>中,我们或多或少的都需要对android.mk
Cocos2d-x使用Luajit将Lua脚本编译
原文网址:       http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=205802 项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本<em>编译</em>为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。 下面是使用原生的lua解释器<em>编译</em>字节码: 1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("H
cocos2dx lua转luac的问题(32位与64位不兼容问题
两种思路: 1、LuaJit 转luac,生成的bytecode,是按照32位生成的。在64位的机器上是不支持的。(新版本的LuaJit 已经支持了64位。可更新新版本的LuaJit, 用新版本LuaJit生成对应的luajit-mac) 2、原生的Lua5.1.4 生成的bytecode,在64位机器上,是按照64位生成的,在32位的机器上是不支持的。(可以更改Lua和生成Luac的代码,即...
eclipse开发cocos2dx 3.2环境搭建之一: Android C\C++环境搭建(ndk r9d)
这几天有时间,琢磨一下<em>cocos2dx</em>。cocos2d家族其实挺庞大的,也有cocos2d-android这种可以直接用Java语言来开发的,但是cocos2d-android资料相对少一些,而且貌似都是几年前的。对比一下还是<em>cocos2dx</em>比较流行,有可以跨平台,而且既然要学就一起把c++学了。 这段时间已经用惯了idea,不太想换回去,但是查了查发现idea还不能做c++开发。国内倒是有家公
cocos2dx3.4 new Lua项目后编译黑屏问题的解决
方法1. <em>问题</em>应该是项目的资源路径没有设置好,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中添加如下代码: //add search paths///////////////////////////// string strPath = CCFileUtils::getInstance()->getWritablePath(); ve
Mac下搭建quick cocos2d-x编译环境
mac+xcode搭建quick cocos2d-x编码环境
请教高手编译问题
我在BCB5.5中<em>编译</em>的程序拿到别人的机器上拿到别人没有装BCB的电脑上运行的时候总是说找不到一些dll,bpl文件,我把vcl50.bpl,borlndmm.dll,以及cc3250mt.dll等文件拷到工作目录下就可以正常运行,即使是很简单的程序。rn<em>编译</em>时我是选择的是发布release版本。为什么会出现这种情况,有没有什么办法,不用拷这些文件,使得生成的exe文件在其他没有装BCB的电脑上可以使用。rn望大侠们给点帮助。
请教高手编译问题
import java.awt.*;rnimport java.awt.event.*;rnrnpublic class WindowEventTest extends Frame implements WindowListenerrnrn public static void main(String args[])rn rn WindowEventTest test=new WindowEventTest();rn test.setSize(300,200);rn test.addWindowListener(test);rn test.show();rn rnrnrnrnrn<em>编译</em>的时候提示错误rnWindowEventTest is not abstract and does not override abstract method windowOpened(java.awt.event.WindowEvent)in java.awt.event.WindowListenerrnrn<em>请教</em>为什么会出现这种错误,怎么解决rn
cocos2dx xcode添加资源时可能出现的错误以及需要注意的问题
在使用XCode添加资源后,加载plist文件时报CCDictionary错误,这是因为路径<em>问题</em> 下图: 蓝色文件夹为绝对路径,加载文件时必须加文件夹名,如 image/xxx.plist,黄色文件夹则不用,直接输入xxx.plist即可. 下图:添加资源前选Create foler references for any added folders则需要加文件夹名,另一个则
cocos2d-x-3.2编译慢之解决方案
From: http://bbs.csdn.net/topics/70394736
quick-cocos2d-x源文件编译及加密详解
quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。 quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可<em>编译</em>和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版 ),它位于quick-cocos2d-x/bin/compile_scripts.sh 。下面将
初学者笔记之:cocos2dx 之 如何用VS将工程打包成exe格式
<em>cocos2dx</em> 之 如何用VS将工程打包成exe格式
使用VS2015编译cocos2d-x-3.6工程报错的解决
使用VS2015<em>编译</em>cocos2d-x-3.6引擎的cpp-tests工程,首先报错的是libcocos2d模块,错误如下: 1、错误:snprintf宏重定义:#error: Macro definition of snprintf conflicts 原因 在VS2015前,Windows系统头文件并没有定义snprintf宏,所以cocos2d在CCStdC-win32.h文件...
Cocos2dx3.17版使用CMake安卓指南
最近用到了Cocos2dx,3.17,发现网上的指南都几年前的,非常陈旧, android.mk用起来又不方便,还是喜欢CMake。 先说一下具体环境,使用的是,Windows10 + AndroidStudio3.2.1 + CMake 去官网下载<em>cocos2dx</em>3.17,https://www.cocos.com/download 1、创建新项目 co...
VC在编译链接的无故死掉解决方案(防VC6卡死)
     现在网上有很多集成了SP6的VC6,但是使用起来会有些某名奇妙的<em>问题</em>,也许是我用的龙卷风那个版本不行,最常见的就是VC在<em>编译</em>链接的时候经常无故死掉的<em>问题</em>了,发生时候关也关不掉,停也停不了,只能在任务管理器中强行关闭。这个<em>问题</em>困扰了我很久,也是直接促使我改换更高版本VS的直接原因,但是为什么我就没想到是我VC6的版本<em>问题</em>呢?直到后来偶然在网上看到了解决方法,那就从微软的网站上下载SP6补丁
cocos2dx项目在命令行下转换成android并编译生成APK安装包
这几天公司的一个<em>cocos2dx</em>游戏项目正在
多边形区域扫描线填充或种子填充
<em>高手</em>复制的代码,<em>编译</em>运行都没有<em>问题</em>,运用win-tc运行,
cocos2dx项目工程移植到eclipse中编译打包APK
在正常创建<em>cocos2dx</em>工程之后 并且已经在vs2010/12上完场代码的bian'ji
如何向别人问问题
1.组织<em>问题</em>: 首先要把<em>问题</em>组织一下,要让大部分人看懂你问的<em>问题</em>;在网上一定要把先把<em>问题</em>概括一下,尽量避免  先喊人 再问<em>问题</em>,这样没人愿意接,要设身处地为回答人考虑,别人不知道你的<em>问题</em>的情况下,也不知道能不能解决你的<em>问题</em>,不会贸然接下, 2.注意事项: 一般礼节要有,现实生活中,尽量不让来解决你<em>问题</em>的人等着你,有事尽量先放一下。还有你不能让来帮你的人站着,而你坐着,这样很不礼貌,你
cocos2dx v2.2.6 超级玛丽源代码
<em>cocos2dx</em> v2.2.6 超级玛丽源代码,放置到<em>cocos2dx</em> v2.2.6 sample文件夹中即可<em>编译</em>。
cocos2dx编译android版本之添加预编译
程序中中有一个宏,在定义这个宏的情况下,我会包含自己封装的分享库,在<em>编译</em>android版本的时候,我就需要在<em>编译</em>的时候就定义这个宏,将我们自己的分享类包含进去 #ifdef USE_SELF_SHARE_SDK #include &quot;MSShare.h&quot; #endif <em>cocos2dx</em>在Android.mk中添加一个 IS_SELF_MACRO := true 所...
编译好的lua库(限用过cocos2dx的同学能用)
前段时间学习lua,正在攻坚lua与c++交互的堆栈时,需要写些实例(c++的项目)。 写lua与c++交互需要lua的库,本人没有像网上说的下载 lua源码,然后<em>编译</em>,是直接用<em>cocos2dx</em> lua里<em>编译</em>好的库。 写过<em>cocos2dx</em>的同学都可以: 新建一个<em>cocos2dx</em> lua项目,在<em>cocos2dx</em>/external/lua/luajit/里有一个include文件夹和prebui
COCOS如何跨安卓平台编译及发布原理
本文部分内容转载于:https://blog.csdn.net/skillart/article/details/61202634此文献给初学cocos的童鞋们,希望一起进步,主要探讨,cocos如何实现跨平台<em>编译</em>流程,打包流程会出后续.首先,安装环境和工具:eclipse,ndk等就不说了.直接上图.cocos的打包是通过ndk这个工具进行的,具体ndk如何运作太复杂,希望更深入的同学,可自行学...
cocos2dx xcode下面编译注意问题
1:http模块需要配置:   plist开启 NSAllowsArbitraryLoads 2:malloc和free函数需要增加头文件  #include 3: 直接添加文件夹是不参与<em>编译</em>的,需要添加1个group,然后再往group添加cpp或h文件,设置cpp文件的target平台。
cocos2dx-3.12包含cocos-ext.h编译不过的问题
vs2013工程文件中包含了cocos-ext.h文件会报无法打开包含文件extensions/ExtensionExport.h的错误 网上有帖子说需要手动加载这三个库 libCocosStudio、libExtensions、libGUI 但是cocos2d-x3.12找不到这三个库文件 /cocos2d/cocos/editor-support/cocostudio/proj.win
Cococs2d-x之解决cocos2d项目编译速度慢的问题
由于在创建cocos2d项目之后,系统会自动把cocos2d引擎带的那一套链接到新创建的项目上,我们只想要个helloworld你就要把一整套都弄进来,<em>编译</em>半天,欺负人啊有木有,这里给出一种解决方案: 1>先在cocos里把自带的那一套<em>编译</em>一遍,第一次漫长的<em>编译</em>是死活也逃不过了,等半天之后Debug.win32中就会出现这么一堆lib和dll文件,这就是我们要的。 2>先用vs打开新创建的项目,
cocos2dx编译问题
下载cygwin 并加入环境变量 Path ;cywin/bin; 下载,并加入环境变量 NDK_HOME  1.在<em>cocos2dx</em>2.2后 win平台统一使用python 生成android项目,以前的版本可以用 create_project.bat命令. 详细参数 会有提示。 python 下载地址 http://www.python.org/getit/ 2.将生成的项目导入
COCOS2DX 编译IOS问题
d: warning: ignoring file /Users/wenbinwu/Library/Developer/Xcode/DerivedData/MyCppGame-fbpcrzkehoplongebtwwozjvtpro/Build/Products/Debug-iphonesimulator/libcocos2d iOS.a, file was built for archive which is not the architecture being linked (i386): /Users/wenbinwu/Library/Developer/Xcode/DerivedData/MyCppGame-fbpcrzkehoplongebtwwozjvtpro/Build/Products/Debug-iphonesimulator/libcocos2d iOS.arn[color=#FF0000]Undefined symbols for architecture i386:rn "_OBJC_CLASS_$_CCEAGLView", referenced from:rn objc-class-ref in AppController.orn "SoundEngine::ResumeSound()", referenced from:rn AppDelegate::applicationWillEnterForeground() in AppDelegate.orn "SoundEngine::PausSound()", referenced from:rn AppDelegate::applicationDidEnterBackground() in AppDelegate.orn "SoundEngine::SoundEngine()", referenced from:[/color]rn工程在VS2012下<em>编译</em>正常 拷贝到MAC上 <em>编译</em>报这个错误,求大神指点。。。
如何减小cocos2d-x编译出的libcocos2dlua.so 体积
cocos2d-x\cocos\base\ccConfig.h 设置开关 0是不需要 1是需要 /** Use physics integration API. */ #ifndef CC_USE_PHYSICS #define CC_USE_PHYSICS 0 #endif /** Use 3d physics integration API. */ #ifnd
cocos2dx tolua ++ 使用 常见得错误
步骤: 1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做 (注意:尽量用README.mdown说的同一个ndk版本,不然需要改东西,NDK各个版本链接) 2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\自定义
Applese 的QQ群(二分+dfs)
链接:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/330/F 来源:牛客网   时间限制:C/C++ 2秒,其他语言4秒 空间限制:C/C++ 262144K,其他语言524288K 64bit IO Format: %lld 题目描述 Applese 有一个QQ群。在这个群中,大家互相<em>请教</em><em>问题</em>。如 b 向 a <em>请教</em>过<em>问题</em>,就把 a 叫做是 b 的&quot;老板&quot;。这...
请教中文短信问题
用了HellpSms的例子,发了短信,用的中文编码是unicode,但是收到的是乱码,请问有没有人遇到过? 谢谢.  SMS_HANDLE smshHandle;     SMS_ADDRESS smsaSource;     SMS_ADDRESS smsaDestination;     TEXT_PROVIDER_SPECIFIC_DATA tpsd;     SMS_MESSAG
强连通分量及缩点tarjan算法解析
强连通分量: 简言之 就是找环(每条边只走一次,两两可达) 孤立的一个点也是一个连通分量   使用tarjan算法 在嵌套的多个环中优先得到最大环( 最小环就是每个孤立点)   定义: int Time, DFN[N], Low[N]; DFN[i]表示 遍历到 i 点时是第几次dfs Low[u] 表示 以u点为父节点的 子树 能连接到 [栈中] 最上端的点   int
C#高级编程第6版.part11.rar下载
C#高级编程第6版.part11.rar 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/sdcqsy/2005912?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/sdcqsy/2005912?utm_source=bbsseo[/url]
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Navicat是一个强大的MySQL数据库管理和开发工具。Navicat为专业开发者提供了一套强大的足够尖端的工具,但它对于新用户仍然是易于学习。Navicat,使用了极好的图形用户界面(GUI),可以让你用一种安全和更为容易的方式快速和容易地创建、组织、存取和共享信息。 用户可完全控制 MySQL 数据库和显示不同的管理资料,包括一个多功能的图形化管理用户和访问权限的管理工具,方便将数据从一个数据库移转到另一个数据库中(Local to Remote、Remote to Remote、Remote to Local),进行档案备份。 Navicat 支援 Unicode,以及本地或遥距 My 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/liuyan814/2007745?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/liuyan814/2007745?utm_source=bbsseo[/url]
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