为我们的游戏后台游客压力测试并发达到6000人,发帖留念庆祝一下

wintree 2013-08-07 03:29:58
1.首先,我们的游戏是mmog,arpg类型的游戏
2.业务进程cpu使用85%左右,如果正常2000人,cpu20%
3.内存使用稳定,6G左右。
4.网络流量下行平均6M。

还有一些其他参数。就不赘述了。
后台C语言。数据库mysql,分布式架构。

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wintree 2013-09-08
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引用 54 楼 qqwx_1986 的回复:
机器人测试的吗?如果是机器人,基本说明不了什么
不完全算吧,一个玩家,模拟两三个玩家 一起玩。大概2000人左右吧
wintree 2013-08-12
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引用 49 楼 feitianxuxue 的回复:
呵呵,我是菜鸟,游戏行业没有接触过,不过6000的并发真的不算高,我们根据业务需要开发的nginx,支持10W并发,仅仅公司的SM服务器还支持2W个用户同时在线点播节目。
如果我们的框架纯粹开发你们的业务,十几万也是可以的。
恨天低 2013-08-12
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恭喜哈~ 用了什么机器、什么配置? 后台有多少个模块,分别跑多少个进程?
大尾巴猫 2013-08-12
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引用 49 楼 feitianxuxue 的回复:
呵呵,我是菜鸟,游戏行业没有接触过,不过6000的并发真的不算高,我们根据业务需要开发的nginx,支持10W并发,仅仅公司的SM服务器还支持2W个用户同时在线点播节目。
网游的难点在于,同一区域的玩家的依赖环境是随时变化的(这些数据要服务器传送过来),而且自己也在不断影响周围环境。是一个多对多的过程,不像点播类的是单独的一对一过程。 假设玩家移动一步(或者做出一个砍怪动作,或者放一个法术),向服务器发送1条数据,而这条数据服务器处理后变更该玩家的坐标,这个坐标要实时发送到周围所有的玩家。当周围1000个玩家都在移动,那么服务器实时发送1000*1000条数据。(当然这是未经过优化的)
qqwx_1986 2013-08-12
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机器人测试的吗?如果是机器人,基本说明不了什么
飞天絮雪 2013-08-11
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呵呵,我是菜鸟,游戏行业没有接触过,不过6000的并发真的不算高,我们根据业务需要开发的nginx,支持10W并发,仅仅公司的SM服务器还支持2W个用户同时在线点播节目。
wintree 2013-08-11
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引用 47 楼 feitianxuxue 的回复:
[quote=引用 24 楼 kacy16 的回复:] 弱弱的问一下,服务器并发6000的量算大吗?
呵呵,只有达到数十万级别的并发,才算大并发吧,使用epoll轻松搞定,nginx处理的并发数才是大并发数。[/quote] 高手,希望您去了解一下arpg的游戏服务器单服一般的人数。注重pvp的mmog游戏。 然后再过来和我交流一下
明月书君 2013-08-11
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求名字,arpg吗?我去捧场
max_min_ 2013-08-11
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求游戏名称!
wubicheng 2013-08-11
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感觉在中国游戏一旦涉及网络就成了纯粹圈钱工具,质量上很难跟单机游戏比,当然网络游戏和单机游戏各有各的特点,各有各的不足,所侧重的方向也不同,而且中国单机游戏做的也不怎么样,什么时候能够达到国外那种水平呢?估计盗版问题不解决,这个始终只能是个希望。
飞天絮雪 2013-08-10
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引用 24 楼 kacy16 的回复:
弱弱的问一下,服务器并发6000的量算大吗?
呵呵,只有达到数十万级别的并发,才算大并发吧,使用epoll轻松搞定,nginx处理的并发数才是大并发数。
大尾巴猫 2013-08-10
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引用 44 楼 b35838715 的回复:
首先恭喜. 我不是做游戏的,我有一个疑问,关于同步的问题,以传奇(盛大早期的游戏)为例, 服务器怎么去同步两个在PK的人,毕竟不是回合制的游戏。 这两PK的人网络好坏之差、机器性能差异等等问题,服务器怎么同步他们的动作快慢的啊?还是硬件的根据数据包的先后顺序,或是否在包里带上操作的当时的时间点(精确到微秒)
PK的具体动作都是客户端自己完成的,服务器只要告诉客户端一个指令,砍目标 就行了。至于是上砍还是平砍,没有具体指令。客户端自己根据设定计算的。 又不是格斗类的单机游戏,每个出招的小动作都是有具体指令的。 以上个人理解。
wintree 2013-08-10
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引用 44 楼 b35838715 的回复:
首先恭喜. 我不是做游戏的,我有一个疑问,关于同步的问题,以传奇(盛大早期的游戏)为例, 服务器怎么去同步两个在PK的人,毕竟不是回合制的游戏。 这两PK的人网络好坏之差、机器性能差异等等问题,服务器怎么同步他们的动作快慢的啊?还是硬件的根据数据包的先后顺序,或是否在包里带上操作的当时的时间点(精确到微秒)
我们是及时战斗的。同步的比较不错
goog_guzl 2013-08-09
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游戏叫什么名字
冰山之海 2013-08-09
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首先恭喜. 我不是做游戏的,我有一个疑问,关于同步的问题,以传奇(盛大早期的游戏)为例, 服务器怎么去同步两个在PK的人,毕竟不是回合制的游戏。 这两PK的人网络好坏之差、机器性能差异等等问题,服务器怎么同步他们的动作快慢的啊?还是硬件的根据数据包的先后顺序,或是否在包里带上操作的当时的时间点(精确到微秒)
wintree 2013-08-08
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引用 19 楼 sniffer12345 的回复:
[quote=引用 18 楼 wallwind 的回复:] [quote=引用 17 楼 sniffer12345 的回复:] [quote=引用 楼主 wallwind 的回复:] 1.首先,我们的游戏是mmog,arpg类型的游戏 2.业务进程cpu使用85%左右,如果正常2000人,cpu20% 3.内存使用稳定,6G左右。 4.网络流量下行平均6M。 还有一些其他参数。就不赘述了。 后台C语言。数据库mysql,分布式架构。 欢迎各位大神拍砖
C写的,用libuv?[/quote] 纯linux的库函数。。。[/quote] 何必呢?。。[/quote] 呵呵个人喜好吧。好的性能都是基于这些的。你觉得用什么呢?做什么不何必?
wintree 2013-08-08
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引用 21 楼 mujiok2003 的回复:
貌似很不错。超过边界后的稳定性也很重要。
谢谢。。。。回去好好检查一下
wintree 2013-08-08
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引用 20 楼 qq120848369 的回复:
楼主的意思是:一个进程能够容纳6000人同时在线,然后一个进程就是一个服。 是这样吗
对啊,主要的业务进程。分配玩家,地图,道具掉落,怪物等这些都在一个进程的。
wintree 2013-08-08
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引用 31 楼 zhao4zhong1 的回复:
Linux下用top命令查看各进程占用资源情况。
那些数据用top看的数据。。。。
xiejin90314 2013-08-08
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