OpenGL绘制多边形的效率问题

lardar 2013-08-13 08:33:37
用Opengl绘制世界地图,使用的是tesslation来绘制的,但是由于多边形较多,绘制的效率很低,有什么高效的绘制方法吗?
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ri_aje 2013-08-15
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你是每次渲染的时候都需要 tessellation 吗?还是 tessellation 一次,然后重复利用的?
啼随屁 2013-08-15
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tessellation 算法效率很低,如果地图不缩放的话,可以先画,然后保存位图,贴位图
lardar 2013-08-15
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引用 7 楼 hejianyuan 的回复:
tessellation 算法效率很低,如果地图不缩放的话,可以先画,然后保存位图,贴位图
肯定缩放啊,主要是第一次加载实在是太慢,后来都是调显示列表
lardar 2013-08-15
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引用 6 楼 ri_aje 的回复:
你是每次渲染的时候都需要 tessellation 吗?还是 tessellation 一次,然后重复利用的?
创建显示列表tessellation,每次调用显示列表
lardar 2013-08-14
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引用 3 楼 zhao4zhong1 的回复:
如果是我,直接帖一个世界地图的位图。
额,加载的是矢量数据,不是栅格啊。。
lardar 2013-08-14
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自个儿顶一下,有没有高手指点下
赵4老师 2013-08-14
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如果是我,直接帖一个世界地图的位图。
lardar 2013-08-13
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引用 1 楼 turingo 的回复:
拆成一个个的三角形。
是说类似德劳内分形么?这种算法会比gluNewTess创建分形对象效率更高么?
图灵狗 2013-08-13
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拆成一个个的三角形。

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