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canvas,怎么实现暂停功能。
yuxiivy
2013-09-15 10:17:52
一个canvas上线程控制在不停刷新画图,怎么实现点击屏幕后暂停画图,再次点击之后可以继续画图。(因为这个canvas上存在很多个元素,复杂的组合,不可能去通过点击屏幕后设置一个flag = true,然后在自行写代码判断是否增大圆半径,或者增加矩形宽度异类的,有可能从Activity的生命周期上什么的,暂停一下吗? )
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canvas,怎么实现暂停功能。
一个canvas上线程控制在不停刷新画图,怎么实现点击屏幕后暂停画图,再次点击之后可以继续画图。(因为这个canvas上存在很多个元素,复杂的组合,不可能去通过点击屏幕后设置一个flag = true,然后在自行写代码判断是否增大圆半径,或者增加矩形宽度异类的,有可能从Activity的生命周期上什么的,暂停一下吗? )
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tantahe
2013-09-16
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可以试试在点击屏幕暂停的时候,在foreground画一个半透明的暂停键,这样后面的Activity会onPause(),你可以在onPause()里停止绘画,在onResume()里继续绘画。
canvas
实现
飞机打怪兽射击小游戏的示例代码
接触
canvas
也只有一个多月,第一次完整
实现
一个游戏流程,收获还是挺大的。 射击游戏截图 先上 demo:https://littleyljy.github.io/demo/shootgame/ 游戏规则 要求玩家控制飞机发射子弹,消灭会移动的怪兽,如果全部消灭了则游戏成功,如果怪兽移动到底部则游戏失败。 使用 ← 和 → 操作飞机 使用空格(space)进行射击 需有
暂停
功能
多关卡 场景切换 游戏分为几个场景: 开始游戏(.game-intro) 游戏中(#
canvas
) 游戏失败(.game-failed) 游戏成功
JS+
Canvas
实现
的俄罗斯方块游戏完整实例
本文实例讲述了JS+
Canvas
实现
的俄罗斯方块游戏。分享给大家供大家参考,具体如下: 试玩(没有考虑兼容低版本浏览器): ********************************************************************** 9月3日更新: 修复了隐藏的比较深的BUG 加上
暂停
、再来一次
功能
速度随分数增高而递减 添加log日志 ********************************************************************* 通过写这个游戏收获几点: 1、
canvas
的isPointInPath方法不支持fil
手势解锁-
canvas
-javascript实战
掌握
canvas
基本用法;掌握手势解锁
实现
原理;得到注释详尽的源码;掌握
canvas
的学习方法
HTML5
Canvas
核心技术 图形、动画与游戏开发
第1章 基础知识 1 1.1
canvas
元素 1 1.1.1
canvas
元素的大小与绘图表面的大小 4 1.1.2
canvas
元素的api 5 1.2
canvas
的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2
canvas
状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始学习html5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 .1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在
canvas
中使用html元素 25 1.9 打印
canvas
的内容 32 1.10 离屏
canvas
35 1.11 基础数学知识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 第2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2
canvas
的绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2 .5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展
canvas
renderingcontext2d来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方法的用法 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcto()方法的用法 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合成 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133 2.16 总结 135 第3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4
实现
文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在
canvas
中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 第4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在
canvas
之中绘制图像 176 4.1.2 drawimage()方法的用法 177 4.2 图像的缩放 179 4.3 将一个
canvas
绘制到另一个
canvas
之中 183 4.4 离屏
canvas
186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(html
canvas
)与putimagedata()的绘图效率 217 4.9.2 在
canvas
中绘制另一个
canvas
与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 放大镜 222 4.10.1 使用离屏
canvas
224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在
canvas
中播放视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 第5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()
功能
的
实现
241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的最佳指导原则 270 5.12 总结 271 第6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 第7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326 7.6 总结 332 第8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别法 333 8.1.1 外接矩形判别法 333 8.1.2 外接圆判别法 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射法 337 8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 第9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播放多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的html代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4
暂停
画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 第10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 第11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与css 461 11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 touchevent对象 464 11.3.2 touchlist对象 465 11.3.3 touch对象 466 11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466 11.3.5 手指缩放 468 11.4 ios5 469 11.4.1 应用程序图标及启动画面 469 11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470 11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471 11.4.4 应用程序的状态栏 471 11.5 虚拟键盘 472 11.6 总结 485
canvas
-animation:使用
canvas
实现
gif 动画,支持网络图片,本地图片路径,支持图片预加载完开始播放。 只要
功能
:顺序播放,倒序播放,循环播放,
暂停
播放,开始播放(支持重新播放,
暂停
位置开始播放),跳转到第几帧图片播放,销毁动画事件,支持可选
CANVAS
画布模式还是IMG图片模式,用于兼容不同浏览器客户端环境
画布动画 一个Vue.js项目 构建设置 # install dependencies npm install # serve with hot reload at localhost:8080 npm run dev # build for production with minification npm run build # build for production and view the bundle analyzer report npm run build --report # run unit tests npm run unit # run e2e tests npm run e2e # run all tests npm test 有关工作原理的详细说明,请查看的和。
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