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OPENGL快速显示高清图像数据
clz2012
2013-09-21 11:01:00
有没有谁能告诉一下,如何用OPENGL快速的显示出图像数据呢,图像数据有8M, 1920*1080*32bit,因为要支持播放所以,需要速度跟的上,麻烦哪位大神指点一下如何用opengl来实现
ps:图像数据在内存中可以直接获取的
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OPENGL快速显示高清图像数据
有没有谁能告诉一下,如何用OPENGL快速的显示出图像数据呢,图像数据有8M, 1920*1080*32bit,因为要支持播放所以,需要速度跟的上,麻烦哪位大神指点一下如何用opengl来实现 ps:图像数据在内存中可以直接获取的
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openGL
参考手册
OpenGL
是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色
图像
所需的对象和操作。这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。
OpenGL
实用库(
OpenGL
Utility Library,GLU)和对X窗口系统的
OpenGL
扩展(
OpenGL
Extension to the X Window System,GLX)为
OpenGL
提供了有用的支持特性和完整的
OpenGL
核心函数集。本书详细介绍了这些函数的功能。书中各章内容如下: 第1章
OpenGL
简介 在概念上对
OpenGL
作了概述。它通过一个高层的模块图来阐述
OpenGL
所执行的所有主要处理阶段。 第2章 命令和例程概述 较详细地阐述了
OpenGL
对输入
数据
的处理过程(用顶点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅
图像
时),并告诉你如何用
OpenGL
函数来控制这个过程。此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。 第3章 命令和例程一览 根据
OpenGL
命令所完成的功能列举说明了这些命令组。一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为
快速
参考。 第4章 定义的常量及相关命令 列举了在
OpenGL
中定义的常量和使用这些常量的命令。 第5章
OpenGL
参考说明 本书的主体部分,它包括各组相关的
OpenGL
命令的描述。带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在
数据
类型方面有所不同。每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。 此外,本章还包含了有关
OpenGL
的 ARB扩展—多重纹理和绘图子集的参考说明。需要说明的是并非所有的
OpenGL
的环境都支持ARB扩展。 ?第6章 GLU参考说明 本章包含了所有的GLU命令的参考说明。 ?第7章 GLX参考说明 本章包含了所有的GLX命令的参考说明。 0.1 阅读此书前的预备知识 本书是
OpenGL
Architecture Review Board, Mason Woo、 Jackie Neider、Tom Davis 和Dave Shreinre编著的《
OpenGL
编程指南(第3版)》(Reading, MA: Addison-Wesley, 1999)的姊妹篇。阅读这两本书的前提是你已经懂得如何用C语言编程。 两本书的不同之处主要在于:《
OpenGL
编程指南》一书着重于介绍如何运用
OpenGL
,而本书的重点则是
OpenGL
的工作方式。当然要想彻底地了解
OpenGL
,这两方面的知识都是必需的。这两本书的另一个不同点是本书的大多数内容都是按字母次序编排的,这样编排的前提是假定你已经知道你所不明白的地方而仅仅想查找某个特定命令的用法。而《
OpenGL
编程指南》一书的编排则更像一本指南:它首先解释了
OpenGL
的简单概念,然后再导出更复杂的概念。虽然你不必通过阅读《
OpenGL
编程指南》一书来理解本书对命令的解释,但如果你已经读过它,你将会对这些命令有更深刻的理解。 如果你对计算机图形学还不太了解,那么请先从《
OpenGL
编程指南》一书入手学习,并同时参考下面这些书: ?James D. Foley、 Andries van Dam、Steven K. Feiner和John F. Hughes著,《计算机图形学:原理及应用》(Computer Graphics:Principles and Practice)。(Reading, MA:Addision-Wesley)。该书是一本计算机图形学的百科全书,它包含了丰富的信息量,但最好在你对这门学科有一定的实践经验之后再读它。ナAndrew S. Glassner 著,《3D计算机图形学:艺术家与设计师的用户指南》(3D Computer Graphics: A User誷 Guide for Artists and Designers)。(New York:Design Press)。这是一本非技术性的、综合介绍计算机图形学的书,它着重于所能获得的视觉效果而非如何获取这些效果的具体技巧。 ナOlin Lathrop著,《计算机图形学的工作原理》(The Way Computer Graphics Work)。(New York:John Wiley and Sons,Inc.)。这本书概括性地介绍了计算机图形学,主要面向初级和中级计算机用户。它介绍了理解计算机图形学所必需的一般概念。 0.2 字体约定 本书使用如下的字体约定: 黑体字(Bold)—命令和例行程序名; 斜体字(Italics)—变量名、自变量名、参数名、空间维数和文件名; 正体字(Regular)—枚举类型和定义的常量; 等宽字体(Monospace font)—示例代码。 值得注意的是本书所使用的命令名称都是缩写形式。许多
OpenGL
命令只是其他命令的变种。简言之,这里只使用函数的基本名称。如果此命令上加有星号(*),则说明它所代表的实际的命令名称可能比
显示
的命令名称要多。如,glVertex*代表所有指定顶点的命令变种所构成的命令。 多数命令的区别仅在于它们所带的自变量的
数据
类型。有些命令则在相关自变量的数目、这些自变量是否被指定为向量以及是否需在列表中单独指定等方面存在着区别。例如,你使用glVertex2f命令时必须以浮点数形式提供x和y的坐标;而使用glVertex3sv 命令时你需为x,y,z提供一个包含三个短整型值的数组。
Pangolin:Pangolin是一个轻量级的便携式
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开发库,用于管理
OpenGL
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交互和抽象视频输入
什么是穿山甲 Pangolin是一个轻量级的便携式
快速
开发库,用于管理
OpenGL
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/交互和抽象视频输入。 它的核心是一个简单的
OpenGl
视口管理器,它可以帮助模块化3D可视化而又不增加其复杂性,并提供先进而直观的3D导航处理程序。 Pangolin还提供了一种通过配置文件和ui集成来操纵程序变量的机制,并具有灵活的实时绘图仪,用于可视化图形
数据
。 Pangolin的精神是减少通常编写的可视化样板代码,以可视化并与(通常基于
图像
和3D的)系统进行交互,而不会影响性能。 它还为许多平台(包括Windows,Linux,OSX,Android和IOS)启用一次写入代码。 代码 在上找到最新版本: git clone https://github.com/stevenlovegrove/Pangolin.git 依存关系 找到可选的依赖项后,将启用它们,否则,它们将被静默禁用。 检查CM
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开发的方方面面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章...
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数据
作为源提供给着色器变换,涵盖FBO,O
百度地图开发java源码 入门
opengl
成功作: 程序地址: 由左上角到右下角Z排列的着色器效果为:
图像
绘制划分为三块,插值器控制中间
图像
移动 由垂直与横向两步组成的
快速
模糊 NDK线程解码gif后
数据
转纹理与
图像
锐化后一同
显示
图像
抖动效果(
图像
颜色RGB分别位移)
图像
纹理在同一屏幕取其中间分三次绘制 视频
数据
转OES纹理
显示
图像
灵魂出窍效果(
图像
做动画放大并适当透明度叠加在原
图像
上)
图像
转亮度后
显示
的黑白图片
图像
锐化后仅
显示
锐化轮廓,达到
显示
图像
边缘效果 这个练手的作品,能学习到的技术: 虽然说练手,但程序是由我一手极其注意构建;目前运行良好,性能说得过去。 camera/视频
数据
转OES纹理
显示
运用矩阵移动
图像
,android的插值器控制移动 运用帧缓冲FBO,由垂直与横向两步组成的
快速
模糊 自定义GL环境共享Context NDK线程解码gif转纹理后绘制
显示
不同效果的着色器 OpengGL难学,难以入门? 以下从OpengGL层面上和环境两方面叙述: OpengGL层面上:个人认为OpengGL即可以简单又可是深是海,为什么这样说,原因很简单,就看你需要学习到
OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践
第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1
快速
安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1
数据
数组 44 3.2.2
数据
索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、
显示
列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2
数据
的更新
显示
108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的
显示
116 5.3.1
图像
与
图像
的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的
显示
120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1
opengl
中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与
opengl
着色语言 155 6.4.1
opengl
着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1
opengl
中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buffer) 179 7.2.3 渲染到纹理(render to texture) 181 7.2.4 范例:将场景渲染到纹理 183 7.3 视景器 186 7.3.1 视景器的主要工作 186 7.3.2 单视景器与多视景器 188 7.3.3 范例:投影墙
显示
191 7.3.4 范例:多视景器系统 192 7.3.5 视景器辅助部件 194 第8章 人机交互与图形用户接口 197 8.1 获取鼠标和键盘消息 198 8.1.1 事件适配器 198 8.1.2 动作适配器 202 8.1.3 事件队列与处理器 203 8.1.4 范例:处理键盘事件.. 205 8.2 三维人机交互工具 207 8.2.1 漫游器 207 8.2.2 拖曳器 210 8.2.3 范例:场景拖曳器的实现 214 8.3 二维图形用户接口 217 8.3.1 窗口设备 217 8.3.2 windows下窗口设备的实现 219 8.3.3 范例:使用windows api构建渲染窗口 221 第9章 场景中的动画效果 225 9.1 场景动画基本组件 226 9.1.1 关键帧 226 9.1.2 采样与插值 228 9.1.3 动画频道 231 9.1.4 动画更新回调 236 9.1.5 范例:关键帧路径动画 239 9.2 刚体动画 242 9.2.1 简单路径动画 242 9.2.2 范例:使用路径动画回调 244 9.2.3 动画的多频道融合 245 9.2.4 范例:基本动画管理器 246 9.3 角色与变形动画 249 9.3.1 骨骼动画 249 9.3.2 范例:骨骼运动 252 9.3.3 变形体 255 9.3.4 范例:对折硬纸 257 9.4 渲染状态与纹理动画 259 9.4.1 渐进动画(ease motion) 259 9.4.2 范例:物体的淡入淡出 262 9.4.3 纹理动画 264 9.4.4 范例:纹理动画效果 266 第10章 文件的读写机制 269 10.1
数据
文件支持机制 270 10.1.1 文件格式概述 270 10.1.2 osg支持的文件格式 272 10.1.3 基本文件读写接口 277 10.2 文件读写插件 279 10.2.1 插件的编写和注册 279 10.2.2 插件的职责链机制 283 10.2.3 文件读写回调 285 10.3 插件设计方法 287 10.3.1 范例:简单插件设计 287 10.3.2 范例:文件读取进度 290 10.4 osg(即.osg)格式及其扩展 292 10.4.1 封装器 292 10.4.2 场景扩展库插件 295 第11章 场景的动态更新与裁减 297 11.1 场景的更新流程 298 11.1.1 人机交互事件的更新 298 11.1.2 用户请求与系统调度的更新 299 11.2 场景的裁减流程 300 11.2.1 裁减的意义与常用技术 300 11.2.2 裁减访问器 303 11.2.3 状态树与状态节点 305 11.2.4 状态树的构建 309 11.2.5 裁减回调 312 11.3
数据
的动态调度 313 11.3.1 动态调度技术概述 313 11.3.2 分页
数据
库 314 11.3.3 范例:分页lod节点 316 11.3.4 分页
图像
库 318 第12章 场景的多线程渲染 319 12.1 多线程开发技术概述 320 12.1.1 多线程开发的常用概念 320 12.1.2 openthreads库简介 321 12.1.3 范例:线程的创建与控制 324 12.1.4 osg操作线程 325 12.2 基本场景渲染流程 327 12.2.1 osg状态机 327 12.2.2 构建场景渲染树 333 12.2.3 渲染树的优化排序 338 12.2.4 范例:广告牌森林 339 12.3 多种线程模型的讨论与实现 341 12.3.1 渲染器与场景视图 341 12.3.2 单线程模型 347 12.3.3 多设备裁减/绘制模型 348 12.3.4 多设备绘制模型 349 12.3.5 多相机绘制模型 350 12.3.6
数据
变度 351 第13章 开源社区与未来 353 13.1 基于osg的开源工程 354 13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4
数据
和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 十条箴言 363 主要参考资料... 365
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