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如何对opengles进行渲染优化呢?
fly-net-cn
2013-11-14 04:46:35
如何对opengles进行渲染优化呢?
我想到的有采用顶点缓存,纹理合并,还有别的什么方式呢
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如何对opengles进行渲染优化呢?
如何对opengles进行渲染优化呢? 我想到的有采用顶点缓存,纹理合并,还有别的什么方式呢
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2013-11-15
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以下是我的理解: 1.尽量少的切换渲染状态 2.尽量合并同样的渲染状态的顶点缓存 简而言之就是减少batch
OpenGL
ES
应用开发实践 指南 iOS卷.pdf
。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3d图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果xcode开发工具和cocoa touch面向对象的框架在iphone、ipod touch和ipad中开发包括3d图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用glkit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点
渲染
几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高ios设备上
opengl
es
2.0
渲染
性能的
优化
策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3d
渲染
所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形
渲染
、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。
OpenGL
ES
2.0编程指南中文版.pdf
OpenGL
ES
2.0
OpenGL
ES
2.0 是本书中要讲的 API,目标是讲述完整的细节(核心和扩展),给出怎么 使用的例子,讨论各种
优化
技术,读完本书希望能你能懂的
OpenGL
ES
2.0 的核心 API,能够 开发
OpenGL
ES
2.0 的应用程序,不要担心技术细节,懂得怎么去工作。
OpenGL
ES
2.0 包含两部分:
OpenGL
ES
2.0 API 说明和
OpenGL
ES
着色器语言说明, 图 1_1 显示
OpenGL
ES
2.0 图像管线,图 1 _1 中的的着色器盒子描述了
OpenGL
ES
2.0 的管 道可编程阶段,
OpenGL
ES
2.0 可编程管线的每个阶段预览在下面介绍。
iPhone三维程序设计 基于
OpenGL
ES
的图形应用程序设计
《iphone三维程序设计基于
opengl
es
的图形应用程序设计》详细阐述了基于
opengl
es
的3d图形程序设计,主要包括顶点和触摸点、景深和现实感、纹理和图像捕捉、混合操作与增强现实感、精灵和文本、高级光照和纹理以及
优化
操作等内容。本书还提供了相应的代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解
渲染
方案的实现过程。 《iphone三维程序设计基于
opengl
es
的图形应用程序设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
TexturePacker-3.3.2-x86破解版
著名软件TexturePacker,现在只要是个做游戏的都知道这个软件。如果你说不知道,我只能说你,Unprof
es
sional! 使用TexturePacker最主要的好处是,我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是
OpenGL
ES
来
渲染
。所以我们要针对
OpenGL
ES
来
进行
优化
。内存方面,
OpenGL
ES
纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
渲染
速度方面,
OpenGL
ES
要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。所以使用TexturePacker是很有必要的。
sre:SRE 是使用
OpenGL
或
OpenGL
-
ES
2.0 的
优化
实时 3D
渲染
引擎。 当前版本支持 Linux(
OpenGL
或
OpenGL
-
ES
2.0,在 PC 和某些基于 ARM 的设备上)
SRE(阴影
渲染
引擎)是一种
优化
的实时 3D
渲染
引擎,使用
OpenGL
或
OpenGL
-
ES
2.0 以及多个特定于设备的后端。 它目前在不同的 Linux 平台上运行,但可以移植到其他平台。 截至 2015 年 2 月的当前版本在 PC 平台上与
OpenGL
一起正常工作; 带有 X11 (EGL) 后端的
OpenGL
-
ES
2.0 前端也运行良好,尽管阴影支持有些有限。 还支持某些帧缓冲区
OpenGL
-
ES
2.0 后端,包括 Raspberry Pi 1/2。 使用 GLFW 将旧版本移植到 Windows(32 位),其他平台也可行,因为前后端分离并支持
OpenGL
-
ES
2.0 标准以及跨平台 GUI 后端,例如作为 GLFW。 亮点包括大量几何和剪刀
渲染
优化
,具有无限数量的灯光以及
优化
的模板阴影体积和用于定向、点光源、聚光灯和光束灯的阴影映射实现。 在 Op
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