比较急搞了几天了,OPENGL实现鼠标托动控制物体旋转的问题。

zhaowei303 2014-01-11 05:18:48
类库用的是sharpgl,下边是我用鼠标托动控制旋转的关键代码,在鼠标托动时还是没有实现。在绘图的时主要会用到这个旋转void glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z),比较急请帮忙看一下具体的方法那个地方有问题,或者有人实现了参考一下代码。

double[] lastMatrix = new double[16] // 前一次矩阵,初始化为单位矩阵E
{1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
private double theta; // 旋转角度
private double[] axis = new double[3]; // 旋转轴
private double[] lastPos = new double[3], curPos = new double[3]; // 鼠标上次和当前坐标

private int hemishere(int x, int y, int d,double[] v)
{
double z;
// 计算x, y坐标
v[0] = (double)x * 2.0 - (double)d;
v[1] = (double)d - (double)y * 2.0;
// 计算z坐标
z = d * d - v[0] * v[0] - v[1] * v[1];
if (z < 0)
{
return 0;
}
v[2] = Math.Sqrt(z);
// 单位化
v[0] /= (double)d;
v[1] /= (double)d;
v[2] /= (double)d;
return 1;
}

private void openGLControl1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
double d, dx, dy, dz;
// 计算当前的鼠标单位半球面坐标
if (hemishere(e.X, e.Y, 500, curPos)!=1)
{
return;
}
// 计算移动量的三个方向分量
dx = curPos[0] - lastPos[0];
dy = curPos[1] - lastPos[1];
dz = curPos[2] - lastPos[2];
// 如果有移动
if (dx != 0 || dy != 0 || dz != 0)
{
// 计算移动距离,用来近似移动的球面距离
d = Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
// 通过移动距离计算移动的角度
theta = d * 180.0;
// 计算移动平面的法向量,即:lastPos × curPos
axis[0] = lastPos[1] * curPos[2] - lastPos[2] * curPos[1];
axis[1] = lastPos[2] * curPos[0] - lastPos[0] * curPos[2];
axis[2] = lastPos[0] * curPos[1] - lastPos[1] * curPos[0];
// 记录当前的鼠标单位半球面坐标
lastPos[0] = curPos[0];
lastPos[1] = curPos[1];
lastPos[2] = curPos[2];
// 重绘窗口
glDraw();
}
}
}

private void openGLControl1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
hemishere(e.X, e.Y, 500, lastPos);
}
}

private void glDraw()
{
SharpGL.OpenGL gl = this.openGLControl1.OpenGL;
gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.MatrixMode(OpenGL.MODELVIEW); // 设置当前使用模型视图矩阵栈
gl.LoadIdentity(); // Reset The View
gl.Translate(-1.5f, 0.0f, -6.0f); // Move Left And Into The Screen

// 计算新的旋转矩阵,即:M = E · R = R
gl.Rotate(theta, axis[0], axis[1], axis[2]);
//// 左乘上前一次的矩阵,即:M = R · L
gl.MultMatrix(lastMatrix);
//// 保存此次处理结果,即:L = M
gl.GetDouble(OpenGL.MODELVIEW_MATRIX, lastMatrix);
gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES); // Start Drawing The Pyramid
gl.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
gl.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Front)
gl.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left Of Triangle (Front)
gl.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right Of Triangle (Front)

gl.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
gl.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Right)
gl.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left Of Triangle (Right)
gl.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
gl.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Right Of Triangle (Right)

gl.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
gl.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Back)
gl.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
gl.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f); // Left Of Triangle (Back)
gl.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Right Of Triangle (Back)

gl.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
gl.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Of Triangle (Left)
gl.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Left Of Triangle (Left)
gl.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right Of Triangle (Left)
gl.End();
}
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ysq1006005124 2015-09-22
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使用glwidget来做这个就比较好做
micot 2015-08-12
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能不能分享一下??
micot 2015-08-12
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请问楼主你解决了嘛??
wjxiz 2015-03-21
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不是很会用java来做opengl。
perfect2808 2015-03-09
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楼主解决这个问题了么
BenBenBears 2014-01-12
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Mark一下,回头再研究研究。
小猪八Q 2014-01-11
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我试了试你给的代码,在拖动的时候,东西越来越小,慢慢消失不见了。
源码链接: https://pan.quark.cn/s/0f7c75cb3aad ### MIPI Video Mode 与 Command Mode 的差异 #### 一、引言 MIPI (Mobile Industry Processor Interface) 是一种用于连接移动设备中处理器及其外围设备的标准化接口。MIPI 接口支持多种协议,其中包含 DSI (Display Serial Interface) 和 DCS (Display Control Interface) 等协议。在 MIPI 接口的应用中,主要涉及两种工作模式:Video Mode(视频模式)和 Command Mode(命令模式)。本文旨在系统性地阐述这两种模式的工作机制、特性以及实际应用环境。 #### 二、LCD RAM 概念说明 在进一步探讨 MIPI 的两种模式之前,有必要对文中提及的“LCD RAM”概念进行明确。实际上,“LCD RAM”并非一个通用术语,而是本文作者用来描述 LCD 控制器中用于存储显示数据的内存区域。LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)通常配备一个控制 IC(Integrated Circuit,集成电路),该控制 IC 可能内置 RAM 以缓存显示数据。 #### 三、MIPI Video Mode(视频模式) **定义:** - 视频模式是一种类似于传统 RGB 接口的工作模式,它要求主机持续不断地向显示器传输刷新数据。 - 在这种模式下,数据和控制信号以报文的形式通过 MIPI 总线进行传输。 - 显示器本身无需配备帧缓冲器,因为主机会周期性地刷新屏幕。 **特点:** 1. **实时性高:** 主机需要不...
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在电磁模拟技术中,CST(Computer Simulation Technology)是一种被广泛采纳的软件工具,它主要用于电磁场、微波、天线以及射频系统的设计工作。本资料将详细分析CST软件中离散端口的具体配置方法,这些方法对于提升仿真结果的精确度和专业水准具有决定性作用。离散端口在CST软件中扮演着模拟信号输入或输出的重要角色,它们构成了仿真模型不可或缺的部分。在配置离散端口时,一个核心的原则是保证端口的方向与网格线保持一致,这是因为这样做能够有效降低计算过程中产生的误差,并确保仿真数据的有效性。如果未能遵循这一指导原则,可能会引发未知的计算问题,进而导致仿真结果失去可靠性。 在CST软件中配置离散端口,通常需要借助“Pick Points”这一功能。通过选择“Pick Edge Center”选项,端口将被设定在模型边缘的中心位置上。然而,这种做法并不总是能够确保端口与网格线保持平行。在某些特定情形下,模型的几何构造可能不允许直接选取一个与网格线平行的边作为端口的安装位置。 为了克服这一挑战,可以采用多种不同的策略。如果模型本身已经包含一条与馈电口平行的边,那么可以直接利用这条边来建立端口,此时CST软件会自动调整端口使其与网格线对齐。另一种可选的方法是,当模型不具备现成的平行边时,用户可以手动构建一个几何结构,比如一个立方体,并使其边缘与馈电口平行。通过这种方式,新建立的几何结构的边缘就可以作为端口的位置,从而确保端口与网格线的平行关系。 在实施上述操作时,必须关注端口尺寸的合理性和物理意义的一致性。端口的尺寸应当依据实际天线馈电部分的尺寸进行适当调整,过大的端口或...

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