D3D10创建资源视图的问题

VC/MFC > 基础类 [问题点数:100分,结帖人lx458004975]
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directx10 11中读写gpu的resource方法补充总结

前面说过可以通过map函数来用cpu来读写gpu的计算数据。这几天又看了些文章后,感觉自己前面的理解有点肤浅。再来补充总结下。  首先如果想更新GPU中的resource,1是可以通过map()函数来让CPU读写GPU的数据;...

DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源

写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和...

DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源创建动态采样器、初步理解采取器...

3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理 4、动态采样器 5、完整代码 1、前言 经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺畅多了。至少我现在可以一天时间就把教程示例代码调通,并且可以...

[读书笔记]Direct3D11基础--缓冲区资源(Buffer Resource)

文章目录介绍Vertex BuffersVertex Buffer使用创建Vertex BufferResource ViewIndex Buffer 介绍 在Direct3D 11中 Buffer Resource提供了一维线性内存块。可以使用许多不同的配置来更改缓冲区的行为,但是它们都具有...

D3D11游戏编程】学习笔记二十三:Cube Mapping进阶之动态环境图

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)    在前面两篇介绍Cube Mapping的文章中,我们所使用到的Cube Map都是事先制作好的,...

D3D10/D3D11中的纹理资源

【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源 本文翻译自DXSDK,其中DX11与DX10相一致,故只翻译了DX10部分。 翻译:Chu @ XDU 2012/11/19 转载请注明出处。   纹理资源 纹理资源是一种被设计用来结构化储存一系列像素的...

d3d10 渲染到纹理(rtt)

渲染到纹理 d3d10 基于dxut框架

【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源

【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源 本文翻译自DXSDK,其中DX11与DX10相一致,故只翻译了DX10部分。 翻译:Chu @ XDU 2012/11/19 转载请注明出处:...

d3d10查看纹理数据全面总结

动态填充纹理 实时查看纹理数据 map函数

DirectX 11 学习笔记(4)- 创建渲染目标视图创建深度缓冲区以及相关的深度视图并绑定到渲染管线的输出...

资源不能被直接绑定到一个管线阶段,所以我们必须为资源创建资源视图,然后把资源视图绑定到不同的管线阶段。尤其是在把后台缓冲区绑定到管线的输出合并器阶段时(使Direct3D可以在后台缓冲区上执行渲染工作),我们...

第4章,d3d10初始化

这章是d3d10开端,与d3d9相比,一是交换链独立出来了,把后台缓冲区与纹理资源视图联立,将纹理分为渲染目标(渲染到纹理)或者着色器资源(即在着色器中对纹理采样)二是深度模板缓冲区也创建视图,并将纹理资源...

D3D11 高度图(地形图)

本章会创建一个函数来导入一张bmp格式的灰度图(每个纹理元素的RGB通道都一样),同时在高度图中使用纹理元素内R通道的值来定义每个顶点的高度。这里使用PS工具内的漫反射云彩过滤器创建的高度图,但是效果不是很好...

DirectX 10 教程3:初始化DirectX 10

 ...我们需要在在框架中添加一个类用于处理所有Direct3D方法,名称为D3Dclass类。结构图如下: 框架结构图 如你所见,D3Dclass位于GraphicsClass之中。前面的教程我们说过所有与图形相关的

D3D11 渲染状态

D3D中,物体都是停留在当前状态中的,没有物体会回退到它的“默认”状态。比如图元拓扑,一旦设置了它,就像之前在一个三角形列表中所做的一样,除非显式的去改变它,否则它就会一直停留在三角形列表中。就像顶点...

D3D11笔记——Resource基本概念

D3D11中的Resource主要可以分为Buffers和Textures两类。Resource可以被绑定到渲染管线的特定阶段,有些绑定是直接的(比如ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers就直接把一定数量的Vertex Buffers绑定到管线的...

D3D11 立方体贴图(天空盒子)

立方体贴图通常用于创建一个无限远的环境,比如天空。我们能够使用该技术通过加载一个3D纹理来创建一个天空盒子,并使用该3D图片来纹理化一个半圆并环绕相机。为了让这种错觉持续,天空盒子必须总是以相机为中心环绕...

D3D11 自由视角相机

本章节将介绍通过改变相机函数来将第一人称相机切换到自由视角相机,是基于前面第一人称相机...本章节与第一人称章节的区别就是,第一人称创建新的旋转矩阵只绕着y轴去移动相机,自由视角使用用来更新目标向量的同样的

D3D11 输入

本章节将介绍如何从用户直接获取输入数据,比如键盘,鼠标甚至手柄。将学习如何实现Direct输入。 主要是使用Direct输入API,或许你会疑惑为什么我们不使用Win32的API来获取用户输入,毕竟,它能够找到键盘上的哪一...

D3D11之三,缓冲区和创建三角形

顶点缓存区: 举一个3D球形为例子: 实际上它是由上百个三角形组成的: ...球体模型中的每个三角形都有三个点,我们称每个点为顶点。因此,对于我们渲染球体模型,我们需要将形成球体的所有顶点放入一个特殊的...

D3D11的简单字体

这儿有几种方法能够在D3D11中实现字体显示,一个是学会使用微软想要我们使用的两个新的API,Direct2D和DirectWrite,原因是实际上它们是很有用处的且非常酷,暂不去提它们的灵活性了(除了不能够使用D3D11设备直接...

D3D11 包围体

这里讲学习如何创建以及使用边界盒子以及边界球。边界盒子比边界球跟更为精确,但是耗时比边界球多。 这里会使用之前学习过的高分辨率定时器来计算每次拾取操作的耗时。 介绍: 边界体用于加速类似拾取与碰撞测试...

D3D11 简单光照

有四种类型光照以及三种光源。本章将介绍使用一个“定向”光源如何实现简单光照。在随后的章节会介绍其他两种类型的光源和镜面光照。 光照对于视频游戏的真实外观和感觉是非常重要的。 由于固定功能管线从directx10...

入职作业总结(3.1)D3D11初始化

文中提到的书,如无特殊标注,都指经典的directx编程指南:《Introduction to ...D3D初始化主要根据以下步骤: Create the ID3D11Device and ID3D11DeviceContext interfaces using the D3D11CreateDevice func...

D3D11 骨骼动画(基于MD5格式)

MD5格式利用了骨骼系统(也称为关节系统)来做动画效果,因此在本章节会介绍如何遍历存储在md5anim文件中的动画以及如何将动画应用在模型上。骨骼系统(也称为关节系统)优点在于比直接存储关键帧动画要占用更少的...

D3D11 加载静态3D模型(.obj格式)

本章节将学习如何从.obj文件加载静态3D模型。通常在游戏内不会想要使用.obj文件,因为它们不包含动画,且它们是ascii格式的,所以它会比其他格式的文件比如.3ds的要大一些,但是这是一个用于学习如何加载模型的好...

D3D11 聚光灯

本章学习如何实现一个聚光灯,让人用起来就像是镁光灯一样。由于聚光灯一般仅仅一个方向上的点光源,所以我们可以直接从点光源来构建代码。本章节是基于第一人称相机来构建的。 我们将给相机使用这个聚光灯。...

D3D11 法线贴图(凹凸贴图)

本章我们将学习如何让一张平坦的纹理表面具有深度的感觉。该技术叫做法线贴图。我们是基于前面那个章节来构建的,加载obj模型的那个章节。但是并并不会使用那个模型,我们会使用一个更简单的模型,它会位于地面,...

D3D11 点光源

本章节会讲解如何创建一个简单的点光源,它会获取第一个立方的位置并绕着第二个立方体中心旋转。 点光源是定向光源的一个进步,意味着它要进行更多的计算,以及更真实的场景。 点光源因子 当创建一个点光源时要...

D3D11 第一人称相机

本章节将介绍如何实现一个第一人称的向量相机,看起来好像是你正在到处走动。还会学习如何全屏并退出时在不会出错。 在本章会学习如何实现一个简单的第一人称相机,可以使我们通过鼠标向上,向下,向左,向右看,或...

D3D窗口的初始化

要初始化一个D3D窗口需要以下步骤 1.填充一个DXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体 也就是用来描述你所要创建的交换链的特性。 (交换链的特性有: BufferDesc:描述了后台缓冲区的宽、高、像素格式等属性。 SampleDesc...

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