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Ogre中防止摄像机穿透物体
womengGO
2014-06-21 02:45:47
包围合检测是不是太不精确了,知道这方面的请告知
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Ogre中防止摄像机穿透物体
包围合检测是不是太不精确了,知道这方面的请告知
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赵4老师
2014-06-23
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八叉树?
womengGO
2014-06-21
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@caozl 能大致说下这个思路吗?
caozl
2014-06-21
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用OPCODE可以实现 就是占内存 后来就自己写了
Ogre
让
摄像机
不能
穿透
物体
void moveCamera()...{ mLastPosition=mCamera->getPosition(); mCamera->yaw(mRotX); mCamera->pitch(mRotY); mCamera->moveRelative(mTranslateVector); //创建一个球体查询,这里的10是m_SphereNode挂着的那个球体
Ogre
HowTo——如何让
摄像机
不能
穿透
物体
void moveCamera()...{ mLastPosition=mCamera->getPosition(); mCamera->yaw(mRotX); mCamera->pitch(mRotY); mCamera->moveRelative(mTranslateVector); //创建一个球体查询,这里的10是m_SphereNode挂着的那个
Ogre
中
的碰撞检测
基于射线查询的方式,实现
摄像机
和地形的碰撞检测,
防止
摄像机
穿透
地面,这也是
ogre
demo
中
Terrian例子
中
的方法。 首先定义 RaySceneQuery* raySceneQuery = 0; 在CreateScene时候,创建场景查询 frameRenderingQueued事件
中
,进行射线查询,设定
摄像机
位置 raySceneQuery = mSceneMgr-
OGRE
manual 读后感悟
本文是读http://www.
ogre
3d.org/docs/manual/index.html#Top后的感悟。 框架场景资源渲染,整个框架的插件配置化和根节点驱动;各种场景管理器且场景节点负责空间划分、节点
物体
变换变形、资源调用和提交渲染;资源管理器的各种组和管理器提供加载重用卸载功能以及网格实体类型、
摄像机
类型、光照类型、材质类型;渲染管理器的各种渲染子系统和渲染目标设置,
OGRE
OGRE
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OGRE
(面向对象的图形渲染引擎)是一个高级的C++开源框架,用于创建3D图形应用程序。
OGRE
以解耦、组件化和场景图管理为特点,为开发者提供了一个直观和灵活的平台,以减少直接与底层图形API打交道的复杂性。它的应用范围非常广泛,从游戏开发到视觉仿真、虚拟现实等,都是其潜在的使用场景。
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支持多种编程语言,并且拥有一个活跃的社区,不断为其贡献各种扩展插件和工具,进一步提高了开发效率和质量。
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